Полное прохождение Creepy tale 2 с достижениями. Jam packed line tale прохождение

Услышав звон колокола, вы увидите моряков, переносящих души с могилы моряка на проклятый корабль. Здесь сохраняются контрольные точки.

Полное прохождение Creepy tale 2 с достижениями.

Creepy Tales 2 — это не оккультный квест, но некоторые части игры не совсем очевидны. Игра длится в среднем около двух часов, и большинство сложных моментов напрямую связаны с откровенно гнутым дизайном игры.

Достижения выделены жирным текстом и в большинстве случаев относятся именно к причудливому и нелепому игровому процессу.

Глава 1: Незваные гости

Карта 1 — Дом главного героя.

Мы спустились и поговорили с его сестрой. Мы узнаем о потерянном плюшевом медвежонке. Наша первая задача — найти его.

Выйдите из дома и подберите тело плюшевого мишки с помощью тележки с соломой. Справа на дереве сидит ворона с головой медведя в клюве. ВАЖНО!!! В Creepy Tales 2 игра часто не двигается дальше, пока вы не увидите что-то или не поговорите с кем-то. Это один из тех случаев, когда вы должны увидеть ворона.

Вернувшись в комнату, вы можете забрать сыр из мышеловки. Мышеловку можно найти здесь:.

Creepy Fairy Tales 2 Walkthrough - Cheese

Используйте сыр на вороне и возьмите голову медведя.

Есть плюшевый мишка, но нам нужно сшить игрушку, прежде чем мы сможем подарить ее моей сестре. Мы возвращаемся домой и говорим с сестрой, которая дает нам ключ от шкафа на первом этаже. Мы поднимаемся наверх и открываем шкаф, чтобы найти иголку с ниткой. Соедините его с частями тела медведя, чтобы получить целого плюшевого мишку. (Пришло время вернуть сестре потерянного плюшевого мишку =).

Потом его отец попросит нас нарубить дров. Мы выходим из дома и направляемся сразу за нашим участком. Вокруг три бревна:.

Жуткие сказки 2 прохождение - дрова

Вернитесь к дереву, на котором сидел ворон. Возле дерева есть топор — возьмите его и используйте на ближайшем бревне, а затем используйте на нем топор. У мальчика недостаточно сил, чтобы сделать полный взмах топором — он упадет, если вы не нажмете кнопку действия несколько раз. Однако здесь есть свое достижение.

Результат «Конечно, не Геракл» — вы 10 раз не сможете разбить сапог.

Мы собираем дрова, относим их твоему отцу и ложимся спать. Утром мы осматриваем место происшествия и покидаем городскую локацию.

Карта 2 — Город.

При встрече с куклой-бобблхедом можно найти инвентарь кекса. Наша задача — доставить его кукле-бобблхеду, которая живет с портным в городе.

Портной живет в правой части города, и по пути вы заметите повозку с привязанной к ней веревкой и кувшин на первом этаже его дома.

В комнате портного настоящий беспорядок. Собирайте предметы в доме. Предметы, которые должны попасть в ваш инвентарь, — это огромная булавка, катушка пряжи, гвоздь и амбарный замок.

Жуткие сказки 2 - Дом портного

А пока уходите из дома. Возле входной двери, рядом с окном, возьмите письмо, в нем говорится об убежище экономки за камином. Немного правее вы увидите изогнутую доску в пристройке. Разбейте его и возьмите веревку к тележке.

Обрежьте веревку гвоздем и прикрепите веревку к замку амбара с помощью чулка. Полученное устройство следует использовать на окнах дома портного.

Жуткие сказки 2 - Прохождение - Стакан молока

Глава 2: Шаг в неизвестность.

Карта 3 — Вход в лес.

Тогда король дает герою кинжал и пинок под ягодицы — прямо в лес. Важно! С этого момента на карте появляются колодцы. Они не несут полезной нагрузки, но чтобы получить достижение «Крикун», вам нужно крикнуть один раз в каждый колодец, который вы встретите в Creepy Tales 2.

Дойдите до небольшого дерева с двумя грушами и срубите левую. Используйте кинжал, чтобы очистить плод и получить семечко. Пока не заходите в дом, справа на участке есть более крупное дерево с дуплом посередине. Положите кекс в это углубление. С обеих сторон дерева находятся два рычага с отверстиями, поместите первое семя на рычаг. Логично, что теперь вам нужно второе семечко из второй груши, поэтому вернитесь к маленькому дереву и используйте на нем кинжал. Дерево решает добровольно отдать плод, снимает с него кожуру и кладет на второй рычаг большого дерева.

Используйте левый рычаг, чтобы выбрать блестящий плод на дереве, и используйте правый рычаг, чтобы сорвать его. Прежде чем сорвать его, коснитесь углубления, чтобы оно открылось и блестящий плод упал на землю. Теперь вы можете войти в дом.

