Да, юмор местами простой и не такой острый, как в «Аиде», но он заставляет улыбнуться. Что мне не понравилось, так это то, что во всех историях о Роре сценаристы сильно склоняются к бастарду Зевса. Недаром в первом DLC вы должны ударить Зевса по лицу с одобрения богов.
Оглавление
Жанр | Боевик-приключение |
Разработчик | Ubisoft Quebec (Канада) |
Издатель | Ubisoft (Франция) |
Платформа | Ubisoft Connect |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 3 декабря 2020 года |
О, боги! Они не могут сидеть спокойно. И снова это чувство всемогущества и безнаказанности втянуло их в очередное приключение, попытку совершить невозможное и обжечь крылья, как Икар. Кто сказал им, что черпать вдохновение из «Легенды о Зельде» — хорошая идея? Или шпионить за идеей Бастиона-рассказчика? Не говоря уже об улучшенной и знакомой механике Assassin’s Creed.
Но если вы заимствуете что-то хорошее у чего-то незаметного, что хорошего вы можете из этого извлечь? И незаметно? Our Immortality: a review of Phenix Rising не отвечает на этот вопрос, но это хорошая попытка.
После двух недель в Валгалле я без проблем вошел в Immortal. Те же кнопки, те же движения, те же приемы, и вы пополняете выносливость, когда бьете врага (вместо того, чтобы тратить ее). Уже знакомые замедления времени для полных прогибов и смертоносных атак. Не воспринимайте это как критику; как и авторы GhostofTsushima, иногда лучше использовать готовую формулу, а не изобретать колесо.
У Фенечки также есть несколько козырей в рукаве. Она может рубить деревья и бросать их во врагов, перехватывать и отбрасывать назад брошенные камни, летать по воздуху, как Данте, и пронзать своим клинком летающих существ. Есть несколько особенно мощных приемов — «Дар богов»: действует без ограничения времени, но расходует выносливость. При умелом сочетании с обычной атакой его почти всегда можно использовать для атаки.
Крылатый спутник Фенечки, птица по имени Фосфор, обеспечивает артиллерийскую поддержку с воздуха. Очень эффективно.
Бои в Fenix Rising просты и увлекательны. Вы всегда можете выиграть бой с большей прокачкой, если встретите легендарное чудовищное существо и получите от него легендарные удары. Игра следит за тем, чтобы героиня не стала полубогом, постепенно заменяя обычных врагов на улучшенные варианты, но именно здесь вы решаете, насколько тяжелой или легкой должна быть жизнь.
Ветеринары в основном состоят из различных мифических существ, таких как гарпии, грифоны, минотавры, русалки, церберы и циклопы. Люди-охранники, медведи, кабаны, львы и …. петухоподобные животные! Боссы часто принимают форму обычных врагов на стероидах, но есть и довольно много уникальных врагов. Однако специальные механизмы на самом деле не работают. С сумками, полными зелий, все попадают под град ударов.
Мир не страдает от разделения на зоны, уровни и т.д. влияния. Большая часть вашего времени проходит в четырех больших областях, которыми управляет один из богов пантеона. Обитель Афродиты — это пышный лес и цветущий луг, а землю Гефестоса украшают суровые машины и укрепления. Несмотря на вычурную образность, пейзаж привлекателен, поэтому местный фотографический режим не допускает ни каламбуров, ни красивостей.
Карта традиционно усеяна мероприятиями, но в настоящее время они не отображаются в режиме «синхронизации». Вам придется «охотиться» за действиями в режиме дальнего видения, что является настоящим удовольствием для тех восьми человек, которые обожают иридиевое сканирование в MassEffect. 2. точки интереса также можно найти визуально. Сундуки с сокровищами обозначены маленькими лучами света, а подземелья тартара — красными трещинами в земле.
Полет с крыльями за спиной вызывает очевидные ассоциации с известным божеством Хара, но на этом сходство заканчивается.
Стирание икон — верный способ стать сильнее надолго. Оружие и броня спрятаны в сундуке, амброзия за несколько приемов пищи увеличивает максимальное здоровье, а молния Юпитера повышает выносливость. Испытания на скорость, меткость и ловкость наградят вас монетами Фенечки с Чарона. За эту валюту можно приобрести пассивные умения, такие как Ускоренное восхождение, а также Дары богов и их новые аспекты.
