Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.
Готика II: Ночь Ворона, продолжая тенденцию этой серии игр, относится к жанру ролевых игр и выпущена для персональных компьютеров. Дополнение оказало большое влияние на развитие истории, значительно расширило оригинал не только территориально, но и добавило в игру новые сюжетные линии.
Среди особенностей аддона можно выделить такие изменения внутри игрового мира, как:
- новые территории: болота, каньоны, пещеры, побережье;
- дополнительные гильдии;
- коррекция графики;
- новые виды заклинаний, оружия и доспехов;
- улучшение противников, становящихся более умными и сильными;
- более сложная боевая система.
Обилие новых мест и возможностей приводит к увеличению игровых часов. Если классическое прохождение Готики 2 занимало 45-50 часов, то аддон увеличил это время по меньшей мере до 60 часов.
Затем идем на разведку дальше по дороге. Возле лестничного подъема к пещере справа обнаруживается бандит. Проходим подальше от него, ибо он заговорит автоматически если приблизиться к нему. Встречаем молодого волка по тропе и убиваем его. Возвращаемся к месту, где недалеко стоит бандит и выкидываете все золото (только запомните место(!)). Вступаем в диалог с бандитом. Для него мы пришли с гор — в ином случае он сразу нападет и останется только его убить. На предложение пройти в пещеру кликаем по второму варианту. В конце говорим, что сидели в колонии. Собеседник, как оказалось, тоже. Он решает помочь нам, и сообщает интересную информацию — за нашу голову назначена награда, а также подарит листовку. Теперь у нас есть наше фото. Пообещайте ему 10 золотых и бандит поведает, что за этим стоит Декстер, и что его можно найти на скале возле усадьбы Онара. Наведаемся к наглецу позднее. Предупреждаем его про Кавалорна, так мы спасем бедняге жизнь, это гораздо ценнее. Далее возвращаемся к Кавалорну. Идем с ним в пещеру и смотрим, как он в одиночку выносит бандюг (или забегаем вперед, стартовав быстрей него и выносим их сами — так интересней). Весь опыт в любом случае идет нам. Остается только оперативно обыскать трупы и сундуки. Кавалорн поблагодарит за помощь и одарит 50 монетами. Не за что, друг. Также он попросит отнести письмо Ватрасу. Сохраняем, читаем, загружаем, узнем много нового. Среди трофеев обнаружится записка от некоего Д, из которой следует, что за нашу голову назначена награда в 30 золотых.
Прохождение Готики 2: Ночь Ворона
Итак, благодаря Ксардасу вы снова в строю и за вам предстоят новые свершения, но вы очень ослабли, теперь для Вас даже волк может представлять некоторые трудности. И чтобы спасти мир, надо восстановить силы. А этому может помочь Глаз Инноса, вот на его поиски мы и отправляемся. Начнем!
[править] Башня Ксардаса
После диалога с Ксардасом, на всякий случай, проверьте: все ли вопросы вы задали, если не все, то задайте их. Там, кстати, парочка новых появилась. Ударьте Ксардаса разочек, чтобы он не подходил к книжкам. (Можно обойтись без ударов по Ксардасу, для этого нужно сразу по окончании диалога с ним подбежать именно к той книге(!), к которой он направился. Как только вы начнете ее читать — он пойдет к другой. Получив свои 25 опыта, подходите и обращаетесь к Ксардасу, как только вы выйдете из диалогового меню — он обязательно направится к уже прочитанной вами книге. Можно спокойно читать вторую). Затем оббегаем всю комнату и собираем, что плохо лежит. Взяв каменную табличку со стола, возвращаемся к Ксардасу и спрашиваем про неё (за это нам дадут +50 опыта). Заходим в прихожую и делаем аналогичную процедуру по сбору вещей. Вы должны найти палку, как найдете, сразу экипируйте её. Внимательно посмотрите на камин, там есть кнопка, которая открывает решетку в зале с Магом. Нажимаем, возвращаемся в зал, забираем зелье маны и все, что находится в сундуке.
Теперь выходим на лестницу и топаем наверх: берем на комоде справа эссенцию жизни, заходим в комнату, читаем все книжки, берем ключ и открываем сундук. Вы можете заметить, что между лестницей и комнатой, на свежем воздухе стоит статуя Белиара, советую до поры, до времени держаться от неё подальше. Не верите? Сохранитесь и помолитесь.
Наверху закончили, теперь спускаемся в самый низ. Тут много чего собирать, но советую вам потратить на это время, так как некоторые вещи очень пригодятся. Залезаем в ларь, забираем всё с полок и всё, что лежит на лавочке во внутренней комнате. Также можно побегать и пособирать золотишко.
[править] Путь к ферме Лобарта
Выходим, смотрим на башню прощальным взглядом, хотя. мы сюда еще вернемся. Выйдя из башни, у выхода сразу поверните налево и встаньте между деревом и елкой, упершись в скалу. Запрыгиваем (скорее всего надо будет сделать два прыжка) и топаем налево, там будет скелет с ценными вещами.
Вариант — спрыгнуть к нужному месту с верхней площадки башни — там с нужной стороны что то вроде ступенчатой конструкции. Спрыгивать надо осторожно — просто сойти с края боковым шагом, иначе высок риск пролететь мимо ближайшей ступени и разбиться насмерть о вторую.
Возвращаемся. Теперь обходим башню слева (если стоять к ней лицом), там найдем несколько целебных растений (три штуки). При обходе прижмитесь вплотную к башне, так как там очень легко упасть и, найдя растения, дальше не идите — там обрыв (Чтобы лучше было видно обрыв и растения — можно включить вид от первого лица). Возвращаемся.
Топаем прямо по дорожке. Встречаем овцу, убиваем ее и не забываем взять кусок мяса. После увидим скелета и забираем с него кинжал и джин. Теперь поворачиваем налево к озеру и сохраняемся.