Переправа через реку

В доме темно, но у двери висит лампа — положите в нее Светящийся плод. Заберите лопату из дома и решите простую головоломку в шкафу. Подсказка для этой головоломки находится в соседней деревянной игрушке, где медведь и рейнджер бьют по наковальне. Количество ударов по наковальне = количеству сторон символов головоломки. Поэтому правильный ответ — 2-4-1-3 (две палочки, ромб, точка, треугольник). Внутри находится кувшин с живой водой.

家から出てください。 Чуть левее небольшого дерева находится курган свежей земли, примените свою лопату, возьмите ключ от краснодеревщика трупа. Этот ключ отпирает шкаф в хижине, но сначала нужно найти, где спрятана склянка с мертвой водой. Для этого капните каплю живой воды на статую возле дома и дважды поговорите с ней. В результате вы узнаете, что пузырек с Мертвой водой можно откопать под небольшим деревом. Лопата для помощи.

Достижение «Поговори со мной» — дважды полейте Мертвую воду на статую, стоящую возле дома.

После игры со злой статуей войдите в дом и откройте ключом шкаф, который вы получили ранее. Вылейте немного мертвой воды на статую из шкафа — теперь она будет следовать за нами. Идите в самую правую часть локации, к разрушенному мосту, и бросьте статую в воду. Процесс повторяется три раза, выталкивая всех эльфов из дома, чтобы построить искусственный мост.

Карта 4 — Каннибалы.

Мы снова в беде, поскольку попали в лапы местных каннибалов.

Легкое достижение на этой карте — «Взломщик». Чтобы выполнить достижение, вы должны попытаться открыть клетку с детьми двумя неправильными ключами. Один из ключей — ключ от сарая, другой — брелок от старой женщины.

Мы толкаем клетку вправо, в сторону туалета, и несколько раз стукаем по ней, что позволяет нам освободиться. Мы проходим в главный дом через ту же дверь, что и раньше. Есть старушка, которая постоянно слоняется внутри. Старик над нами говорит это своим колокольчиком, когда она бежит к нему. Получаем Ключ в сарае и, как раз вовремя, бежим к противоположному выходу, не забыв взять Кинжал с полки на улице. Мы должны сделать еще один заход, на этот раз на второй этаж. Дождитесь, пока бабушка увидит дедушку, и возьмите со стола голубя и ступу (это один предмет). Прежде чем уйти, обратите внимание на фотографию:

В. Утонул ли я/пропал ли предмет, необходимый для прохождения? О. Контрольные точки создаются в процессе пересечения. Вам нужно выйти в меню и перезапустить игру, затем подойти к столу совета директоров, чтобы проголосовать за продолжение конкретной истории (предметы, необходимые для выполнения задания, появятся здесь же, на столе).

Внутренние ссылки — это ссылки, которые ведут пользователей с одной страницы сайта на другую страницу того же сайта. Внутренние ссылки отличаются от внешних ссылок, которые указывают на страницу другого сайта. Внутренние ссылки также отличаются от входящих ссылок, которые указывают на страницу сайта, но с другого сайта.

Графическое представление разницы между внутренними, входящими и внешними ссылками.

Примерами внутренних ссылок являются

  • Основная навигация
  • Ссылки в нижнем колонтитуле
  • Подключенные ссылки
  • Ссылки на связанный контент

Основная навигация

Главные навигационные ссылки — это основной способ перемещения посетителей по сайту. Эти ссылки могут быть размещены горизонтально или вертикально как часть главного меню сайта.

Основные навигационные ссылки относятся к наиболее важным веб-страницам сайта. Обычно они относятся ко всему сайту и поэтому доступны на всех страницах.

Навигационные ссылки главного меню BruceClay.com.

Навигационные ссылки в главном меню сайта BruceClay.com

Навигационное меню может представлять собой длинный список ссылок на основные страницы главных и второстепенных разделов. В следующем примере показано, как это может выглядеть на сайте электронной коммерции и на сайте розничной торговли.

Главное навигационное меню сайта LaLaDaisy.comСсылка на главное навигационное меню сайта HomeDepot.com

Ссылки в нижнем колонтитуле.

Ссылки в нижнем колонтитуле, как и основные навигационные ссылки, помогают людям ориентироваться на сайте. Ссылки в нижнем колонтитуле обычно представляют веб-страницы, которые пользователи могут посчитать важными, но не такими важными, как основные навигационные ссылки. Ссылки в нижнем колонтитуле обычно распространяются на весь сайт.

Ссылка на нижний колонтитул BruceClay.com.

Ссылки на нижний колонтитул BruceClay.com

Соединительные звенья.