Покатился мир в тартарары
У «Бессмертного» есть одно большое «но». Это головоломки. Создатели вдохновились менее известной работой Nintendo, но не поняли ее основной цели. С игрой Breath to the Wild мы были первопроходцами, мы восхищались миром и открывали его тайны. Часто бессознательно, нами двигало любопытство. Вы заметили, что камни уложены по кругу, где их не хватает? Ваша интуиция подсказала вам добавить недостающие и посмотреть, что произойдет.
Мир ощущался как филиал ApertureScience, испытательный полигон, с магическими барьерами, нажимными плитами, переключателями, котлами, причудливыми механизмами и прочими декорациями повсюду. Связи были созданы специально для воспитания и обучения главного героя, вспоминая и разыскивая святыни, которые появились из земной коры во время пробуждения главного героя. Но почему греческие боги делают это, да еще и на публике?
Враги всегда находятся в режиме «вижу цель, вижу препятствие» и уверенно проходят через ловушки. Стоит использовать.
Пример типичной головоломки Fenyx Rising: тайник с ценностями закрыт барьером. Неизвестно, что влияет на плотину. Обыскивая территорию в надежде найти что-то подозрительное, можно обнаружить три кострища или постаменты, на которых можно разместить определенные предметы. Если вам нужно быстро преодолеть полосу препятствий, то для скорости также существуют задатчики.
В конечном итоге, все сводится к охоте за пикселями, а не к логическому мышлению и знанию законов физики. Когда вы нажимаете на кухню, раздается торжественный щелчок, но вы не понимаете, что изменилось: то ли где-то появился поток воздуха, то ли сработал выключатель. Между одним предметом и другим нет видимой связи, поэтому приходится полагаться на удачу и методы счетчика.
В случае с подземельями тартара проблема другого рода — решение обычно очевидно, но испытания отнимают много времени: вместо этого вы опускаете два шара в колодец, один из которых открывает путь к другому — затем вы входите через гвоздь и бросаете железный блок. Вы быстро улавливаете суть того, что и как нужно делать, а затем в течение примерно 15 минут скучаете, воплощая в жизнь известный вам план.
Самым ленивым из всех было подземелье с истинной сущностью богов. Это то же самое подземелье, только в несколько раз больше. Каждая из четырех игр имеет свою уникальную механику. В двух из них вы меняете направление ветра и строите воздушные мосты с помощью плавающих кубиков. Как и в оригинале, здесь также есть чисто боевые арены, а в большинстве разломов есть необязательные сундуки.
Я хотел написать отдельный абзац о самом необычном подземелье, но кроме древнегреческого автомата для пинбола, я не смог придумать ничего особенного.
Поверхность также полна мифических проблем. Соберите фреску из фрагментов, дойдите до заданной точки во времени и проведите управляемую стрелу через кольцо. Такие части часто сохраняются или защищаются отдельными пазлами. Не спешите смело покорять все задания — решение одной головоломки даст элементы другой.
Наконец, во время испытания, вызванного богами SO, есть головоломки — повторяйте мелодию под гигантский лир и быстро перемещайтесь из точки А в точку Б или проведите стрелу через все цели, проверяя все цели на один рашпиль, например, как это было в Assassin’s Creed.
Обзор Immortals Fenyx Rising. Игра Ubisoft из старых добрых времен
Immortals Feryx Rising (ранее Gods and Monsters) многие уже назвали клоном Legend of Zelda. В частности, речь идет о Breath of the Wild, последней на данный момент игре серии. Нет причин отрицать сходство. В какой-то момент разработчики будут открыто копировать механику Zelda, но для целей обзора эти игры не будут стоять перед глазами. В интернете уже полно сравнительных видео во многих местах (наряду с Genshin Impact, кстати), так что вполне возможно, что распространение будет больше. Если вы заинтересованы, найти их не так уж сложно. Но мы говорим об игре в целом — не только о самой игре.
Игра начинается с кораблекрушения. Корабль «Феникс» попадает в ловушку во время шторма и является единственным выжившим. Пока неясно, почему так произошло, но тем временем перед нами открывается огромный открытый мир, разделенный на семь частей.
Четыре основные области принадлежат богам, и мы должны их спасти. В каждом из них своя атмосфера. На территории Афродиты всегда весна и цветущие сады, на территории Гефеста — огромные кузницы и повсюду автоматический мороз. Марсианское отступление выглядит как прекрасное поле битвы и Афина.
