Кажется, до недавнего геймплейного трейлера аудиторией S.T.A.L.K.E.R. 2 воспринимался скорее как шутка. Материалы из игры долго не показывали публично — одни какие-то батоны с золотыми зубами. Первые тизеры тоже были не очень внятными. Но после E3 2021 стало очевидно, что игра не только существует, но и даже грозится выйти менее чем через год. Самое время подумать, каким должен оказаться столь долгожданный сиквел, чтобы не самоуничтожиться о собственный груз ожиданий, как это случилось, например, с Cyberpunk 2077.
Очень хочется начать эту статью с дисклеймера. Я очень люблю S.T.A.L.K.E.R. — хотя в русскоязычном игровом комьюнити это скорее стандартная ситуация, нежели что-то само по себе выдающееся. Поясню, насколько сильно я люблю эту серию: в одном лишь Steam я провел суммарно 190 часов в трех играх, но это на самом деле только верхушка айсберга. Будучи нищим школьником и затем не менее нищим студентом, куда больше времени я провел в пиратских копиях. Это не только «ванильный» опыт, но и многие десятки и даже сотни часов в многочисленных модификациях, например, Lost Alpha и Oblivion Lost Remake. Я читал утекшие диздоки оригинальных игр серии, а в подростковом возрасте прочел около трех десятков книг по мотивам. Словом, да, я очень люблю S.T.A.L.K.E.R., и поэтому могу хорошенько проанализировать ее. В этом материале я постараюсь деконструировать эту культовую вещь, определить ее айдентику и важность различных составляющих. Что нужно сиквелу, чтобы попасть в ожидания поклонников и воссоздать ту же магию оригинала?
Магию S.T.A.L.K.E.R. образуют несколько ключевых компонентов. И самый, пожалуй, главный — это ее непередаваемая атмосфера. Атмосфера, в свою очередь, это тоже не что-то монолитное, а стоящая на нескольких столпах вещь. Поэтому давайте сперва попробуем разобраться, что же образует загадочность и неповторимость Зоны и где могут ошибиться разработчики, а затем уже коснемся не столь глобальных, но не менее важных деталей, хотелок и всего такого прочего.
Столп первый — визуальный дизайн
Речь идет не только о графике, которая, впрочем, даже сейчас выглядит вполне неплохо. Благодаря использованию разработчиками фототекстур и реалистичной цветовой палитры, S.T.A.L.K.E.R. отлично сохранился — в отличие от многих игр, вышедших в то же время. Но дело не в графике, а в окружении.
Березки, все народное, ностальгия — в играх серии буквально осязаются все родные жителям постсоветских стран пейзажи. Те самые бетонные заборы, что можно встретить в большинстве российских городов по сей день, характерная советской периферии архитектура, до боли знакомая техника и, в конце концов, тополя с пресловутыми березками — это буквально полотно, сотканное какой-то хитрой нейросетью, что вырвала из постсоветской реальности ее архетипические черты и собрала из них трехмерное цифровое пространство.
Но это лишь половина формулы. У картинки S.T.A.L.K.E.R. есть еще и особенное настроение. В Зоне вечная осень, когда листва уже опала, солнца стало меньше, свет от него — тусклее, а небо все чаще закрывают свинцово-серые тучи. Осень и сама по себе придает окружающей действительности несколько меланхоличное настроение, но нам повезло особенно. Вкупе с дизайн-кодами постсоветских пространств, такая погода и цветовая гамма создают меланхолию какого-то совершенно иного уровня. Превратившиеся в голые столбы деревья обнажают бесхитростные и зачастую откровенно уродливые останки советской архитектуры, что торчат из земли словно склепы Некрополя. Грязь чавкает под ногами, впереди полгода колючей зимы, жизнь тлен. Пугающей привлекательности этого безысходного ощущения мониторы не помеха, а жители бывшего СССР буквально впитывают его с молоком матери. Оттого и узнают безошибочно, безо всякой рефлексии по этому поводу.
Добавьте к этому также и то, что действие происходит в пустующих отчужденных местах, где большинство построек — это гниющие заброшки, покинутые заводы и фабрики, обветшавшие крестьянские хозяйства и железнодорожные станции, на которых кое-где еще виднеется полустертая советская символика. Время тут как будто замерло на каком-то не самом благоприятном своем отрезке. Как будто одного этого недостаточно, повсюду затаилась опасность, что невнимательным или попросту невезучим сталкерам может стоить жизни. Кажется, мы добрались до второго столпа, но сперва сделаем вывод.
