Как рендерить в блендере. Как рендерить в блендере

Этот учебник предполагает, что вы уже посещали предыдущий учебник по Blender или, по крайней мере, знаете основы пользовательского интерфейса программы.

Товарищи, привет!

Мне пришла в голову идея создать материал Blender, который представляет собой очень простую и удобную в использовании программу Blender. Возможно, какое-то обучение или «я не помню, как это прошло, но я попробую еще раз». Так получилось, что я графический дизайнер, поэтому я хотел поговорить о мультфильмах (которые я, кстати, видел) или 3D-рендеринге, моделировании и т.д. Я создал 3D-рендерер в Blender3D, и большинство учебников и статей по этому инструменту находятся выше. Я не вижу смысла просто делать «урок», но кому-то это может быть интересно или кто-то захочет повторить.

Чтобы было легче понять, я решил снять видео. Это было бы очень скучно, так как у меня нет голоса. Даже скучнее, чем три подземелья в Взертосе! В то время в разговоре со мной Гамин рекомендовал то же самое, поэтому я подумал, что выбор тестовой статьи был не так уж плох.

Настройка сцены

Типичная сцена в Blender может выглядеть следующим образом

#100#

Сначала все находится в середине, поэтому я обычно удаляю все сразу. Особенно эта лампочка, светящая мне прямо в глаза! (Нет).

Для Взертоса это как если бы появился режиссер со всеми необходимыми инструментами и начал устанавливать сцену. Особенностью является то, что мы должны были проиллюстрировать модель в восьми различных направлениях. В основном это проблема анимации, но для удобства я добавил объект ‘Add — Mesh — Circle’, затем для удобства я удалил полигоны (не вершины) и добавил стрелки из вершин и сторон.

#101#

Так что же это за объект? Как скульптор, он действует как изгибающая основа. Конечно, прежде чем мы сможем это сделать, нам нужно заблокировать объект в этом «киоске», что мы и сделаем немного позже.

Оператор.

Мы никуда не пойдем без наших «глаз», нашей камеры. И это очень важный момент в настройке как камеры, так и размещения и вовлечения.

Камера установлена в точке (XYZ) = (0.0, -26.0, 15.0). Почему именно эта должность? Во-первых, цифры довольно «круглые», что мне нравится. И вторая (но на самом деле самая важная часть) — это угол 60 градусов. Обратите внимание, однако, что 60 градусов здесь основаны на вертикальной, направленной вверх оси Z. Это означает, что угол рассчитывается от «пола», который составляет 30 градусов.

Камера также имеет свой собственный «манекен» или «центр взгляда», который иногда очень помогал мне. На самом деле, с его помощью легче сместить камеру по Z (так как конечное изображение получается по оси Y).

#102#

Также очень важно, чтобы камера имела прямоугольную проекцию и правильный размер прямоугольника. Вот мои настройки:.

#103#

Они могут варьироваться в зависимости от ваших потребностей. Например, при визуализации сайта Meditastown параметр Scale теперь больше 100, чтобы весь сайт поместился в «линзу».

Матрасы (мной) используются для упрощения манипуляций с предметами, исполнения и общего порядка на сцене.

#104#

Вы можете выбрать элемент и нажать [M], чтобы выбрать слой, в который будет отправлен элемент. Они не такие, как в Photoshop, Gimp или Crete. Здесь они больше похожи на «слои», чем на пласты. К сожалению, вы не можете добавить больше того, что доступно с самого начала. Таким образом, часть «камеры», часть «основания» и сама модель разделяются на другие уровни.

太陽が輝いている。Или не светит.

Третий слой «системы» состоит из двух источников направленного света. Один из них — основной «солнечный» свет, а другой — вспомогательный, поэтому модель освещается не только с одной стороны.

Установка практически завершена. Свет, камеры. Просто крикните «мотор», стрелять нечем. Нет моделей, нет движения. Но даже если бы это было так, это еще не конец истории. Далее, не менее важный момент.

Щелкните правой кнопкой мыши на краю кости, нажмите G, чтобы захватить ее, и нажмите Z, чтобы ограничить движение по оси Z. Переместите костяной край к верхней части ножки гриба, как показано далее.

Настройка сцены

Типичная сцена в Blender может выглядеть следующим образом

#100#

Сначала все находится в середине, поэтому я обычно удаляю все сразу. Особенно эта лампочка, светящая мне прямо в глаза! (Нет).

