Если вы считаете себя прожженным ценителем RTS, то в Stronghold Warlords стоит поиграть непременно — для расширения жанрового кругозора. А если нужна «просто хорошая игра из числа тех, что поновее», то вам, вероятно, лучше попробовать что-то другое. Разбираемся, как так вышло.
Среди критиков и опытных игроков привычка жаловаться на смерть стратегического жанра исчезла как-то сама собой, тихо и незаметно. Во-первых, от постоянных жалоб количество жанровых хитов никак не увеличивалось. А во-вторых, стратегии в реальном времени и пошаговые проекты об искусстве побеждать в последнее время выходят более-менее регулярно. Вот и серия-долгожитель Stronghold напомнила о себе новой частью.
Сразу оговоримся: студия Firefly выпустила лучшие игры франшизы Stronghold в первые годы ее существования. А это, на минуточку, два десятка лет назад. С тех пор под брендом Stronghold выходили как неплохие вещи, так и откровенные провалы, как третья номерная часть в 2011 году. Новая игра провалом не стала. Но она не вернула времена триумфа команды Firefly.
Пять кампаний открываются поочередно. За Золотую Орду дадут поиграть ближе к финалу
А ведь выбор исторического сеттинга в Warlords стоит признать удачным. Разработчики сместили фокус внимания со старушки Европы и Ближнего Востока на средневековую Азию. Теперь страсти кипят на территории Японии и Китая, свою порцию внимания получили также монголо-татарские кочевники. И совсем уж экзотикой выглядят войны в доисторическом Вьетнаме, разбитом на десятки мелких княжеств. Да, недавно мы видели похожую картину в переиздании Age of Empires 3, там нам предложили масштабное дополнение Asian Dynasties. При этом новая Stronghold все-таки несет определенную свежесть в своем антураже. Такие детали, как национальная фоновая музыка в любом случае порадуют жителей средней полосы, мы такой экзотикой не избалованы. Или вот дежурные фразы юнитов на чистом (наверное, чистом, не проверено) древневьетнамском диалекте — это необычно и это задает нужный тон действию.
Крепкое хозяйство наладить не так сложно, как в ранних играх серии
Stronghold всегда отличалась от прочих RTS серьезным отношением к мирной фазе геймплея и возней с капризными обывателями. Stronghold Warlords не стала исключением. Экономика и социальное процветание вашего городка отнимает немало времени и требует повышенного внимания. Ресурсов для покупки и продажи довольно много, рис — всему голова. Мы регулируем, насколько сытно будут кушать наши подданные, а налоги с населения исправно пополняют казну. Поклонники Age of Empires удивятся важности такого значения, как популярность правителя в народе.
За ней, за популярностью, нужно следить в оба. Голодные и обнищавшие селяне разбредутся по округе в поисках лучшей доли, а наши владения превратятся в пустоши. Сноровистый администратор будет постоянно играть с уровнем налогообложения, раздавать смердам излишки риса, поставит пару позолоченных статуй для поднятия духа… Возникает легкое недоумение в плане реализма: популярность у простолюдинов вряд ли была такой переменчивой во времена, когда очень востребованной считалась профессия палача. Но возиться с поселком в мирной фазе оказывается гораздо интереснее, чем спускать с поводка псов войны.
Четырехметровая статуя Хотэя способствует благополучию трудового коллектива
Боевые действия в Stronghold Warlords скоротечны и зачастую бестолковы. Порой сражение напоминает драку возле рюмочной. Израненные солдаты стремятся занять место в передовых рядах и умереть от первой затрещины, стрелки не пытаются сбежать от пузатых щитоносцев, а крестьяне противника трогательно топают прямиком навстречу отряду захватчиков. Особенно это режет глаз в одиночных кампаниях, где искусственный интеллект всячески демонстрирует свою некомпетентность. Как только игрок перестанет тратить время и средства на криворуких стрелков с духовыми трубками и доберется до элитных лучников, победа в кампании обеспечена.
Десяток азиатских Леголасов с безопасного расстояния продырявит стрелами любого неприятеля, включая воеводу. Враги будут стойко переносить ливень стрел, пока не помрут нам на радость. Особенно драматично, когда из десятка копьеносцев, оказавшихся под вашим огнем, в атаку бросается единственный (!) боец… Самый, видимо, смышленый, жаль его даже. Еще сильнее упрощает путь к победе наличие активной паузы, хотя без нее сражение превращается в сущий кавардак.
Солдаты очень любят тактику «Задавим числом»
Война в онлайне — совсем другое дело. Активная пауза по понятным причинам отключается, разноцветные армии начинают действовать осмысленно (в большинстве случаев). К тому же у нас на руках оказывается весь действительно богатый набор построек, юнитов и механизмов. К примеру, стены вашего райцентра можно защищать с помощью таких хитроумных штуковин, как чаны с кипятком или пороховые ловушки. А в кампаниях весь инструментарий нам выдают буквально по щепотке. Можно выбрать оптимальное количество участников состязания, наличие или отсутствие ИИ-оппонентов, разные карты и режимы. На сегодняшний момент в онлайне Stronghold Warlords полно народу, видимо любители RTS соскучились по такому геймплею.
В Warlords нашлись и непривычные для прочих RTS механики. Например, захват и удержание контрольных точек здесь подается как отношения с нейтральными военачальниками. Их на карте может быть с полдюжины, и если вы покорите такого NPC, он будет служить верой и правдой. Пока его не покорят ваши враги. Союзные начальники соседних провинций станут приносить очки дипломатии, а это особо ценный ресурс. Общение с ними оформлено как отдельное меню, и там можно чем-то помогать союзнику и требовать от него определенных услуг.
Карты обычно небольшие, и захват всех нейтральных царьков — минутное дело
К сожалению, тенденция геймдева к упрощению добралась и до Stronghold. В новой игре вы не найдете некоторых «фишек» из прежних выпусков. Так, уже не важно, где именно вы построите жилой дом. А раньше престиж такого дома уменьшался по мере его отдаления от центра города — все было как в реальной жизни, и в дом на окраине жильцы заселяться не спешили.
30 минут геймплея Stronghold Warlords. Источник: SergiuHellDragoonHQ
Графика Warlords симпатична за счет обилия ярких красок, выбранный сеттинг к этому обязывает. Но настораживает процесс строительства: выбранное в панели здание просто возникает на карте, как по волшебству. Можно подумать, что это было сделано для поднятия общего темпа, но в голову закрадывается мысль, что разработчики просто сэкономили на анимации строительства.