Выберите другой конфликт вместо гражданской войны. Первая и Вторая мировые войны — самые очевидные варианты. Вы также можете выбрать что-то другое, например, корпоративные войны, вражду между соседями или конкуренцию между торговыми сетями.
Эта статья призвана помочь классифицировать игры в будущем, так как, к сожалению, ни одна из попыток просто классифицировать игры не может дать четкого ответа.
Игровая механика, или механизм
Давайте начнем с правил, одной из самых важных формальных характеристик игры. В контексте игр правила можно разделить на игровые механизмы (механику) и ограничения, в рамках которых действуют игровые механизмы.
Игра начинается с игровых механизмов как основного инструмента для взаимодействия с объектами в рамках заданных ограничений.
Механизмы основаны на трех основных принципах: Действие, модификация и обратная связь.
Действие, или способ
— Принцип, инструмент воздействия на игровые объекты.
Способ, которым игрок или ИИ манипулирует игровыми объектами с помощью существующей системы ввода.
Изменение
— Изменение состояния игры после воздействия на игровые объекты.
Формирует новый ментальный ландшафт, новое игровое состояние.
Обратная связь
— Стабилизация изменений в игре, влияющих на последующие решения игрока, с помощью доступных датчиков — зрения, слуха, осязания, обоняния и других.
Стимулирование разработки новой стратегии поведения игрока, основанной на целях и задачах.
Цели в игре определяются правилами, которые либо задаются (по сути, объявляются) объяснением в начале игры или фазы, либо придумываются игроком методом проб и ошибок или воображения.
Цели возникают в сознании игрока в результате анализа игровых задач, ситуаций и других игровых правил.
Игровая механика — это способ, с помощью которого игрок взаимодействует с игровыми объектами в определенных границах игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.
В самом определении содержатся ссылки на циклические процессы. Если определенный метод взаимодействия с игровыми объектами повторяется снова и снова, игрок может адаптировать свои следующие действия и таким образом более эффективно достигать своих целей.
Например, в шутере от первого лица игрок снова и снова повторяет определенный набор действий: перемещение, прицеливание и стрельба. Повторяя эти действия в цикле снова и снова, он совершенствует собственные навыки в уклонении, выборе позиции, прицеливании, своевременной стрельбе и скорости реакции, что в свою очередь влияет на его эффективность в достижении главной цели игры в шутер — уничтожении врагов.
Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
И да, и нет. Геометрические пространственные объекты — это лишь статичная часть игры, система ограничений, в рамках которой действуют другие механизмы.
Стена сама по себе не является механизмом, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) является механизмом.
Игровой процесс, или геймплей
— Система взаимодействия игрока с игровыми объектами посредством доступного набора игровых механизмов.
Игра основывается на заданных правилах и ограничениях игры, а также на индивидуальном стиле поведения игрока.
Существует множество комбинаций механизмов, которые характеризуют жанр и могут переноситься из игры в игру того же жанра. Например, следующие комбинации: Перемещение+прыжок, двойной прыжок, перемещение+прицеливание+стрельба и так далее.
Разработчик игры должен знать, что игроки имеют различные модели поведения (например, психотипы Бартла), и разрабатывать игру так, чтобы она соответствовала ожиданиям выбранной целевой группы или учитывала разнообразие типов игроков.
В Deus Ex, например, геймплей рассчитан на разные стили игры — активный (прямое столкновение) и скрытный (стелс). Игроки могут выбрать стиль игры, который им больше нравится, и в любой момент переключиться на другой стиль игры — тот, который им больше нравится в конкретной ситуации, или по собственному желанию, чтобы получить новый опыт.
Игра — это серия взаимодействий игроков, которые формируют определенный игровой опыт с помощью набора игровых механик в пределах границ игры.
Конкретный игровой опыт состоит не только из набора примитивных когнитивных связей, которые формируют доступные системы правил и механизмы, но и из эмоциональных и сенсорных аспектов восприятия — осмысленного опыта, преобразованного внутренней личной системой координат индивида.