Кажется, здесь сложно сделать что-то не так. Создать достоверное постсоветское окружение — не столь тяжелая задача. Сложнее «причесать» картинку различными визуальными эффектами и постобработкой, но геймплейный трейлер показывает, что у художников GSC Game World все получается. Остается надеяться, что подобный уровень качества будет соблюдаться во всех локациях игры, а не только в нарезке из трейлера.
Столп второй — загадка, опасность и недружелюбный мир
Этот столп тоже формируют несколько компонентов. Первый — это сама формула геймдизайна. Мир S.T.A.L.K.E.R. крайне неприветлив к игроку: в безопасности себя можно почувствовать только на редких сталкерских базах, а за их пределами постоянно ощущается… гнёт. Агрессивная и непредсказуемая фауна, хаотично мигрирующая по карте, заставляет все время быть на стороже. Если на горизонте показались человеческие силуэты — это с высокой вероятностью окажутся уже двуногие хищники, которые щедро отгрузят в твою сторону маслин. Даже ходить тут небезопасно, ведь по всей Зоне расставлены смертельные ловушки, что в момент прикончат зазевавшегося путника.
Учитывая, что большую часть времени в S.T.A.L.K.E.R. игроки путешествуют по немалому открытому миру из точки А в точку Б, этот коктейль создает в итоге уникальную геймплейную формулу. Она требует от игрока всегда быть «на стреме», всегда держит его в тонусе и генерирует вокруг множество опасных ситуаций, которые требуют ответной реакции со стороны геймера. Но рисковые действия щедро награждаются — не только водкой, колбасой и батонами, но еще и ценными артефактами, что спрятаны в зонах повышенной аномальной активности.
Загадку же формирует… сценарий. Но не основной сюжет, который в «сталкерах» всегда служил просто мотиватором для действий персонажа, а метанарратив. То, что остается за кадром, но игрок сполна дорисовывает это у себя в голове. В первую очередь, это заслуга сеттинга, позаимствованного из «Пикника на обочине» Стругацких. Но GSC Game World хорошо доработала этот фундамент. Смертельно опасное пространство таит в себе ценные артефакты, которые притягивают безбашенных сталкеров. Царящая в Зоне анархия делает человека волком человеку. Вокруг происходит загадочное нечто, не поддающееся логическому объяснению и ставящее в тупик ученых. Крупицы ответов хранят в себе таинственные лаборатории — но по сравнению с ними даже наземная Зона уже не кажется такой опасной. Частью этого непостижимого и загадочного мира быть очень интригующе и интересно.
Во многом метанарратив подчеркивается саунд-дизайном, и мы добрались до третьего столпа. Поговорим о нем подробнее, как только сформируем выводы.
У GSC Game World на руках есть готовая формула, с которой можно работать. Студии нужно наполнить мир привлекательными местами для исследования, точками интереса, случайными событиями, а главное — реализовать на движке UE4 некий аналог системы A-Life, что заставляет фауну и сталкеров мигрировать из района в район, взаимодействуя друг с другом в рамках единой экосистемы. В идеале должен соблюдаться «принцип сорока секунд» — сформулированное CD Projekt RED правило, согласно которому в открытом мире с игроком каждые 40 секунд должно происходить какое-то событие, чтобы ему было интересно продолжать исследовать игру. Что касается метанарратива, то его трудно чем-то испортить, если визуалка и геймдизайн удадутся на славу. С другой стороны, из погружения могут выбивать различные чисто технические проблемы, но об этом будет отдельный разговор чуть позже.
Столп третий — звуковое окружение
Я искренне считаю, что половину атмосферы S.T.A.L.K.E.R. делает невероятный dark ambient от композитора игры Владимира MoozE Фрея. Вторит моему мнению и один из основателей GSC Game World Антон Большаков, который вскоре после сдачи саундтрека Shadow of Chernobyl написал Фрею, что атмосфера в игре улучшилась на 400%.