Внимание! Оружие на изготовку. Итак, наш первый враг — гоблин. Убиваем и обыскиваем врага. Не забываем забирать оружие. Дальше идем по левому берегу озера и снова находим скелет с вещами. Собираем. Экипируем лук и топаем обратно к желтому мостику в пещеру.
Теперь, когда у нас появилось оружие дальнего боя — станет намного легче справляться с врагами. Но у луков и арбалетов существует вероятность промаха (пока не улучшите владение оружием) и чтобы её избежать — подпустите врага где-то метра на два.
Заходим в пещеру, убиваем гоблина. Не забываем обыскивать убитых врагов и забирать их оружие. Обыскиваем комнату и двигаемся в правый проход. Доходим до комнаты, сохраняемся и достаем лук. В правой каморке от нас находятся два молодных полевых хищника. Очень злые создания для нашего уровня, поэтому доходим до входа в каморку и выпускаем град стрел (по 2 на каждого) в данную живность. (Лучше по паре шажков подходить ко входу, тогда есть шанс, что вас заметит только один и нападет на вас.) Если видите, что стрелы не попали и на вас бегут два жука — бегите. В общем, более-менее убиваем. Собираем свитки, эликсиры и грибы в комнате, выходим и снова идем направо.
Теперь нам предстоит исследовать эту локацию. Аккуратнее, тут много всякой живности, если встречается один враг, то убивайте его в ближнем бою, если более двух, то дальним боем. (Если закончились стрелы, то экипируйте заклинания). Вы должны будете наткнуться на пещеру, там будет три крысы. Убейте одну из них Огненной стрелой, можно не тратить свитки а аккуратно выманить их по одной. Собираем все растения, предметы и мясо с животных. Оббегите на всякий случай полянку еще разок, а после возращаемся в пещеру, из которой пришли на тропу.
В целом, спускаться и исследовать локацию, в которой сидит Лестер, на этом этапе нет особой необходимости — это опционально. Можно ограничиться подбором заклинаний за пнем и дальше не ходить. А потом вернуться туда уже лучше экипированным и умеющим снимать шкуры, которые можно продать. К тому же больше шансов успеть убить пару волков раньше Лестера, который часто на них нападает, если они слишком близко к нему подходят.
На ранних стадиях игры жалко терять опыт. С целью его максимального приобретения на данном этапе рекомендуется спускаться ниже пня и приближаться к Лестеру, только когда вы точно соберетесь заняться локацией, и осторожно, чтобы не упустить один момент — где то между спуском и ним вы увидите крысу за которой гонится волк. Крыса побежит вверх по спуску мимо вас, и если вы идете медленно — вы еще будете достаточно далеко и не включится автоматическое меню диалога с Лестером (во время разговора момент с крысой будет упущен). Смело догоняйте крысу(если не удастся убить ее встречной двойкой), не обращая внимания на волка и пытайтесь убить ее ударом с движения (W и ЛКМ одновременно, не останавливаясь). Как только убьете крысу — займитесь волком.
Стоит также зачистить левый проход пещеры, ведущей в локацию с Лестером. Он оканчивается тупиком в котором ошивается три гоблина. Также имеются кое-какие небесполезные в начале игры веши.
По идее, если вы прочитали все книжки, то при зачистке локации у вас будет повышение уровня. Сохраняем очки опыта до того момента как мы придем в город.
Затем идем на разведку дальше по дороге. Возле лестничного подъема к пещере справа обнаруживается бандит. Проходим подальше от него, ибо он заговорит автоматически если приблизиться к нему. Встречаем молодого волка по тропе и убиваем его. Возвращаемся к месту, где недалеко стоит бандит и выкидываете все золото (только запомните место(!)). Вступаем в диалог с бандитом. Для него мы пришли с гор — в ином случае он сразу нападет и останется только его убить. На предложение пройти в пещеру кликаем по второму варианту. В конце говорим, что сидели в колонии. Собеседник, как оказалось, тоже. Он решает помочь нам, и сообщает интересную информацию — за нашу голову назначена награда, а также подарит листовку. Теперь у нас есть наше фото. Пообещайте ему 10 золотых и бандит поведает, что за этим стоит Декстер, и что его можно найти на скале возле усадьбы Онара. Наведаемся к наглецу позднее. Предупреждаем его про Кавалорна, так мы спасем бедняге жизнь, это гораздо ценнее. Далее возвращаемся к Кавалорну. Идем с ним в пещеру и смотрим, как он в одиночку выносит бандюг (или забегаем вперед, стартовав быстрей него и выносим их сами — так интересней). Весь опыт в любом случае идет нам. Остается только оперативно обыскать трупы и сундуки. Кавалорн поблагодарит за помощь и одарит 50 монетами. Не за что, друг. Также он попросит отнести письмо Ватрасу. Сохраняем, читаем, загружаем, узнем много нового. Среди трофеев обнаружится записка от некоего Д, из которой следует, что за нашу голову назначена награда в 30 золотых.
[править] Работа на ферме
Идем дальше по дороге. Слева от нее, сразу за местом, куда убегает вышеупомянутый бандит — каменистая возвышенность. На нее можно влезть — на ней, а также в ее окрестностях на уровне дороги можно найти несколько полезных растений. Справа от дороги за возвышенностью — алтарь Инноса, на котором можно найти немного еды. За ним неподалеку левее — три молодые кровяные мухи (двух легко убить из лука, с одной справитесь и мечом, при определенном навыке и двух и трех мечом убить нетрудно . можно убить их и позже). Чуть дальше вперед по дороге — пара молодых волков, особого смысла убивать их нет, лучше срезать путь и сразу поговорить с Малетом, подробности диалога с которым описаны чуть ниже.
На перекрестке сидит торговец Кантар, который поможет попасть в город, в обмен на выполнение некого поручения. Какое именно, не говорит. Выбор за вами, можно согласиться и бесплатно получить пропуск в город. В этом случае активируется квест «Услуга Кантару». Стоит купить у него сковородку. Рядом со стоящей неподалеку тележкой лежит свиток с заклинанием. Теперь стоит наведаться на ферму, если вы туда не направились сразу после разговора с Малетом, а к Кантару вас не послала за сковородкой уже жена Лобарта Хильда.
