Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад. King s bounty ii отзывы

При встрече с юнитами дальнего боя важно отслеживать траекторию полёта снарядов. Используя естественные укрытия и бафф на ускорение, есть шанс без потерь подобраться к вражеским стрелкам

Kings Bounty II

Ключ на Kings Bounty II я получил в прошлое воскресенье, но прошел игру лишь к вечеру субботы, потратив на спасение Нострии от злобной жижи 34 часа. И за эти дни испытал всю гамму эмоций: от приятного удивления первыми часами до желания разбить клавиатуру о стену или хотя бы отправить клавишу W прямо в адский котел, где ей самое место.

Но сперва немного о том, что такое Kings Bounty II. Нет, это не продолжение легендарной серии, как можно было бы подумать по цифре в названии. На самом деле перед нами едва ли не полноценная RPG, в которой мечемашество и ногодрыжество заменили на тактические схватки в духе «Героев».

О своей ролевой «начинке» игра кричит буквально с пролога, когда предлагает выбрать одного из трех героев: простодушную паладина-крестьянку Эльзу, сурового командира наемников Айвара с голосом Геральта и стервозную волшебницу Катарину с внешностью Йеннифэр из Венгерберга (а вы еще спрашивали, почему все сравнивают Kings Bounty II с “Ведьмаком”). Сам выбор влияет не только на модель персонажа и начальные навыки, но и на диалоги — у каждого тут свои реплики. Там, где Эльза будет удивленно хлопать глазками, Геральт-Айвар отмочит какую-нибудь циничную шутку, а Йеннифэр-Катарина изящно оскорбит всех присутствующих, да так, что те даже и не сообразят, что их только что выставили полнейшими ослами.

Причем вписаны все три героя в сюжет так ловко, что я за всю игру ни разу не заметил подвоха во время общения с NPC — а ведь у них-то реплики остаются одинаковыми, вне зависимости от главного героя.

Еще одной механикой, перекочевавшей в Kings Bounty II из полноценных RPG, стала вариативность. Практически каждый сюжетный квест можно пройти хотя бы двумя способами, причем это не какой-то там банальный выбор между «набить морду противнику» или «не бить морду противнику, а обойти его». Нет, местные задания предлагают полноценные развилки со своими историями, подквестами и персонажами, что лишь добавляет реиграбельности.

Каждый из вариантов прохождения того или иного квеста привязан к одному из четырех идеалов: Силе, Мастерству, Порядку или Анархии. Выбор того или иного пути прокачивает соответствующий идеал и со временем открывает изучение дополнительных навыков. Само собой, чем мощнее «перки», тем более развитый идеал вам потребуется для их изучения.

Игра предупреждает, что ваши выборы формируют у персонажа пристрастия к тем или иным подходам к прохождению квестов, и со временем часть из них станет недоступна. В теории это означает, что герой, идущий по пути «Порядка», со временем не сможет в «Анархию». На практике же я столкнулся всего с парочкой квестов, которые сразу же блокировали «неверные» пути — да и те появились лишь на финальном отрезке игры.

Войска в Kings Bounty II также принадлежат к одному из четырех идеалов. Однако здесь деление, скорее, условное и нужно лишь для обоснования штрафов за соседство разных отрядов. В остальном же никаких проблем — вы можете быть максимально «порядочным» паладином и при этом вести в бой мертвых скелетов-анархистов (застывший «фак» и пиратский флаг в комплект, увы, не входят).

И, наконец, самым важным ролевым атрибутом игры стал вид от третьего лица. Камера больше не парит под облаками, а висит за спиной у героя, выхватывая зрелищные ракурсы во время диалогов. К сожалению, анимация этих самых диалогов оставляет желать лучшего, а стеклянный взгляд Эльзы еще не раз будет преследовать меня в ночных кошмарах. Но факт есть факт — все элементы игры, за исключением сражений, заточены под стандартную RPG.

