Откройте инвентарь, перейдите в раздел «Оружие» и установите посох Магнуса в качестве активного оружия. Подойдите к барьерам, окружающим Коллегию, и удерживайте одну из кнопок мыши в течение нескольких секунд (экран выше), чтобы получить следующую цель.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов
Коллегия Винтерхолда — это школа магов на северо-востоке Скарима, недалеко от границы с Морровиндом. Она проводит свои дни с оккультными искусствами и колдовскими заклинаниями и изучает Гримона в библиотеке. Жители Зимы ненавидят университет, и не без оснований — полгода назад большая волна стерла с лица земли большую часть города, но здания университета чудом уцелели.
Чтобы стать императором, не нужно изучать магию — достаточно первого «вводного» заклинания. Таким образом, путь сюда открыт для всех героев.
Первые уроки
С первых шагов в Скайриме героям сообщают, что они сами зачарованы, а для всех остальных существует школа магов на севере провинции.
Школу легко найти — она выделяется на фоне декадентского зимнего трюма. Однако вход в него хранит ведьма Фаральда — в него мы можем войти, доказав свой добашинизм (поиск древних знаний) или подтвердив свои магические способности. Заклинания, о которых просит Фаральда, выбираются случайным образом. Если его никто не знает, он продается за среднюю стоимость.
Совет: Посетите колледж как можно раньше — если будет слишком поздно, заклинание «запуска» Фаральды может потребовать больше матерей, чем героев.
Затем последует экскурсия и беседа с Мирабеллой Ирвин, после чего начнется первый урок в зале «Элемент». Лекцию студентам читает пожилой толхудирский маг. В конце концов, он предлагает главному герою попрактиковаться в использовании заклинательной пули. Если у него его нет, он его преподает.
Цель проста. Вовремя прикрывайтесь амулетом, чтобы отразить яростные сферы, летящие на героя.
Это ошибка. Спасите себя перед тренировкой. Если вы не поймаете заклинание сразу, ваш поиск может зайти в тупик.
Вскоре после этого Толфдир работает «в поле» и посещает раскопки руин Саартала.
В глубинах Саартала
Саартал находится недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите Толфдира и его ученика у входа. Внутри вам дается первое задание — помочь колдуну Арнелу Гейну собрать некоторые предметы — три заколдованных кольца и древний амулет.
У амулета есть препятствие — срабатывает магическая ТРАП и отрезает героя от остальной части миссии. Тольфдиру предоставляется возможность осмотреть Амулет из Закройщика. Наденьте его и произнесите заклинание на подиум. Путь открывается, на нем стоит гриль, и нас встречает Толфдир.
Затем, когда мы достигаем небольшой комнаты с запертой дверью, время останавливается, и Геро рассказывает Нериен, где находится духовная ведьма от Бога. Он говорит, что грядут очень опасные вещи, и исчезает, а на Героя и Торфудила тут же нападает Драугр.
Затем мы проходим через Сартар в битве — сначала Тольфдил уходит от нас, но позже догоняет.
Эта сумка: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и задание затянется.
Перед вами две головоломки: одна — легкая, другая — трудная. Решение легкое — повернуть столбцы, как показано на рисунке (Кит — Agle, Орел — Agle Garden). Более сложная головоломка состоит из четырех столбцов, три из которых вращаются, остальные — в процессе вращения. Начните с ближайшего левого — поверните оставшиеся три столбца. Поверните ряды так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене — следующий ряд — это левое крыло. Затем правое крыло и направо.
Затем к нам присоединяется Торфдир, и мы выходим в зал. На другой стороне зала вращается гигантская магическая сфера, исписанная загадочными символами. Его охраняет Юрик. Он обозначает могущественного Драуга, Юрика Голдерсона. Поначалу он непобедим. Только когда Толфдир начнет черпать силу из сферы, можно будет справиться с Юриком.
Вернитесь в университет через дверь за сферой и не пропустите стену с WordofPower.
В конце подземелья, рядом с могущественной ведьмой Summoner, лежит книга. Вы можете сражаться с ней (она верна своему прозвищу и всячески называет нас злыми), попытаться убедить ее отдать книгу с миром, или, если с вами Аусорн, вы можете обменяться с ним книгой.