(Сразу после выхода из диалогового меню после первого разговора с Малетом следует бежать вправо, одновременно выхватывая оружие. Оттуда появится волк, и если не тянуться — есть хорошие шансы убить его раньше Малета. Вообще в начале игры много таких моментов, не упуская которые можно набить приличное количество опыта. Есть даже шанс успеть убить одного — двух гоблинов возле Кавалорна и одного — двух волков возле Грега, для этого надо подбегать как можно быстрее с момента, как только их увидите. Но это уже вопрос большого везения.)
Если от места, где сидит Кантар пройти вдоль обрыва влево — то вам попадется гоблин, если направо — по дороге в город — две молодых кровяных мухи. Спара от дороги уже неподалеку от города нам встретится пират Грег. Ему нужно срочно пройти внутрь, но стража у ворот автоматически гарантирует виселицу, если поймет, кто перед ними. Дайте Грегу одежду крестьянина. В знак благодарности он одарит нас 50 золотыми и пообещает, что мы еще встретимся. Итак, для того чтобы пробраться город существует множество способов:
- заплатить 100 монет страже
- сказать, что идем от Лобарта к кузнецу чинить инструменты (50 опыта)
- предъявить пропуск Кантара
- сказать, что собираете траву для Константино (Активируется только если предварительно поговорить об этом с Лестером) (100 опыта)
- перелезть через стену, прокрасться позади стражи, вскарабкаться по цепи
- можно вообще поступить оригинальным образом. Идем вдоль стены (заодно по пути насобираем кучу вещей), пока не достигнем восточных ворот. От них по тропинке вверх к маяку. Сильные монстры и бандиты на маяке нам не по зубам, не стоит с ними тягаться, иначе вообще никуда не дойдем. Не подходя к маяку, осторожно спускаемся по скалам и прыгаем в воду. Плывем налево, пока не доберемся до пристани. Ларес, увидев, каким путем мы попали в город, от удивления одарит нас 500 опыта. Теперь возвращаемся к южным воротам и заходим внутрь. Аналогичного эффекта можно достичь всего-лишь вскарабкавшись по цепи и прокравшись мимо стражи.
При выборе варианта с маяком самым сложным монстром окажется кабан. Он обычно пасется на выходе с подъема так близко, что приветствует визгом еще когда до конца подъема остается шагов пятнадцать(если считать шаги секундными нажатиями W), избежать боя — немного шансов а чтобы убежать — надо знать куда, но в общем можно попробовать — бежать после выхода с поъема надо по левой стороне как можно ближе к краю плато, стараясь не свалиться с обрыва. Кабан через некоторое время отстанет. Второй вариант — здесь и сейчас, несколько раз умерев и перезапустив игру, научиться бить этого кабана. В Г2 и Г2НВ одна из наиболее развитых по возможностям боевых систем, и по идее можно совсем непрокачанным героем со слабым оружием побить большинство одиночных противников, однако из-за высокой цены любой ошибки изучать эти возможности довольно проблематично. По идее — все просто — на любой бросок кабана делаете отход назад непрерывным нажатием соответствующей клавиши. Тонкость в том, что маневр должен быть точно рассчитан — начаться хронометрически точно в момент атаки противника или за долю секунды до него и закончиться не раньше чем полностью прекратится атакующее движение противника. После этого нужно успеть очень быстро и коротко атаковать и опять приготовиться маневрировать. И так по кругу до победы или поражения. Не забывайте контролировать ритм боя — это очень важно. Когда поймете что это означает на практике и научитесь визуально видеть эти тонкости и успевать на них реагировать- все станет гораздо проще. Подробнее об этом можно прочитать в теме по ближнему бою.
[править] Город Хоринис
Так же существует необязательный к выполнению квест от мастера Константино. Константино и так даст вам разрешение на обучение(если герой не обвиняется в преступлении), но, чтобы обучаться у самого Константино, квест придется выполнить.
Маттео хочет, чтобы мы выбили долг у Гритты, племянницы Торбена. Идем в дом последнего и требуем денег. Гритта начнет причитать, что она осталось одна, без мужа, и у нее нет средств. Выхода три: Заплатить за нее (больше опыта); Сказать, что собираетесь продать ее одежду и заставить раскошелиться; Или просто избить и взять самому (не беспокойтесь об ополчении, Торбен сам решит дело с лордом Андре и вам не придется платить штраф); Перед уходом из дома читаем книгу.
Константино дает согласие сразу, а если мы хотим пойти к нему в ученики, придется долго и упорно упрашивать. В итоге, он согласится и выдаст список трав, которые нужно собрать. В принципе, если тщательно собирать все, что попадается на пути, то уже должны быть все травы, кроме царского щавеля, в нашем инвентаре. После получения квеста на собирание растений следует поговорить с Зурисом, торговцем на рыночной площади. После диалога с ним должны появиться все растения недалеко от восточных ворот. Все кроме царского щавеля. Его можно найти недалеко от каменного круга у фермы Лобарта,а также можно найти у пенька рядом с дорогой, ведущей к таверне Орлана. После выполнения задания, стоит выкупить обратно редкие травы в следующих главах, когда у вас будет достаточно золотых. Особенно это касается царского щавеля, драконьего корня и гоблинских ягод.
Гарад согласен дать разрешение, если мы принесем ему оружие орка. Здесь тоже два варианта: Сказать, что это слишком опасно. В этом случае получаем задание найти и убить бандитов, ограбивших торговца Хакона. Они находятся в пещере недалеко от фермы Акила(но с ними нам придется разобраться в любом случае.). Найти топор орка: Это задание также имеет три решения: Вариант первый: Идем через восточные ворота, поворачиваем налево, пока не встретим пещеру. У входа лежит Краш Панч. Вариант второй: Барток убивает орка-разведчика, если вы углубились в лес на охоте с ним. Вариант третий: Выманиваем орка к стражникам у восточных ворот. Орк находится в пещере по дороге к ферме Акила.
