Слишком редко звезды сходятся так, чтобы получилось все настолько хорошо! Разработчики проделали титаническую работу и вполне заслуженно получили общемировое признание. Приятно, когда такие вещи происходят в мире.
Знакомство с третьим «Ведьмаком» навело меня на обескураживающую мысль: а есть ли смысл вообще о чем-то рассказывать? Ведь и так понятно ВСЕ. Это не темная лошадка вроде Pillars of Eternity, где даже открытая бета оставляла после себя много вопросов. В случае же с этой игрой слово «плохо» неприменимо в принципе. Насущные вопросы: насколько хорошо и насколько лучше других?
Не избежать и сравнений с «Инквизицией», лучшей игрой прошлого года. Оба титана ролевого жанра отказались от компактных уровней в пользу открытого мира, оба грозились удивить невероятными красотами и запоминающейся историей. При всем понимании того, что некорректно сравнивать тактическую игру со слэшером, у проектов много общего, и главное сходство — они оба удались на славу.
Мысль за две секунды до смерти: «О, Геральт научился прыгать».
Передовые издания успели проспойлерить игровую механику еще две недели назад в обзорах консольной версии, так что начнем с того, ради чего и ждали релиз на ПК, а именно, с графики и оптимизации.
Игра с первых кадров поражает живописными пейзажами Каэр-Морхена, голым Геральтом и пышными формами Йеннифэр. Лица, декорации, окружающая среда — все выполнено с таким вниманием к деталям, что уровень погружения в мир просто запредельный, а во время продолжительных сюжетных роликов и диалогов игровое действие воспринимается как хорошее кино. Впрочем, то же самое актуально и для PS4-версии, где качество картинки мало чем уступает ПК.
Темерия — воистину прекрасное место. Поначалу и не скажешь, что эти земли охвачены кровопролитной войной, а где-то блуждают чудовища и неупокоенные духи.
Тем же, кого восхитили первые трейлеры и скриншоты двухлетней давности, стоило бы спуститься с небес на землю. Уже тогда было очевидно, что такой уровень графики в игре с открытым миром реализовать трудно, тем более в мультиплатформе. Вспомните Grand Theft Auto V, Skyrim, «Инквизицию», любую другую игру, где моделируются огромные пространства, и сделайте правильные выводы.
Ухудшенная картинка позволила разработчикам отыграться за счет производительности. Мне даже показалось, что игра работает шустрее второй части при сопоставимых красотах, что с учетом отсутствия подгрузок внутри одной крупной территории — уже приличный результат. Наш тестер неравнодушен к подобным исследованиям, так что не исключено, что скоро вы увидите подробный отчет по этому вопросу.
«Ничего так графон», — подумали игроки. «Ничего так грифон», — добавил Геральт.
С багами в этот раз поляки сумели справиться еще до релиза, видимо, перенос на три месяца принес свои плоды. За время игры мне не встретилось ничего серьезнее прохождения колышущейся листвы сквозь физические объекты и ведьмачьего чутья, продолжающего подсвечивать предметы еще какое-то время после его «выключения». Сюда же добавим причуды навигатора, не всегда правильно определяющего путь до цели.
Куда заметнее проблема с поведением врагов. У каждого неприятеля, будь то человек или монстр, есть свой ареал обитания, и стоит ему подойти к его невидимой границе, как он теряет интерес к стоящему в метре Геральту и топает восвояси, подставив ведьмаку спину. Надо ли говорить, как просто таким способом вырезать целые толпы сильных противников, подкачивая при этом свой уровень?
Белый волк выходит на Охоту
Надо бы что-то о самой игре написать, правда, делать это совсем не хочется. Волшебный, а чаще пугающий мир «Ведьмака» лучше исследовать самостоятельно, не зная о нем никаких подробностей, поскольку здесь на первых ролях не графика и даже не игровой процесс, а ощущение первооткрывателя: когда вживаешься в роль и пытаешься пройти тернистый путь вместе с героем, лишние знания даже вредны.
