Нередко драки будут разворачиваться и против галлюцинаций. Когда рассудок детектива окончательно прикажет долго жить, на него начнут нападать несуществующие монстры, что наносят при этом вполне существующий урон (как в Don’t Starve).
Интересные механики в пустом открытом мире. Обзор The Sinking City
Летом в игровой индустрии традиционно начинается межсезонье: крупные релизы уступают место нишевым и недорогим проектам-экспериментам. Получится ли из них что-то безумно интересное и неординарное или же очередной проходняк, угадать невозможно.
В конце июня состоялся релиз The Sinking City от киевской Frogwares. Студия была основана в 2000 году и с тех пор в основном занималась разработкой квестов про Шерлока Холмса, так что интерактивные детективы для них уже стали призванием. Понятное дело, что делать практически одно и то же почти 20 лет надоест любому — украинцы попробовали хотя бы сменить сеттинг.
Мифология, придуманная писателем Говардом Лавкрафтом, идеально подходит для квестов и детективов. Его произведения безумно атмосферны и рассказывают про то, как люди постепенно теряют рассудок и чувствуют себя беспомощными, оказываясь под влиянием непостижимых для их разума явлений. К тому же деяния хтонического божества Ктулху по определению не могут стать основой для экшен-игры.
Но The Sinking City — не рескин «Шерлока». В игре хватает идей и механик, нетипичных для студии.
Это отличный детектив
США, 1920-е годы. Главный герой, частный сыщик Чарльз Рид, — единственный выживший с судна «Циклоп», пропавшего в Бермудском треугольнике. После катастрофы он лечился в психиатрической лечебнице, но так и не смог избавиться от кошмаров и видений, в которых оказывается под водой один на один с чудовищными тварями. В попытке разобраться с расстройством он отправляется в американский городок Окмонт: здешние жители начали сходить с ума после потопа, отрезавшего поселение от материка и наводнившего его неведомыми чудовищами.
Первое, о чем я подумал, когда увидел главного героя — это же вылитый Хью Лори из «Доктора Хауса»! Теперь и вам жить с этой мыслью
Поврежденный разум Рида обрел способность воспроизводить недавние события по горячим следам, что отлично сочетается с его родом деятельности. В любой сюжетной локации Рид сперва делает фотографии и собирает улики: следы, предметы и рассказы очевидцев. Далее включается его суперсила (надоевший «режим детектива» из каждой второй современной игры), позволяющая увидеть отдельные сцены из произошедшего и сложить в одну мозаику.
Все полученные зацепки необходимо самостоятельно соединить в логическую цепочку, чтобы получить конкретные заключения. Из них часто складывается несколько версий, а игрок волен выбирать, в чью пользу разрешить дело. Здесь проявляется первый плюс игры Frogwares — любое решение выглядит одинаково паршивым с точки зрения морали, так что отыгрывать явного героя или злодея попросту невозможно.
При встрече чего-то жуткого или использовании суперспособности герой потихоньку сходит с ума и видит кошмары наяву — они даже могут убить
Когда разговоров с очевидцами и изучения места преступления недостаточно, Рид отправляется в городские архивы, регистратуру больницы или издательский дом местной газеты. Там вы будете самостоятельно копаться в бумажках в поисках нужной информации. К счастью, для этого достаточно правильно выставить три критерия: примерная дата, место события и раздел газеты. Отдельно такая мини-игра была бы бессмысленной, но здесь она прекрасно вписывается в детективную концепцию The Sinking City.
Никто не ведет вас за руку по сюжету
Главная уникальность The Sinking City – ее, вроде бы, уважительное отношение к игроку. Подразумевается, что вы способны сориентироваться на местности без ярких маркеров и GPS (откуда ему взяться в 20-е годы?). Местоположение практически любого пункта назначения описывается словесно: север такого-то района, на пересечении таких-то улиц.Это заметно усиливает эффект погружения, ведь все-таки вы — только что прибывший в город чужак, который пока может здесь ориентироваться лишь по чужим подсказкам.