Торбен даст свое согласие, при условии получения благословения жрецов Аданоса и Инноса (магов Огня и Воды). Расположение Инноса можно получить так: отправляемся на торговую площадь и просим Дарона благословить нас. За это он потребует пожертвование (50 золотых) в честь Инноса. Или можно попробовать сбегать к Исгароту, молящемуся в часовне на пути в монастырь, и попросить благословения. Хотя с благословением Инноса может подождать. Ватрас находиться на городской площади и всегда готов благословить нас. Боспер очень хочет видеть нас в своих учениках, но для этого надо добыть шесть шкур волка. Обучаться сдиранию шкур нужно у него же. На охоту можно пойти одному или прихватить с собой Бартока, стоящего на площади у казарм. За эту услугу он просит 50 золотых. Стоит согласиться: весь опыт и шкуры — нам. Далеко углубляться в лес стоит, но перед этим сохранение обязательно. Барток в большинстве случаев убивает мракориса, хотя стоит отвлекать зверя стрелами от него, чтобы повысить шансы на успех. После охоты стоит посетить Ксардаса. По пути рассказываем Кавалорну, что передали письмо (конечно, если сделали это). Говорим с некромантом и получаем законные 50 опыта. Говорим Лестеру, что его уловка с травами для Константино сработала. Идем в Хоринис. Помимо самих мастеров, на улице есть пара полезных персонажей. Пабло (его можно встретить и в других местах) отдаст картину (средневековый фоторобот), отобранную у бандитов. Регис расскажет, как он поссорился с Валентино и что у Боспера украли посреди белого дня. Поможем охотнику.
Вас в ученики могут взять Константино, Боспер и Гарад(Харад) Советую стать учеником Гарада можно заработать столько сколько хотите, правда придется потратить очки опыта на обучению ковке, где купить сталь: у ученика Гарада, у торговца Хакона и у кузница Беннета-бесконечно он на ферме Онара(когда дойдете до фермы Акилла пройдите под мостом и убейте двух тварей, конечно если хотите пойдите по мосту но сохранитесь перед этим!) на пути после таверны будут препятствовать два волка, когда дойдете до фермы Онара вас будет обыскивать один наемник отдайте ему 50 золотых или обойдите и идите дальше там есть кузнец Беннета покупайте у него сталь как только он ударит по наковальне либо подойдет к кузнечному горну. Если же вы захотели стать учеником Боспера, значит вы захотели купаться в золоте, ибо мастер-лучник платит очень хорошо за шкуры волков, варгов, мракорисов, кабанов, троллей и т.д.
Отдаем письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получим 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому сохраняемся — читаем; загружаемся — отдаем. Говорим, кто передал. Получим еще 200 опыта. Говорим, что хотите присоединиться к «Кольцу воды». Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в город. Отвечать нужно честно: драконы близко, Ксардас сказал об этом, я бывший заключенный. Поверив, он даст задание: найти пропавших людей. Также он попросит передать орнамент Ларесу. Теперь надо узнать больше об организации. В итоге узнаем о торговце оружием. Ватрас расскажет, что кто-то продает бандитам оружие, и пошлет вас к Мартину в гавань. Спросим, может ли он вам чем-нибудь помочь. Ватрас даст вам амулет, который ищет оружие ближнего боя, и порекомендует обратиться к одному из магов воды, который может научить обращаться с амулетом. Говорим ему о плитке, которую подобрали в башни Ксардаса. Получим два зелья лечения, и задание найти все похожие плитки. Напоследок попросите благословения. Теперь, если все квесты от мастеров выполнены можно смело получать гражданство, поступать в ученики к одному из мастеров. Зайдем в кабак Корагона, и побеседуем с владельцем Из разговора узнаем, что у него исчезло серебро, и о проблемах с Валентино. Пока здесь больше делать нечего. Нас ждет торговая площадь.
Направляемся к торговой площади, там видим торговца Кантара, которого встретили у фермы Лобарта. Он заговорит с нами и скажет, что если мы не хотим, чтобы он рассказал про криминальное прошлое ГГ торговцам, то надо ему помочь убрать торговку Сару — подкинуть ей (просто продать) письмо, а затем обвинить перед лордом Андре в связях с восставшими крестьянами на основании письма. Здесь можно выбрать, помочь ему или нет. Если мы не поможем или согласимся помочь и сдадим ополчению Кантара, то в 3 главе получим обещанные неприятности. Выбор все же за вами, но Кантар в 3 главе выгонит Сару с рынка в любом случае. Также, чтобы потом уладить отношения на рынке, придется платить 300 золотых. Теперь можно поговорить с остальными торговцами и узнать, что торговца Джору обокрал местный вор Ренгару. Доказательств у Джоры нет, он просит помочь вернуть деньги. В качестве награды либо просим часть денег, либо информацию о гильдии воров (только после разговора на тему быстрого вступления в ополчение с ллордом Андре). Если соглашаемся помочь, то говорим Ренгару, он начинает убегать. Следуем за ним, он остановится за казармами, рядом с портовым кварталом. Говорим с ним, выбираем сдать его или нет ополчению. Можем спросить на кого он работает. Затем забираем у него украденное золото и идем к Джоре. Если мы не сдадим его, а просто вернем золото, то квест будет провален, но мы сохраним хорошие отношения с ворами. Теперь подходим к торговцу Хакону. Он рассказывает трогательную историю, как его обокрали бандиты и что все оружие длинней полуметра забрали паладины (что не мешает быть в продаже топору больше метра длинной). Можем согласиться убить этих бандитов и за подробностями отправится к стражнику Пабло. Собственно больше пока на площади делать нечего.