Восторг

В первые часы я был приятно удивлен. И нет, не супер-пупер графикой — она-то как раз выглядит устаревшей и навевает воспоминания об играх десятилетней давности. Хотя стилизованные локации и работа художников вкупе с дизайнерами спасают ситуацию и выдают красивую и ламповую картинку.

Нет, удивлен я был тем количеством текста, который разработчики запихнули в игру. Буквально на каждом шагу вы будете натыкаться на небольшие сценки, в которых местные жители, стражники, бандиты и прочие мимокрокодилы обсуждают важные или забавные вещи. Их не просто много, а очень много — сотни и сотни глупых, веселых, печальных и просто нелепых мини-историй. Часть из них раскрывают местный лор, в то время как остальные привязаны к текущей ситуации и меняются после того, как вы выполните парочку квестов.

Не меньшее удивление вызвали у меня и развилки в заданиях. Я не участвовал в бета-тесте и не особо следил за дневниками разработчиков, так что такая возможность стала приятным сюрпризом. Это правда здорово, что можно не просто следовать по рельсам сюжета, но и время от времени выбирать, от кого именно отхватывать знатных люлей.

В общем, контента в Kings Bounty II — мое почтение. На прохождение обучающей локации и изучение первого города у меня ушло часа четыре, не меньше. В некоторых играх к этому моменту ты уже на середине сюжета, а здесь еще только-только начинаешь свое приключение.

Приключение, которое вызывает лишь одно чувство.

Система необычная и, в целом, честная — однако иногда всё же хочется отклониться от заданного курса, но поезд уже ушёл. Если учитывать, что порой игра предлагает неравнозначные варианты, становится грустно.

Между прошлым и будущим

Завязка King’s Bounty II может даже показаться злободневной: страна охвачена загадочной пандемией, беженцы собираются под башнями столицы, политики умывают руки, а экологическая обстановка с каждым днём всё хуже. Жизненная энергия, Мана, необъяснимым образом покидает земли королевства, и даже мудрым друидам сложно собраться с силами и выбраться из депрессии. Однако надежда есть. На очередном придворном балу прорицатель избирает среди присутствующих «Спасителя Нострии» — но тут у старика-короля случается приступ, и новоявленного мессию отправляют в темницу.

Впрочем, всё это игрок узнаёт лишь через час-другой. Авторы предпочитают подавать историю порциями: сюжет здесь настолько насыщенный, что без предварительной подготовки в именах и названиях легко заплутать. Как и оригинальная «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (неслучайно созданная при участии писателя Алексея Пехова), сиквел не стесняется своей литературности и с упоением погружается во все аспекты игрового мира. Мистика и быт, дворцовые интриги и пасторальные любовные романы, древние легенды и распри между соседними деревнями — Спасителям Нострии открывается глубокая, продуманная вселенная. А прохождение направляет не столько героический квест, сколько чувство любопытства: какие истории ждут за новым поворотом?

Не забывайте читать встречные заметки и объявления. Во-первых, это стабильный источник шуток, а во-вторых, они дают важный контекст для квестов и могут повлиять на решения, которые вы примете

King’s Bounty II хранит верность предшественнице и в основах геймплея. Протагонист путешествует по условно открытому миру, выполняет задания типа «сходи-принеси-убей», потихоньку собирает армию и сражается с супостатами в пошаговых боях. По традиции, на выбор дано три персонажа разных классов: воин Айвар, волшебница Катарина и девочка-паладин Эльза. Правда, разница между ними минимальна. Один получает на старте больше очков силы, вторая — эффективнее поддерживает армию колдовством, третья — быстрее расширяет численность отрядов. Но со временем все характеристики можно подогнать под себя, и в итоге даже далёкий от мистики Айвар научится использовать магию: по Нострии щедро разбросаны свитки с заклинаниями.