The Sinking City — не самая красивая игра, но в чувстве стиля ей не откажешь
С прохождением игры то же самое. Главный герой самостоятельно ведет журнал, в котором дела отсортированы по важности, а детальная информация по найденным уликам доступна в любой момент. Отдельный ползунок сложности расследования отвечает за количество подсказок. На самом низком уровне игра будет практически делать всю работу сама, а на высшем даст возможность показать, что у вас в голове больше одной извилины. Узнали что-то важное — значит, пора наведаться к работодателю. Нашли обгоревший договор об аренде судна — нужно направиться в подходящий архив и понять, по каким критериям копать информацию.
В прошлом Frogwares отметилась серией отличных игр про Шерлока Холмса. Из последних в Sinking City перекочевали многие механики, которые отлично вписались в игровой процесс. Одна из таких особенностей – система расследований, к какой главный герой регулярно прибегает.
Этот безумный, безумный, безумный, безумный мир
На дворе ревущие двадцатые, готовые вот-вот впасть в Великую депрессию. Время джаза, сухого закона, фетровых шляп, тайных обществ и тёмных культов. В портовый городок Окмонт, штат Массачусетс, прибывает частный детектив Чарльз Рид — бывший военный водолаз и бывший же пациент бостонской лечебницы для душевнобольных. Мистер Рид угрюм, небрит и проницателен, как и подобает нуарному сыщику. А ещё его мучают кошмары и видения, которые привели его (и не только) в этот не отмеченный на картах город.
После наводнения, затопившего полгорода, в Окмонт как магнитом тянет разнообразных сумасшедших. К тому же соседний Иннсмут недавно сровняли с землёй, и теперь вся родня Глубоководных тоже перебралась сюда. Чужаков местные не шибко любят, так что социальная обстановка вокруг напряжённая; натянутая до предела грань между обыденным миром и потусторонними ужасами расслабиться тоже не помогает.
Наш сыщик приезжает в эту обитель зла не просто так, ради новоанглийской похлёбки из моллюсков. Из конторы в Бостоне его вырывает письмо одного очень интересного господина, большого любителя мистических фокусов. Оказывается, видения и припадки мучают здесь чуть ли не каждого второго, и единственный способ найти их причину — побеседовать со сведущими людьми на месте. Вот только на месте Рид быстро понимает, что лёгкий массовый психоз и несколько свежих трупов — далеко не худшее из того, что его ждёт. В тщетных попытках вытащить себя и других из сетей безумия детектив будет вынужден залезть в каждый закоулок этого пропахшего гнилой рыбой города, допросить не один десяток его странных жителей, распутать уйму заковыристых загадок, освоить управление моторной лодкой, примерить костюм чумного доктора, несколько раз погулять в скафандре по морскому дну и забить лопатой больше врагов, чем герой Shovel Knight.
После потопа злобные силы лезут на волю, что те грузди после летнего дождя. В этом мире можно создать собственную копию, чтобы не ходить на скучные лекции, — лишь бы морок не занял место хозяина. К похожим на амфибий людям с «иннсмутским синдромом» здесь относятся хуже, чем к чернокожим, хотя представители одной из влиятельных местных семей сами выглядят скорее как обезьяны в костюмах, чем как люди. На грязных улицах творится форменное безумие: по мостовым бродят культисты и какие-то прокажённые, кто-то бьётся башкой об стену, на перекрестке горит перевёрнутая машина, рядом самозваный пророк возвещает скорый конец света, полицейский стреляет в кого-то в упор и говорит трупу, что на первый раз прощает. Где баг, а где фича, не всегда понятно, но таких атмосферных программных ошибок я раньше не видел.
Город получился отвратительным и одновременно чертовски красивым, но. совершенно мёртвым. В нём абсолютно нечем заняться, кроме путешествий из точки «А» в точку «Б»: невольно вспоминаешь многострадальную Mafia 2. А перемещаться придётся много: и пешком, и на лодке. Семь городских районов отличаются друг от друга и внешне, и настроением, и жителями. Если респектабельный Олдгров с его фешенебельными особняками и опрятной публикой ещё как-то сопротивляется всеобщему безумию, то портовые кварталы, населённые преимущественно монстрами, сектантами и нищими чужаками, уже наполовину ушли под воду и выглядят как облепленный ракушками филиал Р’льеха. И пусть все эти районы-кварталы — не более чем статичная декорация, всё равно крутить по сторонам головой неизменно хочется.