Рамочные ссылки — это ссылки, встроенные в основное содержание веб-страницы. Эти ссылки указывают на другую веб-страницу с помощью якорного текста (слова с гиперссылками), поэтому ссылка появляется в контексте страницы.

Например, эта ссылка на руководство по SEO Silo (о котором пойдет речь далее в этой статье) является рамочной ссылкой, в которой используется анкорный текст ‘SEO Silo’. В справочнике также имеются контекстные ссылки.

Снимок с сайта BruceClay.com Руководство по SEO-силуэтам, ссылки на основе контента.

Снимок руководства по SEOSiloing от BruceClay.com, рамочная ссылка

Ссылки на связанный контент

Внутренние ссылки на связанный контент часто появляются в нижней части статьи. Они подсказывают посетителям, какой контент им было бы интересно прочитать дальше.

Скриншоты соответствующего контента, связанного с постами блога BruceClay.com.

Связанный снимок контента из сообщения в блоге BruceClay.com

Внутренние ссылки выполняют важную функцию как для посетителей сайта, так и для поисковых систем. Внутренние ссылки:.

  • Дайте пользователям возможность найти другие материалы на вашем сайте.
  • Они позволяют поисковым системам понять, о чем ваш сайт
  • Они позволяют поисковым системам находить больше страниц на вашем сайте
  • Они переносят значения ссылок с одной веб-страницы вашего сайта на другую

Они позволяют пользователям находить контент

Внутренние ссылки, будь то основные навигационные ссылки, ссылки, связанные с содержанием, или другие, помогают направлять посетителей сайта на важные веб-страницы вашего сайта. В идеале заинтересованные читатели могут также переходить по ссылкам, углубляясь в темы, освещенные на вашем сайте, логически переходя от страницы к странице.

Помогите поисковым системам понять ваш сайт

Внутренняя перелинковка, если она выполнена правильно, может помочь связаться с поисковыми системами о вашем сайте. Организация контента с помощью ссылок помогает вашему сайту стать авторитетом в определенной теме (подробнее об этом позже).

Помогают поисковым системам находить больше веб-страниц

Поисковые системы используют найденные ссылки, чтобы найти и просмотреть больше веб-страниц на вашем сайте. Чем больше сайтов они обнаружат, просмотрят и проиндексируют, тем лучше. От Google:.

Некоторые страницы известны, потому что Google посещал их в прошлом.

Перенос заглавных букв ссылок с одной страницы на другую.

Алгоритм Pagerank от Google оценивает известность веб-сайта. Если сайт считается известным (обычно из-за качества внешних ссылок, ведущих на него) и этот сайт внутренне связан с другим сайтом, он передаст часть почета странице, которую упоминает.

Если Вернитес, то здесь у вас есть только. зажитесвеч далеко в свободное время, € до € в промежутке € до €. призраки тебя. Приготовьтесь уже.

Зеленый, зеленый и еще раз зеленый!

Страна была гостеприимна во времена Ирландии, и это богатое природное наследие ощущается и в сердце города. Дублин, как самый большой из двух городов, конечно же, предлагает больше всего зелени: от парка Феникс (в два раза больше Центрального парка Нью-Йорка) до одной из любимых достопримечательностей города — викторианского парка Сент-Стивенс-Грин. Менее известные сады Iveagh Gardens — такие же замечательные, с лужайками, фонтанами и водопадами.

Однако в Корке также находится усаженный деревьями парк Бишоп Люси и великолепный парк Фицджеральд, самый большой парк в городе и восхитительная прогулка вдоль берега реки Леа. Эта тихая гавань любима любителями пеших прогулок, азартных игр и студентами Университетского колледжа Корка.

Парки.

Поднимите бокал или два!

В сердце Дублина и Корка протекает не одна река. Густое, темное пиво с кремово-белой головкой, стаут подается в бесчисленных фонтанах пабов в обоих городах, от культового дублинского Temple Bar до местного францисканского колодца в Корке.

Дублин — непревзойденная духовная родина Гиннесса. Вы не сможете покинуть город, не посетив киоск Гиннесса. Киоск Guinness полностью посвящен истории черного пива, но есть и домашний Murphy’s и Beamish mild stouts на пробках.. Любители тройной перегонки могут узнать все, что им нужно знать об ирландском виски, на винокурне Old Jameson в Дублине или на винокурне Middleton, расположенной в нескольких минутах ходьбы от Корка.

Хорошая еда, от старых любимых блюд до местных деликатесов

Ирландская кухня.

Отбросьте все предрассудки, которые у вас могут быть. Ирландская кухня хороша. На самом деле, он чертовски хорош! И в Дублине, и в Корке вы найдете непревзойденные классические блюда, такие как картофель, бекон с капустой, ирландское рагу и ирландский картофель фри (местная версия полного английского завтрака с жареными бобами, картофелем с колбасой и тостами). Будучи в столице, последуйте совету Молли Мэлоун из Дублина и насладитесь мидиями и петухом. Вы также можете попробовать настоящее классическое зимнее блюдо Дублина — coddle, блюдо, похожее на рагу с сосисками, беконом, картофелем и луком.