Первые уроки
Мы подходим к мосту, где нас встречает Феральда и дает нам первое задание — стать членами гильдии волшебников.
Квест «Первый урок» требует демонстрации ваших магических способностей, чтобы передать эстафету. Нужно произнести одно из заклинаний из выбранной вами школы магии. Само заклинание зависит от вашего уровня.
Вы также можете указать, что вы Драконорожденный, и использовать крик вместо заклинания.
Важно отметить, что ваш выбор влияет на ассортимент наград и заклинаний, продаваемых в Коллегии магов.
Далее вам будет поручено поговорить с Мирабель Ирвин, главой гильдии волшебников. Мирабель Ирвин выдаст вам магическую мантию в зависимости от выбранной вами школы магии и проведет небольшую экскурсию по университету.
Затем он отправляет нас к Толфдиру. Тольфдир учит студентов, как защитить себя от магии. Он попросит вас попрактиковаться в использовании защитных заклинаний школы восстановления.
После этого все отправятся в Саартал и примут участие в миссии.
В глубинах Саартала
Мы получим квест «Под Саарталом». Это мы должны исследовать все вместе. Вы можете отправиться туда с Тольфдиром и его компанией или самостоятельно.
Как только вы найдете Арниэля Гейна, вы начнете искать различные предметы по его просьбе. Следуйте указаниям квеста и получите необходимые безделушки. Однако после нахождения амулета путь назад отрезан.
Мы надеваем его и произносим заклинание на место, где мы его получили. Это разрушает стену и открывает проход. Мы продолжаем идти по подземелью и встречаем по пути две загадки со столбами. Картина справа нарисована прямо за колонной.
Единственная трудность — вторая головоломка. В этой головоломке изменение картинки в одном столбце также изменяет соседние столбцы. Решение довольно простое: расположите их в правильном порядке. Сначала у-ин рыбы, потом у-ин змеи, потом у-ин ябре, потом у-ин рыбы. Идея заключается в том, чтобы найти, какой столбец вращает больше других столбцов, и убрать их по очереди (от наибольшего к наименьшему).
Далее вы встретитесь с Тольфдиром, которому предстоит сразиться с ДжирикомГолдурсоном. Сначала вы не получите никакого урона, но через некоторое время Тольфдир ослабит вас, и вы упадете.
Возьмите посох с алтаря и продолжайте путь.
Обязательно проверьте стену слов в саду, «Форма льда».
Библиотечные книги
Следующая миссия, «Удар по книге», начинается немедленно. Там мы должны узнать о сфере, которую мы выкопали в реке Саар. Мы отправляемся к Урагро-Шубу, но он не может нам помочь, потому что нужную нам книгу украл бывший ученик университета.
Ортом находится в Fellglow Keep, между Вайтраном и Виндхельмом, там есть все необходимые книги. Главный вход заперт, поэтому отправляйтесь в одну из поврежденных башен и найдите вход в укрепленные бастионы.
Мы проходим через них и в одной из камер обнаруживаем самого Ортома в плену у некоего звонившего (отправителя). Есть также книга, так что цель ясна.
Проходим через оставшуюся часть подземелья и находим вход в саму крепость.
Когда вы освободите Ортома, он пойдет с вами в остальную часть крепости и поможет вам в бою. Для этого необходимо потянуть за центральный рычаг.
Пройдите через крепость и внимательно осмотритесь, так как на столе возле алхимической лаборатории лежит один из камней Валентии. Наконец, возьмите ключ от ритуальной комнаты у одного из поверженных врагов и встретьте там Самонара.
Если у вас есть Ортом, вы можете договориться с ней, обменяв его на книгу. Вы также сможете убедить ее, если у вас высокий уровень красноречия. Если вы решили сражаться, и у вас также есть этот навык, очень хорошая тактика — выведать у нее ее секреты.
Что бы это ни было, возьмите книгу и возвращайтесь в УрагГрос-Шуб.
Действительно, заработав титул Благодарности, игроки завоевывают высокий статус среди многих жителей Скайрима и получают доступ к некоторым особым привилегиям.
