Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу. Shadow of the tomb raider отзывы

Eidos Montreal могла бы сделать еще одну игру Tomb Raider вместо того, чтобы дословно повторять предыдущие статьи. Большую часть времени Лара проводит в одиночестве, решая головоломки и перепрыгивая через руины — и это у нее получается лучше, чем стрелять в бронированных наемников.

Обзор Shadow of the Tomb Raider: 30 часов с Ларой Крофт

О рецепте апокалипсиса, квесте эльдорадо и грустных ламах — в нашем обзоре Shadow of the Tomb Raider.

Я познакомился с серией игр Tomb Raider на PlayStation в 1996 году. Тогда Лара Крофт была кривой и угловатой. Я не оценил ни сюжет, ни графику. Где-то в Перу я систематически нажимал кнопки на своем геймпаде в надежде завершить очередную головоломку и не умереть. Этот тип геймплея глубоко запечатлелся в моей памяти. После этого я благополучно забыл об этой серии, пока не наткнулся на вторую часть перезагрузки, Rise of the Tomb Raider. Я был не удивлен, а скорее ошеломлен. Игра сильно изменилась со времен оригинала. В течение трех бессонных ночей кампания по написанию рассказа была завершена. Как будто этого было недостаточно, через неделю мои приключения в стране зла из первой части обновленной Tomb Raider закончились.

Итак, мы дождались заключительной части трилогии Shadow of the Tomb Raider. Там я вернулся в Перу и стал искать головоломки, чтобы не умереть. Круг был завершен!

После нескольких часов игры мои первые впечатления от Shadow of the Tomb Raider были более чем положительными. Перед обзором я пересмотрел перезагруженную серию и вернулся к своему последнему приключению Tomb Raider. В течение 30 часов я собрал все возможные предметы, сшил весь гардероб обитателей джунглей и прошел все испытания. Яркие краски моего первого впечатления поблекли, и я мысленно несколько раз менял свою оценку с 3/10 на 8/10 и наоборот. Он даже оказался двусмысленным. Пришло время рассказать вам, какой была последняя миссия Лары Крофт.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Геймплей

Eidos Montreal: «Разрешите ли вы мне скопировать вашу работу?». Crystal Dynamics: «Я сделаю, но, пожалуйста, не копируйте его в точности, чтобы я не обжегся».

Новое старое приключение

Финал трилогии был поручен компании EidosMontreal, которая взяла на себя ответственность за CrystalDynamics, которая, по слухам, начала работу над сиквелом для консолей следующего поколения. На мой взгляд, EidosMontreal подошла к проекту CrystalDynamics с осторожностью и несколько более трепетно. В результате была создана полная копия всех игровых механик Rise of the Tomb Raider с незначительными изменениями. Без графических улучшений и изменений окружающей среды было бы трудно отличить игру.

Катушки стали крючками для кошек, Троица получила тепловое изображение, а навыки были сгруппированы в одном окне. Однако при ближайшем рассмотрении Shadow of the Tomb Raider обнаруживает все большее количество тонких инноваций.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Ещё больше хардкора

Головоломки — самая вкусная часть серии игр Tomb Raider. Вот почему мой стул несколько раз воспламенялся в моей последней статье. Наконец-то я нашел еще одну гробницу Tomb Raider. Я оглядел гробницу, ожидая интересной загадки. Как вдруг Лара подсказала решение: «Похоже, нужно активировать рычаг под потолком». Это повторялось снова и снова и оставляло меня разочарованным. В новой игре сложность определяется одновременно в трех направлениях: бой, исследование и головоломка. Настоятельно рекомендуется выбрать режим сложности «Ребенок джунглей». Это происходит потому, что более простые уровни теряют весь шарм и атмосферу.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Сложность не только увеличивает «толщину» врагов и уменьшает количество ресурсов, но и радикально меняет стиль игры. Со стен исчезают белые указатели, Лара уменьшает количество предметов на 99%, а скрытность обретает смысл.

