Valve corporation что это. Valve corporation что это

Именно по этому, мы так часто наблюдаем задержки в обновлениях, ведь за это не дают никаких бонусов. Также из-за этой системы, крутые идеи лежат и пылятся годами, а как только задумку можно обернуть в деньги, она тут же всплывает в новом обновлении.

Valve: успех, нестандартные принципы работы и темные стороны компании

Про Valve Corporation знает почти каждый, кто хоть как-то знаком с миром игр и киберспорта. Данная компания создала поистине легендарные игры, любимые миллионами. Но не каждый задумывался, как устроены те или иные моменты разработки, кто стоит за определенной игрой, в Valve тут все довольно запутано, но от этого еще более интересно. О структуре работы, а также об интересных деталях от первых лиц работавших в данной компании, вы узнаете ниже по тексту.

В далеком 1996 году, проработав целых 13 лет в небезызвестной компании Microsoft, Гейб Ньюелл понимает, что может намного больше. Заручившись поддержкой Майка Харрингтона, они вместе идут реализовать собственные мечты и амбиции. На такой рисковый шаг, их вдохновил Майкл Абраш, который ранее также ушел с компании Microsoft. Этот уход, позволил ему создать поистине легендарный Quake.

Quake

Проработав столь длительное время на престижной должности, Гейб Ньюелл и его партнер Майк Харрингтон, имели немаленькие сбережения на руках, это также позволило их чувствовать безопасность дальнейших действий. Спустя некоторое время, компания под знакомым нам именем была зарегистрирована.

Первая игра

Выше мы упоминали некого духовного наставника парней, а именно Майкла Абраша. Данная личность сильно повлияла и на выбор первого проекта компании. В планах была игра Quiver, работающая на движке Quake. По задумке, все действия разворачиваются в космосе, а главным персонажем выступал Иван — некий космический байкер, с довольно привычным нам именем.

Через некоторое время, игра была полностью готова, но Ньюелл был не сильно удовлетворен результатом. По этому, разработка игры продолжилась еще на один год. Столь долгое время не ушло в пустоту, так в 1998 году мир увидел Half-Life. Место событий поменялось, теперь все действия проходили в секретной лаболатория. Главный персонаж из байкера, превратился в столь запоминающего физика Гордона Фримена.

Гордон Фримен

Проект получил ошеломительный результат, в первый год было продано 2,5 миллиона копий, это утерло нос всем скептикам новой компании. Первая игра и такой успех, но если взглянуть чуть глубже, такое количество продаж вполне заслуженно, так как Half-Life имела в себе ряд новшеств и новаторских приемов.

«ValveSoftware.com Moscow RUS» — это автоматическое списание, свидетельствующее о покупке игры, игровых предметов или подписки в системе Steam. Деньги снимаются компанией Valve Software через банковскую карту, реквизиты которой привязаны в платежных настройках аккаунта.

Valve

Valve Corporation — американская фирма-разработчик компьютерных игр, а также их издатель со штаб-квартирой в городе Белвью, Вашингтон. Она была основана в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньэллом и Майком Харрингтоном и получила известность, выпустив первую же, крайне успешную и хорошо принятую критиками игру Half-Life в ноябре 1998 года.

Основание и Half-Life

После продолжительного времени работы в компании Microsoft, Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software. Основатели потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. «Чтобы было проще определиться, мы даже стали визуализировать некоторые варианты названий, и в итоге лучшим оказалось изображение вентиля» — признался Ньюэлл. Среди других вариантов были такие именования как Rhino Scar и Fruitfly Ensemble, которые так и не были использованы 2 . После покупки лицензии движка Quake, они приступили к разработке игры Quiver (рабочее название игры Half-Life). Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу.

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году, и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. После выхода Half-Life Valve долгое время не выпускали ничего, а дополнения к их игре-бестселлеру создавали в Gearbox Software.

Так на волне успеха игры были выпущены несколько дополнений: Half-Life: Opposing Force (OpFor), Half-Life: Blue Shift (BS) и эксклюзивный аддон для PS2-версии — Half-Life: Decay. Кроме того, было создано много официальных модификаций, в том числе сетевых: Counter-Strike (CS), Team Fortress Classic (TFC), Deathmatch Classic (DMC), Day of Defeat (DoD), Ricochet. В официальных дополнениях инцидент происходивший в оригинальной игре проигрывался с разных точек зрения: Адриана Шепарда (в Opposing Force), Барни Калхауна (охранника) (Blue Shift), Колетт Грин и Джины Кросс (в Decay). В комплексе со вторым дополнением от Gearbox Software была выпущена модификация, затрагивающая графическую составляющую игры, названная High Definition Pack.

Half-Life 2 и движок Source

В 2003 году на ежегодной выставке достижений индустрии развлечений E3 (Electronic Entertainment Expo) состоялась первая демонстрация Half-Life 2, продолжения первого хита Valve. Вместе с ней компания рассказала о нескольких своих технологиях, которые со временем стали весьма популярными. Одной из технологий был игровой движок Source, обладающий модульной архитектурой, которая позволяет расширять его возможности легко и неограничено, с возможностью интеграции в уже выпущенные игры. Вторым достижением программистов из Белвью стала программная оболочка Steam — единая утилита для запуска, обновления и покупки всех игр Valve (а впоследствии, и других знаменитых разработчиков, включая вечного конкурента, авторов Doom, id Software). Спустя несколько отсрочек и кражи альфа-версии, Half-Life 2 была выпущена 16 ноября 2004 и получила высокие оценки от многих игровых изданий. Следом, в Steam появился дополнительный уровень для HL2, демонстрирующий изменчивость игрового движка. Он получил название Half-Life 2: Lost Coast и основной его особенностью была поддержка новомодного тогда HDR-освещения. Следующим шагом в развитии своих идей и демонстрации возможностей Steam стал переход на эпизодический выпуск новых игр. Заявив, что на создание полноценной третьей части Half-Life ушло бы ещё девять лет, разработчик разбил продолжение на три части (Episode One, Two и Three), обязуясь выпустить их в течение двух-трёх лет с момента выхода HL2. Однако, произошёл ряд задержек, и выпуск эпизодов растянулся. На данный момент были выпущены только две части, а подробности третьей пока не раскрываются.

