♦ . Ситуация с этими зданиями такая же, как и со специализирующимися зданиями на определённых ресурсах. Поэтому если есть возможность, возвести такое здание в каком-нибудь городе – обязательно выделяйте слот под него. Такие здания, как правило, дают ощутимые полезные бонусы и доступны далеко не во всех городах.
Головоломки Древних
В ходе изучения руин вы не единожды встретитесь с различными головоломками, за решение которых сможете получить различные награды. В решении этих загадок вам поможет этот гайд.
В данном паззле требуется выбрать число и цвет точек которые принадлежат клетке со знаком вопроса сокращая число возможных ответов раз за разом. В каждом ряду и в каждой колонне не может быть одинакового числа точек. Таким же образом не может быть и одинаковых цветов. Каждая клетка имеет от одной до четырех точек красного, фиолетового, желтого или синего цвета.
Для этого паззла можно начать с клетки в правом верхнем углу. Так как в ряду уже есть единичная точка, и в колонне есть две и три точки, мы знаем что в этой клетке будет 4 точки. Так же, методом исключения получаем, что точки будут либо синими, либо красными.
Это даёт нам достаточно информации для решения паззла. Так как в ряду со знаком вопроса есть клетки с единичной точкой и четырьмя точками, и в колонне имеется две точки, то в клетке со знаком вопроса будет три точки. В колонне имеются красный и синие цвета, в ряду – жёлтый. Следовательно, точки будут фиолетового цвета.
Диск Древних
В данном паззле требуется представить, что вы прокручиваете диск с линиями так, чтобы они соединились с точками, которые в правильном положении и выдадут вам правильный ответ.
Внутренний диск всегда правильно расположен, когда лицо расположено правильной стороной.
(Вы не можете крутить диск или кольцо в игре, в данном руководстве это сделано, чтобы показать наглядно решение паззла).
Среднее кольцо всегда правильно расположено, если все линии одного из цветов соединились.
Решение это набор символов, на которые указывают линии.
Каждая раса имеет доступ к четырем ритуалам. Однако вы должны будете разблокировать их, выполняя некоторые требования, включая строительство определенных зданий или повышение уровня легендарного лорда. Кроме того, для проведения каждого ритуала нужна будет та или иная денежная сумма.
РОЖДЕНИЕ ТАКТИКИ
Ну что ж, вооруженные стартовыми сведениями, мы приступаем к покорению известного (и пока еще неизвестного) нам мира. Направление экспансии задается системой заданий. Бонусы за их выполнение будут не лишними. Особенно для начала кампании. Поэтому пренебрегать ими не стоит.
Одно из стартовых заданий заключается в захвате какого-нибудь поселения фракции Культ излишеств (кто вообще эти названия фракций выдумывал?). В радиусе действия армии Тириона находится только один подходящий городок – Мерцающая башня. Гарнизона в ней всего пять отрядов. Так что смело бросаемся на первом же ходу со своими семью отрядами. В конце концов, в гарнизоне сидят только базовые войска типа копейщиков, мечников и лучников, а у нас есть орлиный коготь и феникс. Не говоря уже про лорда.
Впрочем, мечники – это немного опасно. Именно они могут нанести нам самый большой урон. Ибо ни копейщики против них, ни лучники в рукопашной много не стоят. Ну что ж, тогда сразу же обкатывается тактика штурма. Она, кстати, тем более универсальна, что игра «Total War: Warhammer II» крайне бедна на тактические карты, и местность Мерцающей башни уныло будет копироваться во всех следующих штурмах.
Наша задача – вынудить противника перейти в наступление, встретить его ливнем стрел. Желательно с флангов, вобрав в себя как бы внутрь излучины дуги, края которой и формируют лучники. Для решения задачи как раз и подходит орлиный коготь, то есть отряд баллист. Они аккуратно расстреливают вражеских мечников. Когда же противник подходит на полет стрелы, на мечников же обрушивают стрелы наши лучники. Отряд мечников гарантированно не добежит до баллист, а дрогнет и рванет назад. Разделаться же с остальными пехотинцами не проблема. Ну а пока мы расстреливаем их копейщиков, феникс залетает в тыл врагов и вытаптывает их лучников, дабы не пакостили и не стреляли по нашим отрядам.
Может быть, я и зря всё это расписываю, так как все вы опытные вояки и наверняка сами легко допетрите до такой элементарщины. Ну а дальше всё пойдет по раз и навсегда утвержденному шаблону. Ровно настолько насколько шаблонны и сами тактические карты.