Для Взертоса это как если бы появился режиссер со всеми необходимыми инструментами и начал устанавливать сцену. Особенностью является то, что мы должны были проиллюстрировать модель в восьми различных направлениях. В основном это проблема анимации, но для удобства я добавил объект ‘Add — Mesh — Circle’, затем для удобства я удалил полигоны (не вершины) и добавил стрелки из вершин и сторон.

#101#

Так что же это за объект? Как скульптор, он действует как изгибающая основа. Конечно, прежде чем мы сможем это сделать, нам нужно заблокировать объект в этом «киоске», что мы и сделаем немного позже.

Оператор.

Мы никуда не пойдем без наших «глаз», нашей камеры. И это очень важный момент в настройке как камеры, так и размещения и вовлечения.

Камера установлена в точке (XYZ) = (0.0, -26.0, 15.0). Почему именно эта должность? Во-первых, цифры довольно «круглые», что мне нравится. И вторая (но на самом деле самая важная часть) — это угол 60 градусов. Обратите внимание, однако, что 60 градусов здесь основаны на вертикальной, направленной вверх оси Z. Это означает, что угол рассчитывается от «пола», который составляет 30 градусов.

Камера также имеет свой собственный «манекен» или «центр взгляда», который иногда очень помогал мне. На самом деле, с его помощью легче сместить камеру по Z (так как конечное изображение получается по оси Y).

#102#

Также очень важно, чтобы камера имела прямоугольную проекцию и правильный размер прямоугольника. Вот мои настройки:.

#103#

Они могут варьироваться в зависимости от ваших потребностей. Например, при визуализации сайта Meditastown параметр Scale теперь больше 100, чтобы весь сайт поместился в «линзу».

Матрасы (мной) используются для упрощения манипуляций с предметами, исполнения и общего порядка на сцене.

#104#

Вы можете выбрать элемент и нажать [M], чтобы выбрать слой, в который будет отправлен элемент. Они не такие, как в Photoshop, Gimp или Crete. Здесь они больше похожи на «слои», чем на пласты. К сожалению, вы не можете добавить больше того, что доступно с самого начала. Таким образом, часть «камеры», часть «основания» и сама модель разделяются на другие уровни.

太陽が輝いている。Или не светит.

Третий слой «системы» состоит из двух источников направленного света. Один из них — основной «солнечный» свет, а другой — вспомогательный, поэтому модель освещается не только с одной стороны.

Установка практически завершена. Свет, камеры. Просто крикните «мотор», стрелять нечем. Нет моделей, нет движения. Но даже если бы это было так, это еще не конец истории. Далее, не менее важный момент.

Настройки воспроизведения

В этом проекте мы использовали так называемый «стиль старой школы». Это означает, что мы намеренно уменьшили конечное изображение без использования сглаживания, а также рассмотрели возможность ограничения цветов.

На самом деле это часть настроек: уменьшите размер конечного изображения (в данном примере это 38% от 256×256), уберите сглаживание, поставьте Alpha: Transparent во вкладке Shading (Sky — это стандарт).

#110#

Вы можете оказывать услуги! Но подождите, где же «секрет рендеринга»?

#111#

Примечание: в меню Insert Keyframe вы увидите множество опций, но обычно используется только несколько. Что касается гриба, нам не нужно изначально задавать положение и масштаб, потому что вы пока не планируете их менять.

太陽が輝いている。Или не светит.

Третий слой «системы» состоит из двух источников направленного света. Один из них — основной «солнечный» свет, а другой — вспомогательный, поэтому модель освещается не только с одной стороны.

По сути, установка завершена. Свет, камера… остается только крикнуть «мотор», вот только снимать нечего — нет ни модели, ни анимации. Но даже если бы это было так, он еще не закончен. Затем не менее важный момент…

Настройки воспроизведения

В этом проекте мы использовали так называемый «стиль старой школы». Это означает, что мы намеренно уменьшили конечное изображение без использования сглаживания, а также рассмотрели возможность ограничения цветов.

На самом деле это часть настроек: уменьшите размер конечного изображения (в данном примере это 38% от 256×256), уберите сглаживание, поставьте Alpha: Transparent во вкладке Shading (Sky — это стандарт).