От более современных игр King’s Bounty II берёт кинематографичность. Путешествие по королевству показано от третьего лица, как в Fable или «Ведьмаке». В боях камера красиво летает вокруг трёхмерных моделей солдат и окружения, а квесты теперь выдают не статичные портреты, а полноценные озвученные персонажи. Масштаб впечатляет: за время прохождения доведётся встретить не меньше пары сотен уникальных героев, причём их голоса практически не повторяются (привет, Bethesda!), и у многих есть своя уникальная история. К примеру, если разгромить отряд городского хулигана, в следующий раз тот появится уже в лагере разбойников.

Цепочка квестов-флэшбеков от Прорицателя позволяет сыграть за разных видных деятелей из истории Нострии, а также испытать новые магические приёмы и юнитов

Парк средневекового периода

Жаль только, что взаимодействие с персонажами ограничено. Диалоги идут по линейному, чётко заданному сценарию: никаких вариантов ответа, дополнительных вопросов и даже серьезных отличий для разных классов — меняется только характер реплик главных героев. Айвор, как и положено солдату, прагматичен и идёт прямо к сути дела. Высокомерная дворянка Катарина не упускает повода щёлкнуть по носу зарвавшихся плебеев, а простушка Эльза, наоборот, всем безгранично сочувствует и комично нагнетает пафос: даже доставку костыля хромому рабочему она превращает в великий подвиг.

Единственный фактор, реально влияющий на вариативность сюжета, — система репутации. Столкнувшись с моральной развилкой, необходимо сделать выбор в пользу одного из четырёх идеалов, причем идеалы эти не только этические, но и геймплейные. Адепты «Силы» идут к цели напролом, но лучше держатся в бою. Последователи «Искусности» готовы вести переговоры хоть с чёртом и, набравшись запретных знаний, открывают доступ к более мощным заклинаниям. Любители «Анархии» во всём ищут собственную выгоду и, следовательно, быстрее набивают кошелёк. Наконец, приверженцы «Порядка» дают отпор коррупции, получают бонусы к здоровью и легче держат в узде юнитов разных убеждений. Не каждый дворф («Сила») захочет биться бок о бок с упырями («Анархия») — без соответствующих бонусов их боевой дух и эффективность снизятся.

Репутация влияет и на отношение других персонажей к игроку. Излишне порядочному герою не доверятся бандиты, но зато к нему переметнутся рыцари, прознавшие об измене своего феодала

Стало быть, игрок одновременно вершит судьбу как NPC, так и собственного героя. Вес решений высок, как никогда, — и, к чести авторов, подобные развилки встают на пути довольно часто. И чем дальше, тем сильнее размываются границы «правоты». Кого поддержать: одинокого старика, который по пьяни продал любимую свинку, или нового владельца скотины? Стоит ли бороться за власть короля, если гвардейцы Его Величества давно перестали помогать простым жителям? По мере прохождения впечатление о Нострии и её обитателях становится всё более комплексным. Отчасти потому, что дизайнеры жёстко контролируют развитие истории и ненавязчиво мухлюют с «открытостью» мира: заборы и порожки оказываются непреодолимыми препятствиями, а вроде бы случайный овраг вынуждает идти в обход — как раз через ближайший мост, где расположилась вражеская армия. По сути королевство разбито на отдельные изолированные зоны. Внутри них дозволяется относительная свобода передвижения, но все точки перехода жёстко привязаны к сюжету и открываются лишь в нужный момент.

Эта иллюзия свободы не сильно бросается в глаза, но всё равно немного выдёргивает из погружения. Мир King’s Bounty II кажется не живым органичным пространством, а эдаким фэнтезийным «Диснейлендом». Все тропы очерчены, все аттракционы расставлены, все диалоги проходят по заранее утверждённому сценарию. Но возмущаться особо негде — аттракционы всё равно увлекательные.

Побочные квесты часто дают ключ к решению основных. Арбалетчики-боссы постоянно убивают ваших солдат? В округе как раз найдётся парочка дружелюбных скелетов с повышенной устойчивостью к стрелам — если, конечно, у вас достаточно очков «Искусности»

Оцените статью
M-Game