Геймплей может меняться не только путем изменения стратегического поведения игрока, но и с помощью ряда встроенных исполнительных механизмов, которые создают новые игровые состояния для игрока и соответствующим образом изменяют его поведение. Например, в игре Pac-Man, когда в лабиринте собирается бонус (мешок бобов), состояние временно меняется, мгновенно изменяя поведенческую механику и параметры врагов, а также параметры персонажа игрока.
Как правило, такие изменения состояния игры можно сравнить с работой автоматов состояний или конечных автоматов, но мы не будем углубляться в эту тему в рамках данной статьи (о автомате состояний можно прочитать здесь).
Триггер — элемент, запускающий систему.
Оккупация
Геймдизайнер
Узнать больше
- Создайте прототип и сбалансируйте собственную игру
- Узнайте, как создать полную проектную документацию
Игровая динамика
Игра — это модель взаимодействия между игровой механикой и игроком в различных игровых состояниях, а также чередование этих взаимодействий под влиянием триггеров.
Однако для полноты картины необходим еще один элемент, который влияет на дизайн долгосрочного опыта игрока, изменяя ограничения игры и параметры игровой механики. Этот элемент является динамикой игры.
Динамика игры — это, по сути, постановка игры.
Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с разными инструментами. Геймплей — это целый оркестр, которым дирижирует игрок, а динамика игры — это ноты, которые формируют настоящую мелодию, уникальную подпись всей интерактивности игры. Типичные для этого жанра игровые пакеты также поддаются этой метафоре — как отдельные части или фрагменты мелодии игры.
Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная мелодия оркестра.
Здесь есть сходство с музыкальным произведением, которое играет метафорически для нашего блага.
Красивая мелодия приятна для слуха и позволяет менять настроение слушателя — так и хорошо продуманная динамика игры может звучать приятно и интересно для игрока.
Динамика характеризуется ритмом, темпом и высотой тона. Этими параметрами управляют балансировочные инструменты игры: форма пространства, параметры механизмов и их взаимодействий и многое другое.
Оркестровка — координация и управление сложными, распределенными во времени системами и сервисами.
Этот термин соответствует аналогичному термину из области информационных технологий.
— Продолжительность циклов разработки игры и их сложность в рамках цикла.
Скорость может определяться пространственными ограничениями, такими как сложность ландшафта игрового мира и сложность поведения игровых объектов, с которыми они взаимодействуют.
Он определяет скорость разработки игры во времени, скорость, с которой завершаются все игровые циклы.
Скорость может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения взаимодействующих объектов.
Тональность
— Настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определенные моменты игры.
Это изменение привычных схем взаимодействия между игроком и игровыми объектами в тот момент, когда они нужны автору. Это изменение может быть сделано в интересах сюжета или в зависимости от обстоятельств и правил игрового мира в определенное время или в определенном месте игрового мира.
Примеры. Травма снижает подвижность, зрение и скорость передвижения. Видимость в определенной области пространства ограничена туманом. Предоставление игроку способностей и снаряжения в определенной области игры изменяет форму поведения игрока (гравитационная пушка в Half Life 2).
Динамика игры может быть простой или сложной.
Для игр, где нецелесообразно создавать сложную инсценировку происходящей игры, используется простая структура. В Space Invaders, например, динамика игры меняется только за счет темпа, постоянно ускоряя все операции — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Игры с сильной сюжетной линией требуют более сложной «мелодии» взаимодействия, которая возникает при постановке игры — взаимодействие должно соответствовать истории, которую рассказывает автор.
Существует множество комбинаций механизмов, которые характеризуют жанр и могут переноситься из игры в игру того же жанра. Например, следующие комбинации: Перемещение+прыжок, двойной прыжок, перемещение+прицеливание+стрельба и так далее.
Ключевой геймплей (core gameplay):
Обычно это выбранный вами жанр. Чаще всего это грубая основа для игры, поскольку никто не знает, как будет развиваться игра и насколько она отклонится от первоначальной идеи. Жанры, как и стили настройки, многочисленны и будут обсуждаться в последующих руководствах, но здесь приведены некоторые примеры, чтобы избежать путаницы.