Визуально стиль и цветовое оформление сильно различаются. Благодаря анимационному стилю графика выглядит впечатляюще, но в некоторых местах можно заметить «мыльные» текстуры и пиксельные тени. Мы играли в версию для PS4 (режим совместимости с PS5), и действительно, полная не-XTGEN версия даже лучше с точки зрения технологий.
На первый взгляд территория Гефеста не похожа на Древнюю Грецию. Автоматические похожи на спутников Syberia, некоторые — железные или механические големы из классического мира воображения. Однако стоит отметить, что они не были придуманы сценаристами. Механические существа действительно были мифическими. Например, вы можете вспомнить бронзового Таро, по сути, мифического робота.
Чтобы начать исследовать территорию, перейдите в разделБашня. Статуя Бога. После этого откроется карта, но вы не увидите много вопросов. Все, что вам нужно сделать, это поискать самим. Для этого вы можете осмотреться и выделить сокровища и другие интересные места. Такие вещи, как видимость от беспилотника до разведчика-призрака: точки разрыва.
При наличии достаточной шкалы прочности он может перемещаться куда угодно и взбираться на любую поверхность. Однако варианты поездок изначально ограничены. Пальмы не могут перепрыгивать даже через небольшие глубокие проходы, но вскоре им дают артефакты, необходимые для нормальной жизни.
Иди уже, геройствуй
Если вы уже играли в Zelda, многие механики будут вам знакомы. Например, вы сразу поймете, что можно срезать кусты, чтобы найти что-то полезное, рубить деревья или приручать лошадей. В целом, однако, он достаточно интуитивен. То же самое относится и к головоломкам. Они знакомят нас с ними и постепенно учат их решать. Хотя они не очень сложные и разнообразные, головоломки чередуются и не надоедают. Это относится к так называемым испытаниям в Тартаре, которые проходят в отдельных локациях, но есть и более мелкие испытания, разбросанные по всей карте. В большинстве случаев они являются необязательными.
Кстати, Immortals Finix Rising в порядке. Не хотите выполнять параллельные миссии — не выполняйте. Только один момент: непонятно, почему разработчики завершают некоторые испытания в последней части игры, одно из них (стрельба из лука) трудновато выполнять без возможности контролировать скорость стрелы. Это лишь отвлекает внимание от темпа, заданного самой игрой в финале. Это кажется чрезмерным.
Однако в игре нет повышения уровня. Персонажи не выравниваются, но они могут увеличивать свою силу и выносливость, приобретать новые способности, модернизировать и менять снаряжение. Броня дает некоторые бонусы, например, к ударам в воздухе, но не влияет на общую силу героя. Можно носить любую одежду, лишь бы она хорошо смотрелась. Кроме того, персонажи могут варить и черпать зелья, которые восстанавливают здоровье и выносливость и дают бонусы к атаке и защите.
Все улучшения доступны в Зале Богов, центральном центре игры. Кроме того, несколько способностей могут серьезно пригодиться для тестирования и перемещения по миру. Сражения с врагами, особенно легендарными, могут быть очень сложными даже на средней сложности. Просто следовать сюжетной линии может быть сложно без вспомогательных занятий. На самом деле, невозможно правильно усилить персонажа, не потратив много времени. К счастью, если вы не хотите утруждать себя, вы можете решить все это, просто снизив уровень сложности.
Что касается непосредственно боя, то здесь все в целом связано с выбором времени и применением навыков. По мере продвижения ваш персонаж приобретает новые способности и навыки, которые предлагают большое разнообразие. Конечно, было бы некорректно сравнивать бой с полноценным слэшером вроде God of War, но Immortals Phoenix Rising определенно указывает в правильном направлении.
К сожалению, дизайн врагов не очень удался. Все это немного однообразно, и даже в ключевых сражениях разработчики не стесняются включать в игру однотипных монстров, которых мы уже видели. Даже боссы выглядят настолько дешево, насколько это возможно. Помните бой с Лернейской гидрой в God of War? Ну, здесь такого нет. В игре Phenix Rising легендарная гидра — это четыре головы, торчащие из-за края платформы. В целом, очевидно, что боевая часть игры не была приоритетной. Игра посвящена исследованию и головоломкам.
Основной сюжет можно пройти за 20 часов, но вы регулярно отвлекаетесь на побочные миссии, исследуете окружающую среду и решаете множество головоломок. В большинстве случаев вы хорошо проведете время.