В таких условиях битвы становятся неинтересными. Победы, проведенные по такому сценарию, как правило, бескровные. Конкретно этот штурм Мерцающей башни. У нас было 454 бойца, у них 540. Потери с нашей стороны 17 человек (точнее, эльфов). Ну а враг лишился всех. Далее, когда мы накатаем тактику как следует потери вообще будут сведены в нескольким жертвам или даже к сухому счету. С чем, с чем, а уж со сражениями в «Total War: Warhammer II» накосячили, полностью их выхолостив.
Утвердив победное знамя над Мерцающей башней, приступаем к развитию. Лотерн развиваем до поселения второго уровня, а в армию нанимаем 2 отряда копейщиков и 1 лучников. Заключаем три торговых договора. Итого прогнозируемый доход подрос до 1903 монет.
Стратегическая карта 18-й ход (кликабельно)
СОКРУШЕНИЕ КУЛЬТА ИЗЛИШЕСТВ
Далее над нами висит задание объединить какую-нибудь провинцию. Для объединения Лотернского пролива нам не хватает лишь поселения Башня Лисеана, так же принадлежащего Культу излишеств. Ну что ж, враги из Культа, ничего личного, только бизнес. Перебрасываем армию Тириона в направлении Башни Лисеана.
К моменту этого штурма (3-й ход) Тирион имеет уже 13 отрядов. Надо ли говорить, что жалкие 5 отрядов вражеского гарнизона вытаптываются с особой безжалостностью и почти без потерь с нашей стороны? Ну, пять остроухих лопухов не считаются. Провинция Лотернский пролив объединена.
Но что мы видим с этой точки? Из столицы Культа излишеств (поселение Англерриаль) выступает армия врага. И движется она к мерцающей башне. Тирион хватает ноги в руки и бегом-бегом совершает марш-бросок туда же. В конце каждого хода Тирион продолжает найм копейщиков и лучников. К 5-ому ходу он имеет уже 19 юнитов. Против 14 юнитов в наступающей армии врага.
Бой происходит близ Мерцающей башни на 5-ом ходу. Наступающие колонны противника буквально задавливаются «огнем» шести отрядов лучников. Не менее трех их юнитов не выдерживают и еще до рукопашной бегут назад. Остальных на копья принимает наша пехота копейщиков. Феникс, как и положено, аккуратно вытаптывает вражеских лучников, оставшихся позади своей линии. Враг уничтожен.
Прекрасно! Дорога на Ангерриаль открыта. Правда, это столица другой провинции, Эатайн. То есть город со стенами и более крепким гарнизоном. По-хорошему его следует осаждать, но наличие в армии Тириона баллист позволяет взять город с ходу. 6-й ход – Ангерриаль взят, Культ излишеств истреблен. И нечего тут было рассусоливать.
На 6-ом же ходу наконец-то открывается военная ветка дерева технологий. Начинаем изучать техи, укрепляющие нашу армию. А вот экономические или культурные техи откроются далеко не сразу.
Да будет нам позволено здесь же рассказать еще об одной фишке, введенной в «Total War: Warhammer II». По карте, как известно, могут быть разбросаны руины городов. Да, их, как и в более ранних играх серии, можно колонизовать, возродив поселение. А можно использовать еще одним способом – для поиска сокровищ. Для этого армию нужно поставить на руины, в выскочившем меню выбрать соответствующий пункт и ждать эффекта на следующем ходу. Тут может быть как пусто, так и густо – рулетка.
Скажем, конкретно в рассматриваемой кампании на восток от Ангерриаля лежат руины Святилища Асуриана. Тирион встал на них, выбрал в меню поиск сокровищ и в итоге получил героя Аристократа. В принципе неплохо. Аристократ вошел в армию Тириона и с тех пор верно служил ему, облегчая победы.
Святилище же было колонизовано еще через ход. Провинция Эатайн обеъдинена. Таким образом, общее число поселений Лотерна достигло пяти при полных двух провинциях. В провинциях приняты эдикты, снижающие стоимость построек.
♦ Совет – 7: «К войне необходимо подготовиться до того, как начнёте её». На самом деле эта дорога практически всегда является крайне нелёгкой – новая кампания тоже довольно требовательная. Как минимум, необходимо следить за защитой границ своего государства и общественным порядком.