В саундтреке S.T.A.L.K.E.R. доминируют мрачные индустриальные тона, на задних планах все гудит, скрежещет, трещит и щелкает, а от композиций будто веет радиоактивным ветром, что несет еще и затхлый запах покинутых фабричных помещений. Чем была бы лаборатория X-16, если бы ее не подчеркнул трек Dead Cities? Была бы настолько гнетущей Темная Долина, если бы в ней не играл S.A.D.? Вызывало бы такой нежный трепет главное меню, если бы в нем не было Wasteland II? Я практически уверен, что нет: музыка не просто идеально подчеркнула настроение мира S.T.A.L.K.E.R., но практически сформировала его целиком.
Но музыка — это еще не все. Вы когда-нибудь вслушивались в звуковое окружение S.T.A.L.K.E.R.? Там происходит много интересного. Неожиданно мяукнет кошка, откуда-то издалека донесется нечеловеческий вой, иногда тишину разрежет чей-то ужасающий вопль и стрекот автоматной очереди. Умом ты понимаешь, что ничего в действительности не происходит, но в такую картину хочется верить. И опять начинает работать метанарратив.
Если создание напряженного и пугающего звукового окружения не представляется чрезвычайно сложной задачей, то опубликованные на текущий момент композиции из официального саундтрека вызывают вопросы. Кажется, что авторы не до конца осознают роль, которую музыка Владимира Фрея сыграла в культовом облике S.T.A.L.K.E.R. Сам Фрей перестал сотрудничать с GSC еще со времен «Чистого Неба», а новые треки уже давненько не выпускает, поэтому рассчитывать на его возвращение не приходится. Однако дорожка проложена. Даже в России есть множество талантливых музыкантов, способных создать отличный dark ambient в стиле игры. С другой стороны, это довольно мрачная и депрессивная музыка, которая может оттолкнуть некоторых игроков — электронный туц-туц куда более дружелюбная для широких масс вещь. Но мы считаем, что для придания игре таинственной и опасной атмосферы качественный и антуражный dark ambient с элементами индастриала и нойза просто необходим.
На этом деконструкция атмосферообразующих компонентов S.T.A.L.K.E.R. заканчивается. Если вы задавались вопросом, из чего же соткана эта сложная магия, что придает игре такое неповторимое и уникальное настроение, то теперь ситуация должна стать яснее. Как и моменты, где разработчики могут оплошать. От эфемерных и тонких художественных материй мы переходим к чуть более приземленным, но не менее сложным вещам.
Геймдизайн и баланс игровых систем
Геймплейная формула S.T.A.L.K.E.R. видоизменялась на протяжении всех трех игр серии. Вернее, в ядре она оставалась неизменной, но разработчики постоянно экспериментировали и смещали акценты. Shadow of Chernobyl была одиноким путешествием, главным героем которого была сама Зона. Герой преодолевал смертельные опасности и одним глазком заглядывал в ее мистические секреты, но всегда был на втором плане по сравнению с местом действия. Однако правила игры стали знакомыми игрокам настолько, что по Зоне опытные сталкеры вскоре начали бегать, зажав кнопку спринта. Формула перестала работать. Тогда GSC Game World попыталась сдвинуть акценты на стрельбу в Clear Sky, которая фактически стала «коловдути-экспириенсом»: это самая «шутерная» часть серии с характерной линейной постановкой и даже боссом-вертолетом.
Через пару месяцев после релиза Clear Sky вышла Fallout 3 и стала новым ориентиром для GSC Game World. «Зов Припяти» позаимствовала оттуда много элементов, которые пришлись игре очень к лицу. Значительно увеличилось количество уникальных персонажей в кадре, диалоговая система наконец-то стала предлагать больше одного варианта ответа, появились моральные дилеммы и хорошо прописанные сайд-квесты вместо заданий пойди-принеси. По факту на данный момент именно третий S.T.A.L.K.E.R. представляет собой наиболее целостное произведение из всех, хотя попутно игра умудрилась частично растерять атмосферу.
Call of Pripyat наполнена контентом, персонажами и событиями — получился эдакий игровой полигончик, из-за чего Зона в ней воспринимается как менее серьезное и опасное место. В то время как первая часть была пустынна и безлюдна, а игрок постоянно был наедине с Зоной, лишь изредка встречая кое-где сталкеров-одиночек. По «Зову Припяти» они гуляют, словно по парку, хотя частично это обосновано сеттингом: за исключением Припяти, события происходят на куда менее опасной периферии, а не в центре.