Я убиваю чудовищно
Почти ни один визит на место преступления или другую точку интереса не обходится без стрельбы — неуклюжего и некрасивого привета японским хоррорам девяностых. И стрельба здесь не просто плоха — она безобразна. Оружие паршиво звучит и не способно на нормальную отдачу. Патронов так мало, а перезарядка такая медленная, что врагов зачастую проще забить лопатой, благо та всегда под рукой. В арсенале всего пять пушек, которые открываются медленно и строго по сюжету: пистолет, револьвер, дробовик, винтовка да пистолет-пулемёт — клон «томмигана», жрущий дефицитные боеприпасы со скоростью звука. До кучи: гранаты, зажигательные бомбы, кои почти ничего не зажигают, и капканы, куда проще угодить самому, нежели загнать монстра. Весь этот жалкий арсенал предстоит направлять и против людей, и против аж целых четырёх видов чудовищ — «вайлбистов».
Вайлбисты, конечно, мерзкие, но непроходимо глупые и потому не слишком опасные. Например, природный враг самых опасных и здоровых чудищ — входные двери. Стоит туше, достойной фильмов Кроненберга, там застрять, и можно неторопливо, со вкусом, начинять её свинцом — монстр никуда не денется. Так что если поначалу эти чучела вызывают оторопь, потом к ним быстро привыкаешь и совершенно перестаёшь бояться.
Здесь вообще далеко не Dark Corners of the Earth: ничего особо страшного вокруг не происходит, враги не вызывают слепой ужас, ползать по углам от них не обязательно, да и бессмысленно. Стелс в игре выглядит элементарно недоделанным и совершенно бесполезным. Какой в нём резон, если монстры буквально вылезают из-под земли перед самым носом героя, стоит лишь наступить на триггер? Поневоле приходится расчехлять стволы и, позёвывая, отправлять чудищ обратно к Древним богам. Поэтому кирпич, нужный, видимо, чтобы отвлекать внимание врагов, так и пролежал у меня в кармане до самого финала, ни разу не принеся пользу.
Какое-никакое разнообразие в экшен вносит механика безумия — куда же без неё в игре по Лавкрафту? Общаясь с вайлбистами и наблюдая прочие ужасы, герой по капле теряет свой и без того не особо крепкий рассудок. Мир начинает искажаться и терять краски, из тёмных углов лезут воображаемые монстры, которые наносят совсем не иллюзорный урон. Не особо опасно, но раздражает и заставляет регулярно крафтить нейролептики — почему-то из пружин и спирта.
А крафт кажется скорее данью моде, нежели реальной необходимостью: очень уж он незатейлив. Как будто разработчики изо всех сил отрабатывали минимальную программу современного TPS и впихивали в игру все возможные фишки без разбора. По тому же принципу сюда попала и прокачка: разбитые на три чахлые ветки умения вроде «плюс десять процентов к здоровью» или «место на четыре дополнительных патрона для ружья в кармане». Все навыки пассивные и крайне унылые, так что о развитии персонажа немудрено и забыть, ничего при этом не потеряв.
В итоге через экшен-эпизоды с ролевыми элементами продираешься, как сквозь терновые заросли, чтобы добраться до главного — квестов.
Элементарно, Говард
В те моменты, когда герой вспоминает, что он всё-таки детектив, играть становится гораздо интереснее. Рид под нашим руководством прочёсывает места происшествий в поисках улик, допрашивает подозреваемых и свидетелей, копается в архивах и строит умозаключения. Этот слой игры такой же неспешный и вдумчивый, каким должно быть чтение самого Лавкрафта. В душе The Sinking City — почти классический квест, которому открытый мир, экшен и прокачка нужны как Ктулху зонтик.
В русской версии главного героя озвучил Всеволод «из Ривии» Кузнецов, так что расследования невольно заставляют вспомнить ведьмачьи приключения. Тем более что следователь из Чарльза Рида не хуже, чем из Геральта и Брюса Уэйна вместе взятых. Только вместо эликсиров или хитроумных гаджетов наш детектив использует паранормальные способности, которые помогают ему развеивать иллюзии, искать следы и по нескольким уликам восстанавливать события прошлого, совсем как в серии Sherlock Holmes.