В глубинах Саартала
- Встретиться с Толфридом около Саартала
- Следовать за Толфридом
- Найти Арнела Гейна
- Найти магические артефакты (4 штуки)
- Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки
- Следовать за Толфридом
- Рассказать Толфриду о видении.
- Следовать за Толфридом
- Найти опасность в недрах Саартала
- Поговорить с архимагом.
В зависимости от вашего уровня, игра может предложить вам разнообразных противников на вашем пути в Саартал, от волков до снежных троллей, или как повезет. Не говоря уже об аптечке первой помощи, конечно, перед тем, как отправиться на древние руины.
Саартал … Руины, снег, ни следа трофеев — все пропало еще до вас, в четвертом веке…
Меланхоличный по краям, стоящий в позициях, обозначенных индексом, Собакин может ждать учителей и других людей до появления BSOD`A. Очевидно, чтобы воспользоваться преимуществами легких поездок! Следуйте за старшим колдуном и займитесь самообразованием. В любом случае, в окружающих коридорах нет ничего интересного.
После короткой остановки Толфрид вскоре будет наслаждаться вечностью некоторых традиций, которые никогда не меняются от народа к миру. Если ваш второй урок — это настоящий «поход за картошкой», и вам придется копать землю в поисках предметов, то какая разница?
Кстати, картофель также не используется в…
Поисковый индекс приведет вас к Арнелу Гейну, ученому-волшебнику, который занят записью найденных им предметов. Он отправляет вас в … Продолжать искать.
Найти предметы (три кольца и древний амулет), которые не смог найти ученый, очень просто — каждый из них имеет индикатор и в пять-десять раз больше, чем сам предмет. Кстати, вы не можете снять кольца и усиления и не можете сразу пойти за амулетом.
Итак, амулет находится в вашей руке, а вокруг него стоит ловушка. О, какие поклонники… Толфрид поможет вам в этом. Внимательно слушайте мудрецов со стажем и следуйте их наставлениям. Попробуйте амулет и произнесите заклинание Школы разрушения. Не шутите со стенами, это то, что висит на ваших новых украшениях.
Стоящий рядом Толфрид с интересом вмешивается в образовавшийся коридор и указкой следует за Собакиным. В конце коридора вас ждет необычная встреча. Или встреча с чем-то необычным, а точнее с психоделическим веществом под названием Nerien. Вы обнаружите, что главный герой начал неудержимую череду событий. Но, конечно же, именно герою предстоит предотвратить разрушения под бдительным оком Ордена. После своего мрачного пророчества Нилиен исчезает, и Толфрид захочет узнать, что произошло, ведь сам он ничего не видел, но чувствовал ясно. Конечно, после объяснения случившегося страсть деда к исследованиям разгорелась еще больше.
В конце диалога приготовьтесь к тому, что два чернокнижника нападут на вас. Пока вас ожидает стандартное сканирование подземелья, умный и внимательный Толдриф остается в соседней комнате. Решение первой загадки традиционно написано на соседней стене. Начиная с самого дальнего столба, слева направо, орел — рыба, змея — орел, рыба — орел.
Потяните за рычаг, чтобы продолжить. Будьте осторожны, в следующей комнате находится довольно опасный враг, своего рода мини-босс.
Совет: Синеватые узоры на полу — это магические ловушки. Их невозможно обезвредить, их трудно избежать. Лучший способ — использовать ScreamRush.
Библиотечные книги
- Поговорить с Урагом гро-Шубом
- Найти украденные книги (3 штуки)
- (Необязательно) спасти Орторна
- Вернуть книги в Коллегию
Довольный новостями от нашего учителя, Пальмовый институт любезно советует вам заглянуть в Библиотеку и впитать мудрость веков.
Храм знаний, или библиотека, находится в Арканиуме, и в этом нелегком деле нам помогают Улаг Гроссхуб, Дуб и местные библиотекари. ПРОБЛЕМЫ
Гриниалис отвергает нашу просьбу о помощи не по злому умыслу — ему просто нечем нам помочь. Или, действительно, вообще ничего. Незадолго до вскрытия реки Саар наивный и непокорный юноша украл книгу, необходимую группе мятежных волшебников, живущих в замке Фелгроув. Он находится довольно далеко, поэтому вам повезет, если поблизости есть места, которые можно исследовать. Если нет, будьте готовы к долгому путешествию.