Так какой же формулы должна придерживаться GSC Game World в сиквеле S.T.A.L.K.E.R. 2? Я считаю, что нужно взять лучшее из «Тени Чернобыля» и «Зова Припяти». В игру вполне можно вписать интересных персонажей и детально проработанные задания с постановкой и нетривиальными ситуациями, но при этом оставить Зону одинокой, безлюдной и пустынной. К примеру, периферия, как менее опасное место, может быть густо населена сталкерами и наполнена хабами для игрока. Но чем дальше в Зону, тем меньше в ней должно появляться гуляк. Кроме того, населенные локации можно окружить опасными районами, куда игрок и будет отправляться сталкать по квестам.
Например, вы знали, что изначально в «Тенях Чернобыля» было два бара? Тогда размеры карты были куда больше, а на релизе с нее пропало сразу несколько районов. Во второй половине игры бар подвергался атаке наемников, что должны были охотиться за Стрелком, и впоследствии переезжал на север, в очень антуражную и атмосферную сельскую местность. Тем самым открывая игроку удобный доступ в новые регионы. Словом, методы реализации есть, но все на самом деле утыкается в одну важную вещь.
Размер. Карты. К примеру, каждая из трех больших локаций в Metro Exodus — это примерно два квадратных километра пространства, то есть мы имеем 6 км2 на всю игру. В то время как размеры карты S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — это 30 км2. Каких размеров будет карта в S.T.A.L.K.E.R. 2? Авторы обещают 64 квадратных километра.
Дело в том, что создавать огромные виртуальные пространства сейчас и 10 лет назад — это очень разный технический процесс. За прошедшее время значительно возросли стандарты детализации: коричневую текстуру земли больше нельзя растянуть на полкарты, посадив на нее одинаковую траву. Вспомните, к тому же, как выглядели закрытые пространства в оригинальной игре: фабрики, заводы, фермы и прочие домишки были просто пустыми внутри. Сейчас их нужно наполнить жизнью и проработать до мелочей. В играх от третьего лица частью детализации можно пожертвовать, ведь у геймера не будет возможность все это как следует разглядеть. Но в играх с камерой от первого лица все иначе.
Если Metro Exodus создавалась целых пять лет, и за это время студия с готовыми наработками смогла сделать всего 6 квадратных километров чистого пространства, сколько смогут построить авторы S.T.A.L.K.E.R. 2 за те четыре года, что отведены на ее разработку… с нуля? Создание окружения — это длительная и трудоемкая задача, и у меня есть сомнения, что GSC Game World сможет показать огромный и при этом достаточно детализированный мир в сиквеле. У нее просто не хватит для этого времени и ресурса. Но это лишь мои догадки: ясна ситуация станет только на релизе.
Другая вещь из области игрового дизайна, которая вызывает у меня сомнения, это геймплейный пейсинг. Шутеры последних лет приучили игроков к бу-бух, ба-бах и тра-та-та. Вспомните трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, а затем крайние части Far Cry, Wolfenstein, DOOM или все ту же Cyberpunk 2077 — эти игры делают большой упор на стрельбу. Ее там не только много, но она еще и очень динамична: враги мрут от рук героя целыми войсками, и счет идет на тысячи трупов. Этот высокий темп может послужить разработчикам не очень хорошим примером якобы обязательных современных шутерных трендов. Анализ рынка и конкурентов с эффективным менеджментом — дело такое.
Понятно, что сравнивать S.T.A.L.K.E.R.. следует скорее с Metro Exodus, она более медленная и методичная. Однако и здесь имеются проблемы: из-за очень хорошей отзывчивости управления и точности движений вкупе с глуповатым ИИ, перестрелки в игре редко вызывают серьезные проблемы даже на высоких сложностях. Засевшие по укрытиям враги высовывают головы, как кроты в игре с молотком: знай только, отстреливай. Оригинальная S.T.A.L.K.E.R. от этого очень далека: перестрелки в ней были гораздо более живыми и тактическими. На высоких уровнях сложности единственная ошибка в бою могла привести к мгновенной смерти. Противники не сидели на месте и активно перемещались по аренам, обходили шелупонь и заходили сбоку, выдавая переводящему дух игроку совершенно внезапные залпы из обреза в спину. Физика стрельбы была не очень точной, у оружия был солидный разброс, что затрудняло жизнь и искусственно делало перестрелки сложнее.