Это следствие того, что в происходящее на экране по-настоящему веришь, и даже второстепенные персонажи вызывают эмоции, от понимания и жалости до симпатий или лютой ненависти. Здесь никто не нарушает логические цепочки, поведение и поступки героев всегда объясняются и мотивируются. Мне, к примеру, стало искренне жаль грифона, когда узнал причину его нападения на крестьян.
В мире «Ведьмака» все герои запоминающиеся, но харизма этого господина едва ли помещается в 1080p.
С точки зрения отыгрыша роли «Ведьмак 3» напоминает, только не смейтесь, игру «Сапер». Мало того, что любое решение Геральта может чем-то аукнуться в дальнейшем, так еще и не всегда очевидно, к чему оно приведет. Одно из поручений можно было досрочно завершить обманом, но мне показалось это неправильным. Знал бы я тогда, чем все закончится, ни за что не пытался бы докопаться до истины.
Да, в этой игре нет деления на черное и белое, добро и зло. Да и серое есть не всегда. Чаще всего выбор состоит из вариантов «черное» и «чернее черного», где правильных решений нет вовсе. И хотя выглядит это весьма правдоподобно, с трагизмом разработчики переборщили: когда понимаешь, что ничем хорошим история не кончится, приходит осознание, что лучший выход — не делать этот квест вообще.
Не все задачи нужно решать мирным путем, ведь, как говорил один саларианец: есть разные способы помочь людям — можно лечить пациентов, а можно казнить негодяев.
При этом сами миссии — одни из лучших в играх за последние десять лет. Даже второстепенные задания запоминаются яркими личностями, интересными происшествиями и неожиданными поворотами. Такая, казалось, банальщина, как сжигание трупов или восстановление святилищ закончится непростым выбором в конце, что уж говорить о других поручениях, где на кону могут быть судьбы целых поселений.
Все хорошее, правда, связано исключительно с работой художников и авторов диалогов — боевая часть квестов незатейливая, и сводится зачастую к тому, чтобы либо защитить союзника, либо зачистить округу от монстров. Но когда вы махаетесь с утопцами, не подпуская их к заклинателю, а вокруг вас хор исполняет ритуальный призыв… ради подобного и стоит поиграть в третьего «Ведьмака».
Эпизоды за Цири — самая блеклая часть игры. Они короткие, линейные, да и боевые возможности персонажа сильно ограничены.
На фоне блистательной работы сценаристов даже открытый мир как-то теряется, отходя на второй план. Может из-за того, что кроме вероятности подцепить какое-то побочное задание, в нем нет по-настоящему интересных занятий, или потому, что все достопримечательности отмечаются на карте после визита к доске объявлений, и вам остается только проверить, что скрывается под знаком вопроса.
Маневры, требуют ангельского терпения. Это, безусловно, не Кредо Убийцы. Но движение мечом использует власть символов контроллера, которые интуитивны, эффективны и правильно реализованы.
Трейлер Witcher 3: Wild Hunt
Действие Wild Hunt разворачивается спустя небольшой промежуток времени после событий второй части. Нильфгаард благополучно завоевал Темерию и планирует подмять под себя остальные северные земли. Тем временем знаменитый ведьмак Геральт из Ривии и его мудрый наставник Весемир нападают на след пропавшей чародейки Йеннифэр, по совместительству являющейся давней возлюбленной Белого Волка. Поиски приводят героев в небольшую деревушку, где нам предстоит ознакомиться с базовыми механиками и проникнуться суровой атмосферой мрачной вселенной «Ведьмака».
Весьма размеренный пролог вскоре неизбежно заканчивается и события начинают стремительно набирать обороты: на сцене появляются действительно интересные и необычные персонажи, а нас выпускают в гигантский открытый мир «Дикой Охоты». Первый взгляд на карту способен повергнуть в шок. Обширные территории под завязку забиты любопытными местами, квестами и прочими вкусностями. Крупные города и мелкие деревушки, густые леса и мрачные болота, темные пещеры и подводные глубины… Все это хочется исследовать часами напролет; хочется прикоснуться к каждому потаённому уголку этого удивительного мира, заботливо созданного руками демиургов из CD Projekt.