Подводная археология

Eidos Montreal углубила игровую механику в истинном смысле этого слова. Если предыдущие водные локации выглядели как линейные коридоры, то Shadow of the Tomb Raider объединяет в себе подводную археологию. Помимо общей нехватки воздуха, под водой существуют и другие проблемы. Морские обитатели в виде Пираньи и Тиру превращают Лару из охотника в добычу. Самана еще может доказать, кто является королем джунглей, но встреча со стаей пираний всегда смертельна. После десяти смертей подряд я узнал, что эти маленькие дьяволы могут видеть стены и не совершают ошибок. Густая подводная растительность — единственный способ спрятаться от голодных патрулей.

Последняя доза имела мини-пневматику с бесконечным запасом кислорода, чтобы помочь им исследовать сложный подводный лабиринт. Однако теперь на смену им пришли воздушные карманы и некоторые возможности профилирования.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Меньше перестрелок, больше стелса

Любители стрельбы могут устать от новых допов, так как количество стычек с вражескими группами значительно сократилось. Раньше столкновения с врагами всегда заканчивались открытым боем. Теперь прохождение игры завершается еще одним вариантом. Существует больше секретности, что делает ее более интересной. Для тех, кто не интересуется лучниками, актуальной осталась тактика «красных бочек», заботливо расставленных разработчиками возле вражеского лагеря. Лара Крофт получила галлюциногенные стрелы, надула свое оружие приманкой и ловко расширила свой камуфляж с помощью грязи.

Игровой мир Shadow of the Tomb Raider

Игровой мир стал более обширным. И это в первую очередь относится к густонаселенной деревне. Помню, как я был в восторге от геотермальных поселений в каньоне из Rise of the Tomb Raider. Но это не идет ни в какое сравнение с городами Последней Дозы.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

В поисках Эльдорадо

В самом сердце Нового Света находится мифический город Паити (также известный как Эль-Дорадо). Это самое большое место в истории серии. Она настолько велика, что об отсутствии открытого мира можно забыть. Компания Eidos Montreal создала целый город, отрезанный от остального мира. Все заняты работой, общением, танцами и имитацией реальной жизни. Мир статичен и неизменен, поэтому после нескольких посещений Паитити «эффект вау» исчезает.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Гробницы испытаний

Более 60% моего игрового времени было потрачено на решение головоломок в гробницах явлений и испытаний. Tomb Raider’s Shadow проделал над ними серьезную работу и написал о каждом из них специальную историю. Посмотрите на испанскую галерею Сан-Кордова, которая приземлилась в пещере во время завоевания! Различные головоломки были потрясающими. Были добавлены оптические головоломки, подводные склепы и испытания временем.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Добрая самаритянка

Параллельные миссии были дополнены интересными историями, которые превращаются в настоящие откровения сериала. Многие второстепенные миссии многоуровневые и могут занять достаточно много времени. Конечно, они ниже, чем сюжет, о котором будет рассказано позже, но большинство из них тщательно скрывают банальную схему «давать и давать», иногда даже в полицейских историях. За большую помощь полагается уникальное оружие, костюмы и промежуточные сцены.

Обзор Shadow of the Tomb Raider

Надеюсь, что это последняя часть новой трилогии о Ларе Крофт. Сценарий больше не связан с Лианной Пратчетт, но он не может быть более интересным. Мы очень аккуратно, очень предсказуемо и поэтому немного излишне завершаем триптих приключений для Tomb Raiding.

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Райана Пратчетта из-за сценария первых двух частей перезагрузки? Ну, а сюжеты, написанные без его участия, гораздо хуже. При всех своих недостатках, сюжет в предыдущих дозах четко понимал, что каждая конкретная сцена должна воздействовать на игрока эмоционально. Проект 2013 года проделал хорошую работу по развитию интереса к Ларе и сочувствия к бедной девушке. Rising» показал странную историю о бандитизме и исследовании легенд прошлого. Трюки устаревшие, но эффективные.

Напротив, в тенях Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи нацарапаны, диалоги обыденны (я столько раз переворачивал глаза, что чуть не вывихнул их), а связи с предыдущими дозами чисто символические. Вся история представляет собой удивительно упрощенный восходящий сценарий, с таким количеством штампов и пробелов в сюжете, что вы могли бы накормить половину населения Китая в течение недели.

Возможно, самым болезненным является тот факт, что трилогия не выглядит целостной. В тени мы не сталкиваемся со всеми силами Организации Троицы, которые пытаются нарушить местные планы. Здесь есть известные персонажи, есть борьба с травмой смерти родителя, но франшиза ничего не теряет, когда эта история вырывается из контекста предыдущих игр. Все дебаты о глобальных заговорах оказались пустой рекламой. Это позор.