В портовом квартале сразу после Гарада можно встретить дом ростовщика Лемара у него можно будет занять несколько золотых на некоторое время. Дальше по дороге стоит таверна, лучше сохраниться перед тем как подойти к таверне потому что к вам пристанет вышибала Мо, можно временно выкинуть золото в сторону тогда он не заберет ваши деньги, в любом случае вам придется с ним драться. Так же в портовом квартале вы встретите своего старого друга Лареса. Который поведает о Ли и наемниках на ферме Онара.
После этого Ватрас согласиться принять вас в Кольцо Воды, но не просто так естественно. Безымянному перед вступлением необходимо раскрыть тайну пропажи людей с острова. По завершению разговора с Ватрасом, он отдаст вам часть орнамента, которую необходимо отнести Ларесу.
Глава 2
Вторая глава начинается после того, как вы сообщите Лорду Хагену о силах зла, собирающихся в Долине рудников. Поверить Главному герою на слово командующий паладинами в Хоринисе откажется. Вместо этого он отправит Безымянного за доказательствами. Именно в тот момент, как вы поинтересуетесь у Хагена о способе прохода в Миненталь, глава и начнется. Напомню, что для доступа к Хагену вам необходимо будет вступить в какую-либо из трех фракций.
Основной вашей задачей во второй главе станет завершение квестов в открывшихся локациях Яркендар и Миненталь. Куда отправится в первую очередь, решать конечно вам. Я рекомендую выбрать Яркендар, так как сражаться с орками в Минентале на данном этапе игры, довольно таки не просто.
Прохождение Готики 2: Поиски орнаментов
Весь сыр-бор начинается после того, как вы передадите письмо Ковалорна магу Ватрасу. При завершении диалога с последним, вы получите от него орнамент, который нужно отдать Ларесу. После того, как Ларес его получит, он расскажет, что ему необходимо отнести орнамент на раскопки к магам Воды. Предложите свою помощь в доставке. Доверять герою нести, по-видимому столь ценную для Кольца Воды вещь, Ларес откажется. Вместо этого он предложит найти для него замену, пока тот будет сопровождать героя до места раскопок Магов Воды.
Заменой для Лареса станет торговец Бальтрам. Главное наденьте кольцо воды, которое вам дал Ларес, в противном случае нужного разговора с Бальтрамом не выйдет.
Скажите Ларесу, что замена найдена и отправляйтесь в путь до раскопок. Так как ваш проводник довольно-таки сильный боец, то поход до места назначения вам покажется просто прогулкой. После того, как вы достигните раскопок, Ларес покинет вас. Двигаться дальше герою придется одному. Из серьезных противников в глубинах развалившегося строения, вам попадутся лишь скелеты гоблинов. Если не можете справится с ними, просто бегите к Сатурасу, он уничтожит их в два счета.
После того, как вы отдадите орнамент Сатурасу, двигайтесь дальше в глубь раскопок, пока не повстречаете мага воды Нефариуса. Скажите ему, что принесли часть орнамента, после этого он даст вам карту, где отмечены места с предполагаемым местонахождением остальных частей. Всего их четыре.
- Первый орнамент Безымянному отдаст Ватрас;
- Второй орнамент можно найти южнее фермы Секоба. Для этого нажмите три кнопки на каменных глыбах местного Стоунхенджа и убейте появившегося стража. В его инвентаре вы и найдете искомый орнамент.
- Третий орнамент находится в лесу, севернее фермы Акила. Способ получения такой же, как и у второго.
- Четвертый орнамент должен находится севернее фермы Лобарта. Однако, после активации кнопок ничего не произойдет, лишь появится запись в дневнике. Благо рядом будет находится Ковалорн, который подскажет, что орнамент унесли паладины. Отправляйтесь к Лорду Хагену и заберите искомый предмет.
Найденные орнаменты необходимо относить Нефариусу. После того, как Главный герой соберет все четыре, маги Воды произведут ритуал по восстановлению кольца, открывающего портал в долину Зодчих (Яркендар). Как только это произойдет, вам необходимо поговорить с Ватрасом, если вы присоединились к Кольцу Воды, он передаст вам послание для Сатураса. Получив последнее, Сатурас отдаст кольцо, части которого вы так усиленно собирали.
Вставьте кольцо в небольшой проем слева от портала, и он откроется.
Приключения в Яркендаре
Открыв портал в Долину Зодчих, смело шагайте туда. После небольшой экранной заставки, Главного героя перенесет в вышеупомянутую локацию.
Долину зодчих можно условно поделить на восемь областей:
- Лагерь пиратов – находится на западе;
- Лагерь бандитов – находится на востоке;
- Стоянка магов Воды – находится практически в центре локации;
- Скалистая местность – находится на юго-западе от Стоянки магов Воды;
- Каньон – находится на севере;
- Болото – находится на востоке, подле Лагеря бандитов;
- Скрытый пляж – находится на юго-западе у моря;
- Карстовая пещера – находится на севере, соединяет между собой Болото и Каньон.
После телепортации Главный герой окажется в большом каменном здании, которое по виду практически идентично тому, что по другую сторону портала. Однако, магов Воды он там не обнаружит, все что ему остается, это выбираться наружу и осмотреться в окрестностях.
На радость Безымянного, на выходе из здания его повстречает Сатурас и остальная его шайка. Оказывается, маги Воды прибыли сюда даже раньше героя и уже успели собрать немного информация о происходящих здесь событиях.
После разговора с Сатурасом вы узнаете, что бывший Рудный барон Равен пытается попасть в храм Аданоса. При этом последний сильно сопротивляется нежданному гостю. Вследствие этого происходят сильнейшие земляные толчки, грозящие потопить бедный остров. Так как уйти подводу в ваши планы входить не должно, необходимо приложить все силы, чтобы помешать Равену.