Вы можете рендерить! ちょっと待って! Где «секрет рендеринга»?

«Секрет рендеринга».

То, что я придумал почти после первых версий игры. В какой-то момент эта идея была забыта, но я вспомнил, когда хотел сделать свой DDNT (в котором, кстати, есть Vzertos), в этом проекте я сосредоточился на графике Dota2 и там была подсказка, суть которой в следующем.

Все, что ниже, ближе к полу, темнее, а все, что выше, светлее. Используй умный градиент, тупица!

Идея проста. Когда изображение рендерится, оно в некоторой степени «пустое», то есть да, есть свет, тени, но чего-то не хватает.

Нужно просто размножить изображение черно-белым градиентом — идея простая, но реализация не так проста. Если вы просто «затемните» градиент, это не будет «тортом», так как он геометрически неправильный.

Следующей идеей было взять координату Z и затем использовать ее для считывания градиентов. И это действительно помогло. Затем мне нужно было придумать, как поместить его в каждый материал.各 ??!何;! У МЕНЯ ЕСТЬ 100500 ГОР.

Мой предыдущий опыт подсказывал мне, что нужно использовать какой-то метод постобработки. И было бы здорово накладывать материал на все объекты перед рендерингом, эй, если бы только Blender мог… подождите! Он может это сделать! Да, вы можете наложить материал на всю сцену, не повреждая данные сцены! Это то, что я называю настоящими слоями — вы можете рендерить разные части сцены (но с одной и той же камеры) и затем «компоновать» их по своему усмотрению.

Любые вопросы по этой теме приветствуются.

Будет ли вам интересен этот и другие подобные проекты? О Blender и тому подобных вещах.

Сначала необходимо убедиться, что вы находитесь в 1-м кадре анимации. Наведите курсор на временную шкалу или окно 3D View и нажмите Shift-Control-Arrow вниз, чтобы перейти к первому кадру.

Создание скелета персонажа для начинающих

В программе для создания 3D-игр необходимо создать скелет персонажа. Так же, как ваши мышцы двигаются вместе со скелетом, грибная сетка будет двигаться вместе со своим собственным скелетом. В Blender скелет — это просто другой тип объекта.

Во-первых, необходимо понять, что означают различные термины. Процесс создания скелета называется риггинг. Сначала создается скелет, состоящий из одной кости, затем кости постепенно добавляются.

Риггинг может быть очень сложным процессом, например, при создании 3D-персонажей. Существуют ограничения и модификаторы, которые можно добавить к кадру, облегчая аниматору последующую работу со сложными настройками. Грибные рамки очень просты, но их достаточно, чтобы узнать, как работает этот инструмент.

Скиннинг — это процесс прикрепления верхней части сетки к костям скелета.

После создания модели вы можете реализовать ее, выполнив следующие действия

  1. Добавьте скелет к сцене
  2. Добавьте кости к созданному вами скелету
  3. Соедините решетку с костями
  4. Определите положение костей и оживите скелет

Создание скелета

Сначала нажмите Option-Z или используйте маленький шарик в нижней части рабочей области, как показано на следующем изображении.

Это сделает гриб полностью белым, и он потеряет свою красивую окраску в стиле Марио на время работы в этом режиме.

Наведите курсор мыши на 3D-вид и нажмите Shift-A. Выберите Armature ⇒ Single Bone в меню Add, как показано ниже.

Примечание: Причина, по которой мышь должна быть выровнена относительно 3D-просмотрщика, заключается в том, что многие сочетания клавиш в Blender зависят от фрейма, в зависимости от окна или процессора, в котором находится указатель мыши.

Object Data Context

[В окне Свойства нажмите на кнопку Блок данных объекта в виде человека и убедитесь, что на панели Внешний вид выбраны Имя и Рентген.

[При использовании опции «Имя» имя кости отображается в окне 3D Viewer. [При использовании опции «Рентген» скелет останется видимым, даже если перед ним находятся другие объекты.

Кнопка Environment в данном случае представляет среду объекта усиления. Если гриб является активным объектом, эта кнопка отображается в виде сетки. Поскольку активным объектом является скелет, значок точно отражает каркас скелета.

[В окне «Свойства» кнопка отображается в разных ячейках (например, в ячейках представления и в ячейках игровой сцены). [Количество кнопок в окне Свойства зависит от элементов, выбранных в сцене, как показано ниже.