S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет на Xbox Series X, и дело в том, что это совершенно антиконсольный геймдизайн. Именно консоли приучили всю игровую индустрию сидеть в укрытиях — так очень удобно убивать противников с геймпада, лежа на диване в полнейшем чилле. Но сиквелу S.T.A.L.K.E.R. этот подход будет совершенно не к лицу. Я считаю, что ганфайт в ней должен быть на манер Escape from Tarkov, с умными противниками, которые умеют ходить, а не только сидеть за ящиками. Одна ошибка — труп, без компромиссов. Хватит ли смелости у разработчиков провернуть такое с фанатами консоли от Microsoft это огромный и открытый вопрос. Впрочем, возможно со стрельбой в игре все будет настолько бедово, что даже эта проблема уйдет на второй план. Геймплейный трейлер вызывает в основной механике огромные сомнения, а ответ разработчиков о сделанных специально тупыми ботах выглядит несколько наивно.
Последний и не самый важный, но все же стоящий обсуждения пункт — это элементы сурвайвала, которые были во всех трех частях серии. Нужны ли они? Грамотно интегрированная необходимость во сне и еде может хорошо подчеркнуть иммерсивный тон проекта — и стать раздражающей условностью, если сделать это плохо. Дефицит боезапаса и лекарств точно будет к месту, он сможет обеспечить еще большее напряжение, которое является ключевым ощущением от нахождения в Зоне. Однако сбалансировать это будет не так уж легко, да и игра все-таки мейнстримная, а значит обязательно будет подстраиваться под самое слабое звено — не особенно умелого массового геймера. Кажется, что сиквелу S.T.A.L.K.E.R. не помешали бы модульные настройки сложности, но в современных играх такое большая редкость.
Технические проблемы
Большую и комплексную игру современного образца невозможно выпустить без багов. Мы к этому привыкли. Вопрос не в наличии багов, а в их количестве. Бедное техническое исполнение может регулярно рушить погружение для игрока и в итоге серьезно снизить качество экспириенса — за примером далеко ходить не надо, вспомните все ту же несчастную Cyberpunk 2077. Технически S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит несравнимо проще, чем самый амбициозный проект CD Projekt RED. Проще по всем параметрам. В игре не будет сложных механизмов симуляции городской жизни и трафика, игровых систем в ней куда меньше, а следовательно, меньше работы по их балансировке и взаимодействию. Однако, это совсем не значит, что пространство для многочисленных технических ошибок отсутствует напрочь.
К тому же, каждая игра оригинальной трилогии сталкивалась с подобными проблемами на релизе. Сложнее всего было Clear Sky, которая умудрялась ронять fps куда-то в район 16 даже на самых мощных системах из-за очень плохой интеграции в движок новомодных тогда библиотек DirectX 10. Сможет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 избежать этого проклятия? С учетом в разы возросшей детализации мира и мощнейшей графики, что демонстрирует геймплейный трейлер, с оптимизацией у игры могут быть огромные проблемы. Уверенность в техническом качестве продукта на данный момент у нас отсутствует, но загадывать до релиза — дело неблагодарное. Просто имейте это в виду.
Постановка-постановочка. Разбираем трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2
Каким будет S.T.A.L.K.E.R. 2? Увы, но точно мы этого не знаем. Скорее всего, на данном этапе не до конца это ясно и разработчикам. Однако какие-то вещи они могут сделать хорошо, а другие — не очень. И нам кажется, что в этом материале общая картина и поле вероятных слабых мест размечены достаточно точно. Конечно, можно было бы поговорить и о других мелочах — например, балансе внутриигровой экономики, диалогах и заданиях, иммерсивных интеракциях с миром, точках интереса, уместной степени детализации и прочем-прочем-прочем. Но тогда этот материал стал бы настолько огромным, что вы вряд ли бы дочитали его до конца! Поэтому предлагаем вам подумать об этом самостоятельно и написать в комментариях.