Хуже всего — начало игры. Лара проникает в определенный храм и похищает артефакт, прежде чем за дело берется вышеупомянутая злокачественная организация. Но когда Лара готова получить то, что ищет, происходят напряженные события. На первом этапе мексиканский город оказывается втянутым в цунами. Злодей настаивает на том, что Лара несет ответственность, и она почему-то соглашается. Сценаристы хотели прочувствовать неоднозначность характера мисс Крофт, чтобы заставить ее сомневаться в себе. Как говорится, не получилось, не повезло.

Как Лара узнает, что нельзя хватать вредоносный макгаффин? Об этом где-нибудь сообщалось? Возможно, остался «неприкасаемый — конец света»? Мисс Крофт хочет трястись в наших могилах, когда вы верите преступникам, которые раздражают ее тем, что вызывают разоблачения. Ах! Что такое конец света! Где древние индейцы нашли силу для уничтожения мира? Как это работает?

Но конец немного исправляет ситуацию. Спойлер! Становится ясно, что на карту поставлена судьба не всего мира, а только одного конкретного города. Они просто хотели поразить нас высотой горы. Как будто игроки не были бы в восторге, если бы у Лары не было мира, который нужно спасти. Для меня это совершенно излишне. Город Паити красив и интересен, и я хотел бы сохранить его таким, какой он есть.

Вот как выглядит мир, когда Лара идет против своих инстинктов. Приятный IMBA, который можно значительно уменьшить, установив уровень сложности.

Лара как персонаж вызывает отвращение и уныние в большей части игры, потому что сценарные расчеты не ошибаются и из-за эмоциональных причитаний. Она дебильна, она порождает глупое, жуткое сообщество — в общем, ее не признают ни как живого человека, ни как крутую героиню, которую мы любили 20 лет назад. Она постоянно перемешивается холодными кульбитами, пока не приобретает котят с деревьев. Ну, не совсем котята: в один момент он ищет потерянную дичь, а в другой занимается исследованием богатых местных убийств. Итак, вы вежливы или безжалостны? Речь идет о том, что Троица восстанавливает Вену или помогает людям? Решайте сами!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли отказаться от проекта, если сценарий не удался? Если бы Tomb Raider была ролевой игрой, возможно. Но здесь нас ждут приключения в обычном открытом мире. И они прекрасно чувствуют себя без сильных сценариев.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

Shadow of Tomb Raider — это не столько экшен, сколько его предшественник, не столько глупый клон, не столько чистое приключение, сколько хорошее понимание гробниц, джунглей, экзотических животных, тайн, головокружительных прыжков и увлекательного мира. И разработчики сделали все, чтобы игра была именно такой. В частности, они уничтожили главный бич его лидера — ненужные перестрелки.

Здесь на удивление мало боев — игру нельзя интегрировать в шутер, но предыдущая партия отлично вписывается в жанр. Самые страшные враги здесь — не ягуары, не солдаты Троицы наемников, а пираньи. Если держать их зубы подальше от берега, Ларе ни за что не удастся уйти живой! Конечно, вы по-прежнему будете нейтрализовывать группы врагов, но эти группы гораздо меньше, чем тот же подъем.

Но сценарий и здесь оставил свой след. Игра включает в себя все клише приключенческих фильмов. Разрушение храма после получения реликвии? Бинго! Враги убивают его друга-героя, но не самого героя? Конечно! Пророчество исполнилось в финале — куда же без него!

Справедливости ради следует отметить, что обилие марок здесь не вызывает скуки. Это работает на общий дух приключений.

И этот дух пронизывает всю игру! Огромные храмы, в которых спрятаны драгоценные вещи, ждут, пока наши героини раскроют их секреты. Сложные тесты на силу и мастерство дают жизненно важную информацию об историческом прогрессе. Скрытые логова можно обнаружить, решая головоломки, написанные на обелисках — как только вы найдете достаточно предметов, чтобы определить местный диалект. Ягуар, на которого вы падаете и которому угрожаете, поражен стрелой, и его шкура становится костюмом новой героини. Куда бы вы ни пошли, вы найдете что-то интересное, загадочное и темное.