Охота на опасных монстров — неотъемлемая часть опасной ведьмачьей работы Охота на опасных монстров — неотъемлемая часть опасной ведьмачьей работы
Разумеется, побывать везде и сразу дизайнеры нам не позволят. Высокоуровневые враги охраняют многие территории от чрезмерно любопытных ведьмаков, не давая позабыть о главной сюжетной ветке. Сценарий ловко перебрасывает Геральта из одной интересной локации в другую, не позволяя потеряться в изобилии контента, но давая возможность спокойно открыть по дороге большинство опасных и таинственных закоулков притягательного игрового мира. Перемещаться по нему, к слову, можно как на своих двоих, так и на лошади. Любителей бороздить водные просторы в свою очередь порадуют лодки.
Это безумный объём работы, на который мы потратили не один вечер. Но мы верим, что оно того стоило, ведь с таким подходом мир игры способен доставить ещё больше удовольствия.
— Майлз Тост, дизайнер уровней «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Мир The Witcher 3 вообще получился на редкость живым и уютным. Здешняя атмосфера порой чем-то неумолимо напоминает небезызвестный Skyrim. Люди не только бесцельно шатаются по улицам, но и увлеченно занимаются своими делами, стражники патрулируют, курочки бегают туда-сюда, а куртизанки привлекают богатых клиентов. Конечно, ни о какой полноценной симуляции жизни речи не идет: все вышеперечисленное жестко подчинено скриптам. С другой стороны, подобной игре и не нужна какая-то продвинутая экосистема, вроде той, что воссоздана в The Elder Scrolls. Несмотря на открытый мир, The Witcher 3 все-таки остается сюжетно-ориентированной игрой, где большинство наших приключений являются продуманными разработчиками историями, а не результатом стечения обстоятельств.
Из двух зол.
Отлично продуманный сценарий постоянно развивается, подсовывая новых героев и тыкая носом в последствия принятых ранее решений. Непростые моральные дилеммы случаются в The Witcher 3 на каждом шагу. Практически каждое действие главного героя так или иначе может отразиться на происходящем и аукнуться в самый неподходящий момент. Иногда это происходит практически сразу, а иногда — спустя много часов игры. Благодаря этому приключение становится еще более увлекательным и непредсказуемым.
Стоит учесть и тот факт, что большинство персонажей «Дикой охоты» не являются простыми черно-белыми болванчиками. Даже насквозь второстепенные герои обладают собственным характером и нередко вызывают эмоции. Одних искренне понимаешь, других жалеешь, а третьих так и вовсе искренне ненавидишь — таких правдивых NPC в ролевых играх не было уже давно. Во многом это заслуга прекрасно написанных диалогов и кинематографичных роликов, придающих происходящему голливудского лоска. Встретятся по ходу игры и старые знакомые из предыдущих частей, но, во избежание спойлеров, их личности мы раскрывать не будем.
Наши люди в офисе по-прежнему открывают для себя новое в игре. Все работает очень слаженно, много чего происходит одновременно: враги нападают, люди присоединяются, другое что-то случается. Мир игры слишком велик, чтобы проверить каждый его уголок.
— Александр Буаре, глава по локализации «Ведьмак 3: Дикая Охота»
Немало шарма игре добавляют замечательные побочные задания. Забудьте о унылом сборе осколков и утомительном закрытии совершенно одинаковых разрывов из Dragon Age: Inquisition! Подобной наглой халтуре и искусственному затягиванию игрового времени нет места в Wild Hunt. Здесь практически каждый сторонний квест представляет собой интересную, хорошо написанную историю, дополняющую игровую вселенную или сюжет. Даже самое простое поручение может обернуться увлекательным детективным расследованием и поставить Геральта в крайне неожиданную ситуацию. Скучать точно не придется!
Потасовки с врагами стали куда более зрелищными и брутальными Потасовки с врагами стали куда более зрелищными и брутальными