Управление Великим Вихрем
Главной целью кампании Total War: Warhammer II является получение контроля над Великим Вихрем, расположенным на острове Мертвых в Ултуане. Методы реализации этой цели для каждой расы одинаковы. В этой главе мы расскажем подробнее о данной механике и приведем несколько советов по борьбе за Великий Вихрь.
Чтобы контролировать Великий Вихрь, каждая раса должна выполнить пять ритуалов (позволит контролировать определенную часть ресурсов). Несмотря на то, что эти ресурсы имеют разные названия для каждой расы (фрагменты для Высших Эльфов, свитки для Темных Эльфов и т.д.), все они работают идентично. Вы получаете по одному баллу каждый ход за любую подконтрольную провинцию. Дополнительные очки может получить за завершение миссий (на самом деле это первостепенная причина, почему их следует завершить).
Помимо этого карта кампании содержит восемь мест ритуальных ресурсов (по два на каждом континенте). Это поселения, в которых вы можете строить специальные здания, значительно повышающие добычу ритуальных ресурсов. Вы можете проверить их расположение на карте выше. Очень важно получить контроль над одной из этих провинций во время первых ходов, а затем быстренько постараться покорить другую. Если по пути сможете закончить различные миссии, то почувствуете заметный импульс.
Активация ритуалов и защита поселений
Каждый ритуал будет выполняться сразу в трех поселениях — одно из них станет вашим главным городом. Для завершения ритуала потребуется определенное количество ходов. Если какое-то из поселений будет захвачено, то ритуал завершится провалом.
Вы должны быть хорошо подготовленными:
- Укрепите оборону этих трех поселений — постройте защитные сооружения, стены и т.д.
- Закрепите за поселениями армии — либо расширьте их гарнизон или удерживайте рядом, чтобы в случае необходимости контратаковать врага.
- Укрепите соседние поселения, поскольку они могут стать целями ваших противников.
Так же, как и в случае с объявлением войны, прежде, чем это сделать, стабилизируйте экономику и общественный порядок.
Когда начинается ритуал, силы Хаоса будут входить в этот мир, пытаясь помешать вам его завершить. С первым ритуалом силы Хаоса будут не такими большими, и вы сможете уничтожить их без особых проблем. Однако каждый последующий ритуал «подарит» вам более сильного оппонента в лице Хаоса. Они будут не просто атаковать ваши поселения, где выполняются ритуалы, но и совершать налеты на любые другие города, которые стоят на их пути.
Именно поэтому, если у вас есть мощная армия, нужно постараться столкнуться с Хаосом в полевых условиях, прежде, чем они смогут атаковать какое-либо поселение, принадлежащее вам. Однако, с течением времени силы Хаоса будут становиться более суровыми (в момент проведения последних ритуалов), поэтому лучше всего использовать укрепленные городские стены.
Помимо сил Хаоса проведению ритуала могут помешать и другие расы — следите за ними!
♦ Совет – 13: «Нельзя куда-либо отправлять героев в одиночку». Независимо от того, насколько сильный ваш герой – если он будет окружён сотней врагов, в любом случае рано или поздно будет убит. Так что старайтесь держать его около основной армии.
Растянутая оборона
Помогает если у противника меньше войск, но при этом они мощнее ваших. Тут всё просто. Распределите войска максимально широким фронтом. Враг не сможет охватить всё поле боя, а значит, ваши отряды на которых противник не напал, смогут без проблем ударить ему в тыл, пока он занят сражением с другими воинами.
Такой широкий фронт очень трудно охватить. Кто-то да зайдёт в тыл противнику Такой широкий фронт очень трудно охватить. Кто-то да зайдёт в тыл противнику
Приём ну очень прост и справится с ним любой. Но помните, количество войск противника, не должно превышать количество ваших войск.
Круговая оборона
Если предыдущий приём помогает при численном перевесе у вашей армии, то тут всё наоборот. Выстройте свои войска прямоугольником так, чтобы снаружи стояли копейщики либо другие отряды ближнего боя, а внутри, под защитой, «дальники» и лорд. Противник ни как не сможет атаковать вас с тыла, а эффекты лорда будут распространяться на всю вашу армию.
«Ближники» снаружи и «дальники» внутри — вот секрет успеха «Ближники» снаружи и «дальники» внутри — вот секрет успеха
Приём, ну очень прост и не требует вообще ничего кроме того, чтобы ваши отряды были посильнее отрядов противника.