Если вы в данном прохождение Готики 2 отыгрываете роль пацифиста и не собираетесь вырезать целый лагерь бандитов, в котором засел Равен, необходимо обзавестись их доспехам, дабы бандиты приняли Безымянного за своего и пропустили вовнутрь. На резонный вопрос Сатурасу, где же взять Бандитские доспехи, тот ответит, что с этим могут помочь Пираты, присоединиться к которым вам и необходимо.
Будни Пирата
Для присоединения к пиратам, необходимо для начала найти их. К счастью для Главного героя, немного южнее стоянки магов Воды расположился Аллигатор Джек. Если вы согласитесь поохотится с ним, то он проводит вас до Лагеря пиратов.
На входе в лагерь Безымянного повстречает Генри, он потребует плату в 500 золотых за проход вовнутрь. Однако, Генри может сделать скидку за некоторые деяния героя.
- Поохотится с Аллигатором Джеком и взять у него мясо, которое нужно отнести в лагерь.
- Зачистить башню южнее Лагеря пиратов от бандитов.
- Поговорить с лесорубами юго-восточнее Лагеря пиратов.
- Нести пакет для Скипа. Получится только в том случае, если вы не отдали Пакет в Хоринисе.
Получив доступ внутрь лагеря, можно приступать к тому, зачем вы сюда пришли – искать Доспехи бандитов. Первым делом стоит обыскать хижину Капитана. Однако, все не так просто. Хижина заперта на ключ, который находится у назойливого пирата Френсиса, которого Капитан оставил вместо себя. Ключ можно получить двумя способами.
- Выкопать учетную книгу Френсиса в пещере на северо-востоке от Лагеря пиратов. Из книги станет ясно, что Френсис обманывал своих товарищей. Пригрозите ему этой информацией, и он отдаст вам ключ.
- Просто набить морду наглецу, нежелающему отдавать ключ, и забрать его самостоятельно.
Очутившись в хижине Капитана, обыщите все сундуки. К сожалению, брони вы тут не найдете. На выходе из хижины вас повстречает вернувшийся Капитан Грег. Попросите у него Доспехи бандитов. Он согласится отдать их, если вы зачистите прилегающий к Лагерю пиратов каньон от Бритвозубов.
Дело не сложное, тем более что можно набрать в пиратском лагере команду помощников. Одолев динозавроподобных монстров, возвращайтесь к Грегу и снова попросите доспех. Капитан похвалит вас за старания и отправит к Бонесу, у которого вы и сможете забрать бандитские доспехи.
Лагерь Бандитов
Получив Доспехи Бандитов, отправляйтесь в западную часть Яркендара, именно там расположено болото и бандитский лагерь.
На входе в лагерь Главного героя остановит Санчо, который введет его в курс происходящих здесь событий и порекомендует поговорить с Франко. Последний решает кто достоин попасть внутрь лагеря, а кто нет. Так как Франко не пропустит Безымянного даже в случае выполнения для него двух поручений, то просто разбейте ему физиономию и проходите внутрь Лагеря Бандитов.
Следующим шагом станет получение доступа к золотой шахте. Для этого нужно обзавестись красной каменной табличкой. Выдает их Эстебан. Взамен на пропуск к золотой шахте Эстебан попросит раскрыть личность, которая заказала покушение на его жизнь. К превеликому сожалению, даже после того, как Главный герой найдет заказчика, Эстебан не даст пропуск. Поэтому его можно сразу хлопнуть и забрать таблички.
Как деморализовать охранников Эстебана:
Для того, чтобы охранники оставили своего подзащитного, необходимо выполнить поручение Эстебана по поиску заказчика преступления.
- Поговорите с Эстебаном и возьмите задание на поиски заказчика преступления.
- Поговорите с Фином и спросите, что ему известно о покушении, при этом в диалоге нужно выбирать следующие варианты ответов:
- Я хочу поговорить с ним…
- У меня есть информация для него, которая может оказаться интересной!
- Конечно, нет!
- Ты выглядишь как рудокоп…
- Почему ты сейчас не в шахте?
- Леннар рассказывал о тебе…
- Помоги мне выяснить, кто организовал нападение!
Убив Эстебана заберите с его тела пять каменных табличек и отправляйтесь к Торусу. Покажите ему имеющийся у вас пропуск в виде таблички и попросите пропустить во внутренний двор лагеря. Дабы жизнь медом не казалась, Торус озадачит Безымянного работой Эстебана. А именно допуском к золотой шахте. Все что нужно сделать – это раздать трем рудокопам у трактира красные таблички. После выполнения несложно поручения доложите Торусу, и он пропустит вас во внутренний двор.
Не теряя времени на разговоры со стражником, стерегущим проход в храм Аданоса, двигайтесь в золотую шахту. Вам необходимо первое ответвление справа от входа. Поговорите там с Гаразом, который расскажет о гнезде с краулерами. Спросите у него о Бладвине и двигайтесь дальше вглубь ответвления. Ваша цель перебить всех краулеров, зачистив при этом их гнездо.
Одолев краулеров снова поговорите с Гаразом. Стражник подивится вашему деянию и скажет, что на зачищенную ветку шахты пришел посмотреть сам Бладвин, который тут же появится недалеко в проходе. Все что вам остается сделать на данном этапе прохождения Готики 2, так это одолеть Бладвина и забрать его голову.
Покажите Голову Бладвина стражнику, охраняющему вход в храм Аданоса и он пропустит вас вовнутрь.
Храм Аданоса
Очутившись в Храме, двигайтесь в правое его крыло. Практически перед самым проходом во второй коридор игра прервется роликом, в ходе которого Равен прошмыгнув во внутренние залы храма, закрывает за собой двери. Главному герою же ничего не остается, как доложит о возникших проблемах Сатурасу.
Маг воды очень расстроится от полученных новостей. Оказывается, чтобы снова открыть дверь необходимо специальное заклинание, которым обладали жители Яркендара ранее проживавшие здесь. По-видимому нет другого выхода, кроме как пойти на святотатство и призвать духа какой-нибудь крупной шишки, а затем узнать у него заветное заклинание.