Запаситесь зельями и предметами, чтобы повысить свою устойчивость к стихиям. В коробках и крепостях полно пироманьяков, криоманьяков и волшебников. Первая счастливая встреча ожидает вас у ворот — все классические типы волшебников доступны, так что вам придется побегать вокруг.
Внутри крепости те же трюки вряд ли сработают — помимо рабочих палочек и огненных шаров, здесь есть множество ловушек, как механических, так и магических. Чуть дальше находится секция концентрационных лагерей для вампиров. Замок находится в камере учеников, поэтому взломать замок и вывести вампиров не составит труда — они с радостью поговорят со своими тюремными охранниками.
Если рука Довакина не находится в нужном месте или если Довакин не может найти замок, откройте клетку с помощью двух рычагов на другой стороне комнаты. После тюрьмы … Есть и другая тюрьма, но с меньшим количеством экзотических заключенных. Кстати, Азорн сидит в средней камере. Да, он шут, потерявший богатые перспективы злодейства и укравший нечто редкое. Судьба мальчика в ваших руках — вы можете казнить его, если хотите, но можете пощадить и использовать, если хотите.
Продолжайте работать, несмотря на множество отвлекающих факторов. Вам потребуется место для звонящего. Вы можете заключить дружескую сделку с Орторном, обменявшись с ним книгами, но ваш герой не ищет легких путей, не так ли? Если вы в сознании или уже убили мага, приготовьтесь к бою. Сложный бой — женщины ловко используют разрушительную магию, вызывают стражей башни и телепортируются так, что это выглядит как сплошное мошенничество.
После выполнения миссии героя ждет приятный бонус — благодарный орк потратит деньги на некоторые книги, чтобы вернуть их. Поднимайтесь по уровням, делайте зубы и заполняйте аптеку — вас ждут новые подвиги во имя знаний.
Благими намерениями
- Поговорить с Толфридом
- Выслушать Толфрида
- Следовать за Анкано
- Поговорить с Куараниром
- Найти Авгура Данлейнского
- Вернуться к Савосу Арену
Пока наказывали воров и бывших коллег, ефорист Толфрид и их плюсы уже притащили свои находки в университет и старательно втискивали их в глотку главе. Воодушевленные инициативой местных жителей, мы отправляемся в Толфрид, чтобы поделиться найденной информацией.
Пожилой колдун жалуется, что руны королевства неизвестны. Это не альтмериец, не даэдрик и уж точно не фалмериец. Ункано, силовик Талмора, прерывает его рассуждения самым абсурдным образом. В своем обычном отказе он требует, чтобы эльф поговорил с Довакином.
Далее следует запись беседы. Теперь ты должен следовать за мной!
Но вы должны идти — с вами хочет поговорить не только наш горький друг-поэт. В зале Архимеда Психоделический батальон, агентство иностранных разведок, сообщает вам новость о приближении конца света.
Даже если Яор отказывается слушать, он держит язык за зубами из-за опасности сферы, называет код «Око Магнуса» и делится своими инструкциями. Он рекомендует колдуна по имени Авгур из Данрейна, а затем уходит в милой индийской манере.
У Героя свои заботы — он должен вырвать информацию у Мирабеллы или у Толфрида. Должность нужного нам колдуна не столь секретна, но он не любит, чтобы о нем вспоминали явно. В любом случае, для Собакина делают исключение.
И это правда, что он расположен в милом местечке под названием Мидден, при университете, вернее, при колледже. Вход в подземелье находится в северной части комнаты поддержки и внутреннего двора. В отличие от ожиданий, здесь есть несколько драконов и скелетов, а также несколько пауков.
Оракул — действительно странный зверь, и, к счастью для нас, по крайней мере, он разговорчив, хотя и утомителен. Выслушав несколько пространных и абстрактных замечаний, Герой в конце концов получает от Авгура несколько конкретных предложений. Чтобы увидеть глаза Магнуса, не ослепнув, вам понадобится одноименная палочка.
Если вы поделитесь с Саво тем, что узнали, ваше начальство будет очень радо дать вам венок волшебника (магия 50) и новое задание «Открыть невиданное».