Более того, некоторые кнопки могут даже менять изображение. Кнопка среды данных объекта меняется с «Кино» на «Кинокамера» в зависимости от того, что выбрано в данный момент.

Во всплывающей подсказке кнопки отображаются данные объекта. Если выбран скелетный объект, данные, соответствующие этому объекту, будут скелетом текущего бокса, т.е. бокса «Данные объекта».

Мы никуда не пойдем без наших «глаз», нашей камеры. И это очень важный момент в настройке как камеры, так и размещения и вовлечения.

⇡#Дополнения к Blender

В Blender много инструментов, но нет предела совершенству. Факультативные модули могут быть использованы для улучшения программы. Например, плагинов для 3ds max не так много, но их много, и большинство из них бесплатны. 3D-энтузиасты, которые хотят покорить Blender, будут особенно рады бесплатным фотореалистичным рендерам Yafaray и LuxRender.

Установка добавок для блендера непосредственно из zip-файла проста и удобна. [Выберите Файл > Предпочтения пользователя в меню Программы, нажмите Установить из файла и укажите местоположение дополнительных файлов блендера. После этого в списке появится ADD -ON, который необходимо активировать, установив флажок рядом с его названием. Как правило, искать стороннего разработчика Blender следует в разделе сообщества.

#112#

⇡#Заключение

Немногие бесплатные программы могут похвастаться функциями, которые конкурируют с коммерческими приложениями за сотни или тысячи долларов. Однако Blender является приятным исключением из правил. Производительность Blender удовлетворительна во всех отношениях. Он меняется от инструмента к инструменту и не блокирует другую программу. К недостаткам 3D-процессоров можно отнести многие неудобства, связанные с незнакомой рабочей средой блендера и необходимостью запоминать большое количество клавиш. Это второстепенные задачи, но Blender — очень мощный инструмент и доступен бесплатно.

Процессор — это отличная возможность сэкономить много денег при создании 3D-графики и визуальных эффектов. Инструмент блендера намного стабильнее, чем аналогичные инструменты в 3DS Max, а различные инструменты моделирования и анимации просто невероятны. Ее нельзя назвать самой простой из всех программ обработки 3D, но для этого вам не нужно тратить огромное количество средств на профессиональное обучение или лицензии. В Интернете можно легко найти подробную информацию о блендере, курсы, советы и документацию. Вам не нужно беспокоиться о каких-либо оригинальных ловушках. Ведь многие из них мы уже сказали. Что ж, если что-то не впервой, стоит вспомнить, что мир 3D-графики безграничен. Основы работы с 3D-процессорами можно освоить за «25 уроков», но навыки сглаживания позволяют пройти долгий путь.

Знать, что 3D-графика обычно требует больших инвестиций, покупки дорогих коммерческих пакетов и создания файлов платного курса. Но вы также можете стать профессиональным 3D бесплатно — откройте для себя Blender и читайте о его ловушках в нашей статье

Рендеринг.

Писатель снова попробовал настройки на другом компьютере, но с современным процессором. Результаты оказались парадоксальными: у

Результаты производительности сцены в соответствии с циклами и CPU. Время обработки: 112 с (1 мин 52 с). Сцена, отрисованная с помощью циклов и CUDA с использованием графического процессора видеокарты. Время обработки: 202 с (3 мин 22 сек).

Процессоры с такими характеристиками использовались в стенде.

В машине используется программное обеспечение для управления частотой процессора, и частота увеличивается до максимума, когда идет работа. На момент написания этой статьи на машине использовалась та же конфигурация программного обеспечения.

В этом случае производительность процессора на порядок выше, чем у видеокарты. Если сложить результаты обоих тестов, то получится следующая картина

Процессор Ядро БОГОМИПС Размер кэша, КБ Графическая карта Время работы процессора, сек. Время эффективности CUDA, сек.
Intel Celeron CPU E1500 @ 2,20 ГГц 2 4388.89 512 GeForce GT630, 4 ГБ 443 197
Intel Pentium CPU G2010 @ 2,80 ГГц 2 5587.41 3072 GeForce GT630, 2 ГБ 112 202

Обе машины показали практически одинаковые значения времени производительности через CUDA — можно предположить, что это физическое ограничение видеокарты.

#99#

Оцените статью
M-Game