Рефлексы вместо рефлексии
Однако, когда речь заходит о самых практичных элементах игрового дизайна, печать Ubisoft сразу же узнаваема. Рассмотрим, например, систему эволюции. Здесь есть три дерева навыков (скорость, прочность, отталкивание и т.д.), «дары богов» (сверхспособности, такие как шторм и броски больших предметов) и пассивные бонусы. Три вида оружия — быстрый меч, х для сильной атаки и отталкивания и лук — также нуждаются в улучшении.
Боевая система похожа на третьего «Ведьмака». Она шумная, медленная и неторопливая, со стабилизацией к врагам, быстрым и слабым гребням меча. Во время боя у вас есть прямой доступ к меню с фильтрами (исцеление, защита, урон, выносливость) и специальными ударами.
Игра предлагает множество вариантов, но только если вы не хотите экспериментировать со стилями боя в самом сражении. Враги скучны и однообразны, боссы глупы и предсказуемы. Они представляют угрозу только благодаря своему смехотворному здоровью и высокому урону. Вместо адреналиновых быстрых боев вам надоедают бесконечные повторы в слэшерах с комбо в воздухе и медленными блоками.
Но вам нужно подготовить своих героев не только к физическому бою, но и к необъяснимому. По всей карте есть десятки щелей, ведущих в подземный мир тартаров. За каждым входом скрывается большая головоломка уровня, в которой спрятаны объекты поиска или ресурсы, не видимые на поверхности. Эти уровни составляют около трети всего расписания.
Знакомство с татарами очень интересно. Большие места, футуристическое окружение, висящие в воздухе кубы и природные головоломки — это многообещающе. Первые 12 уровней предлагают настоящее веселье. Разработчики игры пускают стрелы с помощью «Божьего благословения» и снимают игру с помощью гравитации, а также вытаскивают ящики и нажимают кнопки. К сожалению, сценаристы очень быстро отходят от идеи — чтобы усложнить нам жизнь, они начинают растягивать уровни, добавляя все больше кнопок, ящиков и квадратных метров. После 20 заходов энтузиазм иссякает, и остается только нырять и бегать, надеясь угадать правильную комбинацию действий.
Чудовище, погубившее мир
Визуальный стиль проекта также не внушает оптимизма. ‘Immortals’ выделяется своей вычурностью, сверкающими красками, низкой детализацией, комически большими головами и характером персонажей. С техническим исполнением трудно спорить — игра выглядит (и работает) с достоинством даже уходящего поколения консолей — но к работе художника есть серьезные претензии.
В игре, посвященной исследованию мира, атмосфера имеет решающее значение. Чтобы создать ее, художники должны уделять пристальное внимание дизайну объектов, мест, врагов, оружия и брони. Кроме того, важно не только «нарисовать красиво», но и сформировать гармоничный и уникальный стиль, способный передать историю вселенной без слов. Всегда основанная на геймплее, Zelda была тщательно изучена на предмет визуального стиля, описанного в толстых учебниках по искусству, который чувствуется во всех играх серии — от первой 8-битной игры до недавней Breath of the Wild.
С другой стороны, дизайн Immortals можно легко описать как Assassin’s Creed Odyssey + Fortnite. Авторы превратили узнаваемый древнегреческий сеттинг в глупую и разнообразную игру, которая попахивает китайскими мобильными RPG. Все здесь вторично и не впечатляет, от интерфейса и иконок до крылатых сандалий Hermes.
Не хотите цитировать источник дословно? Не упоминайте об этом, но если в вашем распоряжении есть яркая и богатая мифология, используйте этот источник. Смотрите глубже, даже в легкомысленном ключе, как это делали авторы «Астерикса и Обеликса», и находите мелочи, которые создают структурированное сопровождение. Бессмертные, с другой стороны, не являются чем-то особенным — Древняя Греция выглядит здесь как тематический парк феризолов.
Бессмертные тихо появились — и так же тихо, кажется, исчезают с горизонта. Это посредственная игра по всем стандартам. У него много недостатков и нет явных преимуществ. Серию других Ubisoft — Far Cry, Assassin’s Creed или Watch Dogs — можно искать долго, но у каждой есть свои преимущества, которые позволяют ей завоевывать массы. Immortals не просто лучше, ни технически, ни концептуально.