Получается, для нормальной работы в Vavle, сперва нужно понять, кто является членом корпоративной руки и их круг общения, а потом попытаться внедрится к ним в доверие. Найти тех самых «Баронов» можно разве, что наблюдая за ними в нерабочей обстановке, в обеднем перерыве к примеру.

«Дайте мне точку опоры, и я переверну Землю»

Последующие шесть лет Valve продолжала зарабатывать деньги как на всей Half-Life, так и на её составных частях. К штату компании примкнул небезызвестный Рэнди Пичфорд, будущий исполнительный директор Gearbox Software, и под его руководством появилось два дополнения Half Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Но много важнее была разработка бесплатного редактора и поддержка начинаний энтузиастов-мододелов. Сложно предположить, было ли это работой на долгосрочную перспективу или же удачным стечением обстоятельств, но подобная политика привлекла к Valve хардкорных игроков и привела к тому, что именно Half-Life — и его движок GldSource — стал основой для последующих проектов. Так, например, появились:

  • Deathmatch Classic — многопользовательский шутер с пересобранными картами из Quake
  • Team Fortress Classic — первоначально многопользовательский мод для Quake, перенесённый на движок Half-Life самими разработчиками
  • Ricochet — многопользовательский аркадный платформер
  • Day of Defeat — многопользовательский любительский мод на тему Второй мировой войны
  • Cry of Fear — нелинейный триллер про выживание с элементами ужастика
  • Sven Co-op — кооперативный многопользовательский мод на основе оригинального Half-Life.

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двига

Но рассказ о модификациях Half-Life не был бы полон без упоминания главной из них — Counter-Strike. В июне 1999 года два талантливых энтузиаста Мин Ли и Джесс Клифф создали многопользовательский шутер о противостоянии террористов и спецназа. В первое время главным достоинством Counter-Strike была его бесплатность, так что аудитория новой игры разрослась, как на дрожжах, а в 2000 году к делу подключилась Valve, поддержав авторов как морально, так и материально.

Паровая эпоха

Начало двухтысячных ознаменовалось для Valve разработкой двух масштабных проектов. Буквально сразу после премьеры Half-Life началось создание сиквела, и с 1999 года велась работа над единым сервисом поддержки онлайновых игр. Первое было закономерно связано с успехом оригинальной игры, а второе — с растущей популярностью Team Fortress Classic и Counter-Strike. Сетевые шутеры требовали постоянных обновлений и надёжных средств борьбы с читерами. Решить все проблемы должен был новый сервис Steam, представленный миру в 2002 году.

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двига

Когда в 2003 году Steam прошёл черту официального релиза, он был громоздким, неудобным и создавал больше проблем, чем приносил пользы. Он не нравился игрокам, раздражал других издателей и разработчиков, и с большой долей вероятности канул бы в небытие, если бы не волевое решение Valve — вышедший в ноябре 2004 года долгожданный и вожделенный Half-Life 2 требовал установки Steam в обязательном порядке. Сказать, что Valve за это многие возненавидели — ничего не сказать. Но уже год спустя в сервисе появились игры сторонних разработчиков, а за последующие 10 лет к Steam присоединилось 125 млн человек, а количество доступных игр превысило 4,5 тысячи. Как говорится, превозмогли.

Но путь Steam к релизу был не так сложен, как сиквел самого долгожданного шутера той эпохи. Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, а вместе с игрой росла и вся компания. Анонс игры на E3 2003 лишь подкрепил веру игроков в эпохальность грядущего продолжения. На тот момент заигрывания с реалистичной физикой казались фантастикой, а проработанный мир лишь усиливал общее впечатление.

История компании Valve: от ядерного топлива к паровому двига

Под нужды очень амбициозного проекта Valve решилась на создание собственного движка, который бы удовлетворил все пожелания не только разработчиков, но и мододелов. Годы шли, разработка затягивалась, а первоначальная дата релиза — сентябрь 2003-го — сдвинулась на неопределённый срок. Виной тому были излишне завышенные требования Гейба Ньюэлла, возведённые в абсолют. Геймдизайнерам приходилось постоянно переделывать уровни с нуля — ведь если малейший элемент игры не работал, вся локация отправлялась в утиль. Косвенно этот факт подтвердил и взлом Valve. Молодой немецкий хакер Аксель Джембе и не подозревал, что благодаря ему мир увидит Half-Life 2 раньше положенного срока. Движимый лишь собственным фанатизмом по любимой серии, Аксель скачал исходники игры и вежливо поделился ими со своим товарищем. Конечно, желание славы сподвигло друга хакера выложить их в открытый доступ. И пока Гейб Ньюэлл рвал сетевые кабели в офисах Valve, игровое сообщество вовсю разбирало «бету Half-Life 2» на составные части.

Однако релизная версия Half-Life 2 увидела свет 16 ноября 2004 года, и стала локомотивом успеха Steam и Valve.

До начала разработки провального Artifact, никто и не думал делать новые игры. Парочка разработчиков пыталась экспериментировать с идеями для Half-Life 3, но сотрудник уверяет, что эту игру мир никогда не увидит.

Столы с колесиками

Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.

Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.

А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.

Оцените статью
M-Game