В Корке, напротив, предпочитают дришин или черный пудинг, сыр дуррус и интересное блюдо круббен (свиная нога, обжаренная в кипятке). Он также славится качеством своих продуктов и кухонь, здесь находится Английский рынок, подлинное заведение, основанное в 1788 году, и сегодня это рай для отличников.

Выберете ли вы восточную атмосферу Дублина или расслабленную южную атмосферу Корка, мы можем обещать вам одно: вы не захотите уезжать. Когда Эрин обнимет вас, ваше сердце навсегда станет ее… Как говорится: «Приезжаешь в Ирландию один раз, возвращаешься в Ирландию». Не говори, что я тебя не предупреждал!

Во время этой части путешествия каждый из вас пройдет через коридор, ведущий в пещеру. В этих пещерах есть ворота, двери или другие препятствия, которые мешают вам продолжить путешествие.

Я видел, как детей избивают и принуждают к рабству. Да, и пропорции не совсем детские, они больше похожи на костлявых подростков.

История Sea of Thieves (часть 1) -.

Радиатор.

Описание.

Это руководство призвано облегчить вам получение достижения Sunken Legacy, а также помочь быстрее получить все внутриигровые достижения, связанные с этим приключением. Если вы новичок в этой истории, мы настоятельно рекомендуем вам не читать это руководство. Миссии в этой игре превосходны. Проходить всю цепочку миссий в одиночку без подсказок очень увлекательно.

Итак, нас ждет увлекательное путешествие в поисках мощного артефакта под названием «Разделитель штор». Это дает доступ к Золотому побережью после завершения всех девяти историй. Игра длится чуть больше часа. Каждый раз, выполняя это задание, вы будете получать 8000 золотых, а также достижение «Первая итерация».

Чтобы получить следующее достижение, вы должны пройти это приключение пять раз и получить все связанные с ним достижения в игре.

  • Координаты отображаются в скобках после названия отправляемого острова.
  • Указания можно не выполнять. Например, NW — северо-запад или SE — юго-восток — соответственно.

Голосование за книгу позволяет провести поиск рядом с загадочной личностью в любой таверне. Получив книгу от таинственного персонажа, мы узнали, что корабль Magpie Wing, пытаясь избежать преследования, затонул между островом Кривая Мачта и островом Гнутая Лощина. Безымянный остров, который мы ищем, находится на юго-восточной стороне блока N13. Когда вы достигнете точки, нырните под воду в направлении DBD, чтобы найти затонувшее судно. В каюте капитана кресла вы найдете судовой журнал.Также не забудьте взять календарь на камнях (см. Календарь). Из дневника вы узнаете, что во время погони капитан решил выбросить требуемый сундук в море.

  • К северу от острова ‘Discovery’s Ridge’ (E17) => ‘Fool’s Lagoon’ (I14)
  • Южный остров «Хребет открытий» (E17) => «Куриный остров» (I16)
  • Южный остров ‘Ridge of Discovery’ (E17) => ‘Watchtower’ (I20)
  • Приют воров (L20) => Банк мечей (M18)
  • Южный остров ‘Ridge of Discovery’ (E17) => ‘Serpent’s Nest’ (K16)
  • Восточный остров ‘Treasure Valley’ (G16) => ‘Reserve Spring’ (L17)

В будущем все действия в сокровищнице абсолютно одинаковы, независимо от тотема. Внутри есть алтарь и четыре каменных столба, которые можно поворачивать. В углу алтаря есть ниша, которую нужно осветить фонарем и нажать кнопку на передней панели. Затем дверь, в которую вы вошли, закрывается, и комната начинает наполняться водой. Времени для этого достаточно, поэтому не паникуйте. Последняя нота справа от тотемного ящика указывает порядок, в котором вращаются ряды. Порядок расположения символов — слева направо. Поместите правильный символ во все четыре столбца и нажмите кнопку на алтаре. После этого символы в столбцах изменяются, и вы можете перейти к следующему ряду символов. Если все символы трижды правильно размещены, поток воды прекращается, входная дверь открывается, и на алтаре появляется зеркало воды, показывающее, где спрятан один из трех кулонов. Они необходимы для того, чтобы открыть дверь в сам сепаратор. Вернитесь к тотемам. В сундуке находятся шесть тотемов. При использовании рампы наиболее распространенным тотемом является тотем скарабея. Рядом с каждым убежищем находится наскальная фреска, соответствующая тотему, указывающая на то, что вы находитесь в правильном месте.

Оцените статью
M-Game