Этот продавец вызвал бурю негодования в Интернете, заявив, что это бездушная порода и вообще небрежное отношение. На самом деле, это главная путешественница Патти, и вы можете встретиться с ней, а также выполнить побочные задания!

Отдельного упоминания заслуживает местный вариант хеморлоков (спасибо серии Deponia за этот меткий термин, которым атаковали десятки героев приключенческих игр, к человеческим или гуманоидным монстрам, замаскированным под чудовищ).. Они прекрасно работают. Черт возьми, Eidos-Montréal взяла самые обычные элементы приключенческих игр и заставила их работать! Прогулки по различным гробницам, населенным злыми существами (вы всегда знаете, есть они там или нет!) ), вы постоянно оглядываетесь и напрягаете винтовку. Однако адреналин помогает быстрее решать головоломки.

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу

А в игре их полно, все простые. Главный вопрос здесь не «что делать», а «куда идти». До уровня Portal 2 ей далеко, но она должна быть такой. Это не столько головоломка, сколько приятная прогулка против законов природы и логики. Механизмы, работающие веками, из камней, веревок, лесов, колониальных визуальных датчиков и гигантских структур с нулевым рейтингом (никакого обслуживания и никаких поломок!). это не все реальность и не мир серьезных злоумышленников. Бешеное воображение автора позволяет тайне двигаться и не повторяться. Логика исчезает, но внутренний ребенок так же доволен, как если бы ему купили килограмм мороженого. Справедливый обмен!

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей Shadow of the Tomb Raider удался, но есть несколько неудобных моментов, которые сильно отдаляют игру от звания Perfect. Мне они понравились, но заглушить их невозможно. Во-первых, в игре не так много свежих идей. Механика поиска и сбора сокровищ совершенно не изменилась со времен Rise. Он все еще работает, но это начинает сильно раздражать.

Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Она с точностью создает рассчитанные прыжки «стенка на стенку» и нажимает нужную клавишу в нужное время, но все равно глубоко проваливается из-за того, что героиня прыгнула на полметра ближе, чем нужно. Почему; со второй попытки (с точно такой же точки) все работает. Иногда это не второе, а третье или четвертое. Я сильно подозреваю, что это было сделано намеренно, чтобы показать человечность героини — больше похоже на простую ошибку.

Явная боль — вместо того, чтобы Лара спрыгнула с беглеца, она вдруг прикрепляется к краю глубокого у и начинает подпрыгивать на месте. Это иррациональное раздражение и прерывание ритма. Какой фактор определяет, прыгнет ли Крофт с края или прыгнет на месте? После трех игр я так и не нашел ответа. Однако мне удалось решить еще одну проблему. Если вы хотите поймать айсберг, свисающий с подоконника во время прыжка, проверьте его камеру. В противном случае вы почти наверняка пойдете ко дну.

И, наконец, третья причина для стона — это контрольные точки в быстрых эпизодах преследования. Они настолько перегружены, что иногда приходится проходить одно и то же место 20 раз (привет, реалистичная зануда Лара!).. В противном случае после смерти вы буквально теряете часть маршрута, летя впереди маршрута. После точности Uncharted недостатки на таком этапе просто возмутительны.

Одна из вещей, с которой новая Лара определенно справляется лучше, чем в последнем путешествии Натана Дрейка, — это работа с открытым миром. Да, он состоит (в основном) из разветвленных коридоров и комнат, но это данные, органичные. Странно ожидать, что в дремучей пустыне можно будет куда-то поехать. В Uncharted 4 джунгли были стильным сопровождением, но это именно так: среда обитания, прекрасная игровая площадка.

Мое любимое место. Историю Shadow of the Tomb Raider стоит написать только ради нее.

И, конечно, это не говоря уже о таких тихих местах, как Паити. Прогуляйтесь по ним, поговорите с местными жителями, и вы проникнитесь духом этих мест. Вы буквально погружаетесь в их культуру и жизнь. Когда я впервые попал в тайный город, я поспешил туда, чтобы полюбить клинок (чему последовал без сожаления). И вот я чешу за ушами очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть игры доставляет мне не больше удовольствия, чем головокружительные прыжки через камни. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, стреляет в кого-то или что-то ищет.

Оцените статью
M-Game