Свитком призыва с Безымянным поделится Миксир. Однако, прочесть свиток где попало не получится. Так как выбор пал на Куарходрона, то придется топать в его гробницу, и читать заклинание призыва там. Еще одним препятствием может стать языковой барьер. Дабы не опозориться перед Куарходроном и не стоят как истукан с выпученными глазами слушая незнакомую речь, стоит выучить у Миксира древний язык Зодчих, хотя бы до уровня воинов. Так же не мешает навестить древнюю библиотеку (северная часть каньона) и узнать о произошедших на этих землях событиях.
Окончательно приготовившись ко встрече с Куарходроном, отправляйтесь в его гробницу. Находится она на западе от стоянки магов Воды и охраняется тролем, гаргульями, гоблинами и одним зомбачком. Разобравшись со всей этой братией, встаньте в центре гробницы и прочтите свиток призыва, что вам дал Миксир.
После небольшого светового представления перед Главным героем появится Куарходрон, древний представитель касты воинов. После недолгих убеждений, последний согласиться отдать заклинание открывающее ворота в храм Аданоса. Правда перед этим он проведет небольшой экзамен на знание Безымянным истории.
Правильные ответы Куарходрону:
- К какой касте ты принадлежишь?
Стражи мертвых. - Кто защищает жителей Яркендара от нападения врагов?
Воины. - Кто может отдать мне прямой приказ?
Жрецы. - Кто призвал в наш мир зло?
Воины. - За кем последнее слово в совете?
Ученые. - Кто облегчает страдания больных?
Целители. - Кто закрыл портал и не пустил зло?
Этого я знать не могу.
После того, как вы правильно ответите Куарходрону, он отдаст вам листок с заклинанием, отпирающим проход во внутренние помещения храма Аданоса. Возвращайтесь к Сатурасу и расскажите ему о успешном проведении спиритического сеанса.
Подытожив услышанную от героя информацию и полученные ранее данные, Сатурас сделает вывод, что Равен разыскивает Коготь Белиара – оружие, выкованное самим богом Тьмы. Необходимо немедленно отправляться в храм Аданоса и помешать Равену.
Ступайте в храм и прочтите у двери, запертой Равеном, свиток полученный от Куарходрона (просто кликните по дверям). Перед вами откроется путь в первый зала Аданоса. Для то чтобы пройти дальше, нужно нажать кнопки в дальнем левом углу зала, в следующем порядке.
Заходите в открывшийся проход, и вы попадете во второй зал Аданоса. Здесь вы увидите пять открытых проходов. Вам необходимо идти в первый справа.
Третий зал представляет из себя очень темную комнату. Нужно зажечь факел или использовать заклинание света, поскольку только так вы увидите плиты (они обесцвечены), по которым можно безболезненной пройти этот зал.
В четвертом зале вы встретите дух Радемеса и пол, с вылезающими оттуда шипами. Дерните за рычаг в дальнем правом углу зала и двери, преграждающие путь в вестибюль, откроются. Сразу в комнате за вестибюлем вас будет ожидать Равен.
Одолейте антагониста и заберите с его тела Коготь Белиара. Только не пытайтесь сразу воспользоваться Когтем, поскольку героя при этом просто стукнет молнией. Для того, чтобы оружие подчинилось вам, необходимо для начала помолиться Белиару.
Одолев Равена возвращайтесь к Сатурасу и доложите об успешно выполненной работе. На этом прохождение дополнения Ночь Ворона завершается.
Возвращение в Долину рудников
Попасть в Долину рудников Главный герой сможет после того, как получит аудиенцию у Лорда Хагена, для этого ему придется примкнуть к одной из трех фракций. Встретившись с командующим паладинами в Хоринисе, Безымянному необходимо передать послание о пришествии драконов. Отказавшись поверить на слово, Лорд Хаген пошлет его в Миненталь за доказательствами.
Проход в Долину рудников находится на севере от таверны Мертвая гарпия. Перед путешествием настоятельно рекомендуется обзавестись 5-6 свитками трансформации в любое животное. Делается это потому, что территории Миненталя обильно населены орками, одолеть которых даже хорошо развитому герою может оказаться проблематичным, тем более что доступа к нормальным доспехам и рунам нет. А вот животных орки не трогают.
Путь до замка
Пройдя через проход, вы окажетесь в северной части Долины рудников. Первым, что необходимо сделать – это забрать Руну телепорта к проходу в Минентале. Находится она на небольшом скалистом выступе, рядом с местом появления Безымянного в Долине рудников. Туда протянут деревянный мост, так что вы с легкостью обнаружите это место.
Получив руну, можно смело направляться в Замок за доказательствами. Если вы последовали совету и приобрели свитки трансформации в животных, то для вас это покажется лишь легкой прогулкой. Если же нет, то вам придется изрядно постараться, пробираясь сквозь толпы орков.
Так как замок находится в осадном положении, то пробираться внутрь Герою придется по тарану орков, находящемуся с восточной стороны стен замка. Попав внутрь отправляйтесь в бывшее жилище магов огня, там на втором этаже находится Руна телепортации в Замок. Получив последнюю можно смело отправляться к Гаронду за доказательствами.
Информация о добыче руды
Для того, чтобы Гаронд дал письмо с доказательством присутствия в Минентале драконов, Герою придется разузнать, как продвигается добыча руды. Всего нужно посетить три шахты. Обязательно спросите Гаронда о местонахождении рудников, для получения карты.
- Рудник Маркоса находится далеко на северо-западе от замка, рядом с тем местом, где был проход в рудник Старого лагеря в Готике 1. Однако, топать до него не нужно, так как Маркоса вы там не обнаружите. Хитрый паладин прознал неладное, сгреб добытую руду и попытался пробиться сквозь толпы орков в замок. При этом у него конечно же ничего не вышло, и он был вынужден засесть в пещере, рядом со старым домом Ковалорна. Там его Главный герой и найдет.