О предыдущих работах Frogwares напоминает и то, что нас постоянно ставят перед моральным выбором. Хотя эти дилеммы правильнее было бы назвать аморальными. Убить нескольких бедняков или помочь тёмному культу? Бросить спятивших учёных в беде или спасти их, рискуя распространить безумие? Встать на сторону чокнутого сектанта или конченого уголовника? Позволить негодяю уйти безнаказанным или подставить его, доказав, что мы сами ничуть не лучше? Итоговый вывод по каждому делу разрешают сделать самостоятельно, и от ошибок нет страховки.
Если предыдущие проекты украинцев дрейфовали где-то между камерным, эпизодическим интерактивным кино и книгой «Записки о Шерлоке Холмсе», то здесь дела не разбиты на изолированные сюжетные главы, а большинство дополнительных квестов доступно в любой момент
Будет и охота на бессмертную колдунью, и поиск пропавших с кладбища трупов, и наблюдение за повадками вайлбистов, и много чего ещё. Квест с изгнанием ведьмы по прозвищу Старая Ткачиха, к примеру, словно вырезан из «Дикой Охоты». Чтобы успешно закрыть дело, нужно искать улики, читать старые легенды, проводить ритуал призыва, а потом, само собой, вышибать карге мозги. К сожалению, по-настоящему запоминающихся заданий буквально несколько штук на всю игру. В основном же это филлеры в духе «найди десять рыболюдских украшений, спрятанных в заброшках по всему городу». Но даже такие миссии, единственная цель которых — добавить пару часов к времени прохождения, порой удивляют то атмосферной локацией, то классным текстом. Главное — не лениться смотреть по сторонам и читать.
Детектив должен быть внимателен и терпелив. Зачастую поиск улик на месте преступления оборачивается чуть ли не пиксельхантингом
Я не знаю, зачем на квестовый глобус нужно было натягивать механики шутера и ролевые элементы. Если бы в The Sinking City совершенно не было экшена или открытого мира, она бы точно ничего не потеряла. Лучший способ получить удовольствие от этой игры — выкрутить сложность загадок на максимум, а к недоношенному экшену и неуклюжим водолазным сценам отнестись как к неизбежному злу вроде рекламных пауз во время хорошего фильма. Тут-то со дна и поднимется глубокий мистический детектив с подлинно лавкрафтианской атмосферой.
В The Sinking City разработчики решили отказаться от камерности «Шерлоков» в пользу настоящего открытого мира. Но они не учли, что на это нужны совсем другие ресурсы и опыт — The Sinking City сама не знает, зачем ей вся эта нелинейность и огромный мир.
Лабиринты страха
Студия Frogwares прославилась своими играми о Шерлоке, но The Sinking City — это куда более масштабный проект, с большим городом, второстепенными квестами и мощным нарративом. Окмонт гармонично вписан в мир мифов Лавкрафта, и расположен в штате Массачусетс, там же где и Аркхэм и другие города придуманные писателем. The Sinking City бережно чтит каноны Лавкрафта — затопленный город, Великие Древние Боги, гадалки, Иннсмаутский рейд и прочее.
Frogwares приятно удивляет разнообразным геймплеем, который отлично подходит под тематику игры. Рассмотрим ключевые игровые механики The Sinking City.
Исследование и сайд квесты
Большую часть времени у меня заняло изучение города, который выполнен в стиле лабиринта. Улицы со сложными названиями, дома без нумерации и тупики заставят открывать карту и отмечать конечные точки.
Полузатопленный город диктует свои условия, поэтому для передвижения придется использовать лодку. Окмонт заслуживает оценки десять щупалец из десяти — мерзкие части морских тварей встречаются на каждом шагу.
Второстепенные квесты раскрывают историю города и его жителей, поэтому они мне понравились больше, чем основная сюжетная линия. Кстати, для выяснения причин потопа Чарльзу придется спуститься на дно океана.
Чистый рассудок
Выполняя задания, открывая новые районы и собирая все улики в локации вы будете получать опыт, который понадобится для изучения умений. В Sinking City есть три ветки навыков:
- Боевая подготовка улучшит действие ловушек для монстров и прокачает использование огнестрельного оружия;
- Сила поднимет грузоподъемность, скорость восстановления после битвы и боевую мощь героя;
- Разум поможет Чарльзу не терять рассудок, получать больше опыта и тратить меньше материалов на создание ловушек.