- Рудник Фаджета находится севернее старой башни Ксардаса. Фаджет скажет сколько руды им удалось добыть, если Главный герой зачистит местность вокруг рудника от Снепперов.
- Рудник Сильвестро находится западнее старой башни Ксардаса. Идти в рудник нет необходимости, поскольку он подвергся нападению краулеров и там всех перебили. На счастье Главного героя, с группой Сильвестро находился Диего, который смог забрать добытую руду и теперь скрывается в небольшой пещере, северо-западнее Замка. У него-то и можно узнать, сколько руды добыли люди покойного Сильвестро.
Получив информацию о все добытой руде, можете возвращаться к Гаронду и потребовать письмо с доказательствами прибытия драконов в Миненталь для Лорда Хагена.
Колбаса лежит в сундуке, а на ящике рядом – рецепт алхимического зелья, потерянный мастером Неорасом.
Глава 6. Чертоги Ирдората
На Ирдорате
Квест «Чертоги Ирдората»
Осмотритесь, поговорите с попутчиками, а когда закончите дела на корабле – высаживайтесь на берег. Дойдите до большой пещеры, в которой обитает пещерный тролль и убейте его. Слева от входа будет что-то типа возвышенности, на которой располагается помещение полковника орков, убейте его и заберите у него ключ полковника орков. Вернитесь в пещеру с троллем, и отоприте запертые камеры; внутри будут два эликсира жизни (+20 к максимальному здоровью) и эликсир маны (+5 к максимальной мане). Когда закончите, отправляйтесь дальше.
В тюрьме, в левой от входа камере сидит знакомый вам Педро (квест «Предатель Педро»), поступите с ним как сочтёте нужным.
Разобравшись с предателем, вернитесь в комнату полковника орков и активируйте два факела на боковых стенах. Проходите в открывшуюся дверь. В большой пещере, с правой от входа стороны будет несколько сундуков с ценным содержимым и три кладки драконьих яиц – не забудьте забрать их.
В глубине пещеры вас будет ждать дракон Феодарон, убейте его (+5 000 опыта), и не забудьте вырезать у него сердце.
За драконом – пропасть с поднятым мостом. На противоположной стене есть два переключателя – выстрелите в них из лука или арбалета, и мост опустится.
После моста идите до здания с колоннами; холл здания охраняет теневой лорд Архол. Убейте лорда Архола и всю его костяную свиту, заберите с трупа ключ Архола и отоприте запертые двери.
Дверь справа ведёт в жилую комнату с алхимическим столом, на котором можно «перезарядить» глаз Инноса. На столе лежит дневник мага и рецепт «Эмбарла Фиргасто» (нужно 10 яиц драконов, 1 чёрная жемчужина и 1 сера; получившийся напиток увеличит вашу силу ИЛИ ловкость (в зависимости от того, что больше) на 15 пунктов). Рядом лежит топор берсеркера (урон 200 единиц, требует 170 силы).
Если вы взяли с собой в путешествие Марио, то встретите его в комнате слева (+5 000 опыта). Убейте его. Если вы играете за мага, то с убийством Марио вы завершите квест «Одержимые».
Проходите дальше по коридору, до зала с большими воротами. В боковых стенах есть четыре тоннеля и две запертые деревянные двери.
Сначала загляните в коридор, находящийся справа, второй от входа, и поговорите с призраком Ключника. Заберите у Ключника ключ, вернитесь в большой зал, откройте запертые двери и дважды нажмите на все имеющиеся в комнатах рычаги – это откроет решётки в коридорах. Справившись с этим, обойдите собственно коридоры, по часовой стрелке начиная от входа.
- Левый ближний коридор. В конце нажмите на среднюю кнопку, после чего поверните появившийся по центру комнаты каменный столбик;
- Левый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, правая, левая;
- Правый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, левая, правая;
- Правый ближний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: левая, средняя, правая.
Вернитесь в исходный зал и поверните все четыре столбика. Потом поверните появившийся пятый столбик.
Если вы всё сделали правильно, то главные ворота откроются, и вы сможете пройти дальше. Там вас будет ждать предводитель Ищущих, и с его смертью наконец закроется висевший с третьей главы квест.
Квест «Ищущие»
Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.
В третьей, четвёртой и пятой главах квест заключается в основном в уничтожении постоянно растущей популяции Ищущих.
Шестая глава
Предводитель Ищущих, чёрный маг, стоит в центре зала перед воротами с черепом.
Внимание! Если попробуете заговорить с ним, потеряете одномоментно половину здоровья и всю ману.
Убейте чёрного мага и возьмите с тела свиток и ключ.
Отоприте ключом сундук в правой дальней от входа комнате, заберите из сундука глаз силы (там же лежит эликсир силы (+3 к силе)) и примените его. Подойдите к воротам с черепам – они откроются, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт Дракон-нежить – последний из противников, которых вам нужно убить.
После убийства дракона, вам покажут ролик: в зал телепортируется Ксардас, забирает себе силу убитого дракона и тут же исчезает (+10 000 опыта).
Квест «Назад на корабль»
Смерть дракона-нежити инициировала разрушение храма и, вероятно, всего острова в целом. Бегите обратно на корабль. На выходе из здания вас встретит Милтен, а в комнате полковника орков вас будет ждать Лестер. Взбирайтесь на палубу и командуйте капитану отчаливать – пока корабль не разнесло каким-нибудь обрушившимся камнем.
Поздравляем! Вы прошли игру. Смотрите финальный ролик и готовьтесь к следующей части, события которой будут происходить на континенте, захваченном орками.
Источники
- https://gamemag.ru/articles/143990/gotika-2-noch-vorona—prohojdenie-na-100
- https://gothicwiki.pw/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8_2:_%D0%9D%D0%BE%D1%87%D1%8C_%D0%92%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0
- https://livegamingnews.ru/gothic2-main/
- https://www.pyatnicyn.ru/gothic/polnoe-prokhozhdenie-vtoroi-gotiki-nochi-vorona-put-izbrannogo-innosom