- Защитить
- Стратегия
- Игра
- Визуальная новелла
- Головоломка
- …
Стоит также отметить, что жанр не всегда дает представление о базовой механике будущей игры, поэтому вы можете заполнить описание жанра некоторыми характеристиками геймплея, на которых будет основана ваша идея, если таковые имеются. Сама концепция кор-геймплея включает в себя механику, без которой игра не была бы той же самой.
Например, если убрать стрельбу из cs:go, это будет совершенно другая игра, но если убрать гранаты, ничего особо не изменится. В данном примере стрельба — корневая механика, а гранаты — фича (от feature — характерная особенность, отличительная черта) или обычная механика, как все ее называют.
Центральный опыт:
Это суть идеи, то, что вы хотите показать. Мы уже говорили, что каждая игра — это опыт, центральной игрой можно назвать ту, которая играет самую большую роль. Чтобы пояснить это, я приведу несколько примеров идеи, состоящей из всех трех частей.
- Приключенческий боевик от первого лица об охоте на снежного человека в горах на западе США в 1940-х годах.
- Визуальная новелла, рассказывающая историю человека в чистилище, чьи действия и выбор определяют, куда он попадет — в рай или в ад.
- Стратегическая игра в реальном времени, в которой игрок берет под контроль расу мифологических существ, таких как кентавры, и ищет способы использовать их физиологию для войны и экономики в условиях бронзового века.
Как видите, не всегда удается сохранить идею короткой и простой. Чем проще идея игры, тем проще должно быть описание. Давайте вернемся к ядру опыта и попытаемся выделить только этот опыт в каждой из идей:
- Погоня за мифическим существом, в которое почти никто не верит.
- Оценка действий постфактум, серьезность принимаемых решений и ответственность за них.
- Способность адаптироваться к обстоятельствам и концентрироваться на эффективности (критическое мышление) путем поиска сильных и слабых сторон.
Такая формулировка не была использована в тексте идей, но она предвещает все в опыте. В этот момент вы должны понять, что без этого вся идея потеряет смысл. Например, если вы не покажете хитросплетения человеческих судеб и серьезность решений в визуальной новелле, которая берет на вооружение вторую идею, игрок не увлечется сюжетом и скажет, что идея плохо реализована. Он может не понимать точной причины, но он чувствует, что чего-то не хватает.
Когда у вас есть идея и вы хотите превратить ее в игру, наступает время разработки. Существует три фазы: Предпроизводство, производство и поддержка. Первые две стадии названы в честь английского слова production, что означает производство. Так что если не использовать привычные названия и перевести их на русский язык, то получится что-то вроде: Предварительное производство, производство и поддержка. Понимание специфики каждого этапа — очень важное качество для разработчика игр.
Препродакшн:
Это этап подготовки идеи игры, создания прототипа и экспериментов. На этом этапе особенно важно решить, какой должна быть ваша игра, и разработать план ее развития. Этому этапу также уделяется особое внимание в нашем курсе. Чтобы глубже понять суть, давайте рассмотрим само предварительное производство:
Скорее всего, каждый задумывался о разработке собственной игры, когда у него появлялась действительно хорошая идея. Вначале возникает идея, а точнее, выбор клиента. Если мы хотим разработать игру и в обсуждении участвует более одного человека, обычно трудно достичь согласия. Это хорошо, потому что, как говорится, истина рождается в споре. Чтобы что-то придумать, все участники должны предложить любые имеющиеся у них идеи и рассказать, почему они им нравятся. Это называется «мозговой штурм» или «мозговая атака». Ниже приводится обзор процесса выбора идеи и некоторые советы.
Очень важно не критиковать идеи друг друга, потому что идеальных идей не бывает, и разногласия могут затянуться надолго, но в будущем будет повод для критики. Как разработчики игр мы должны внимательно слушать идеи нашей команды и пытаться понять, что они предлагают. Не все идеи будут хорошими или подходящими для этого проекта, не все будут осуществимы с вашими усилиями, но большинство из них будут выражать то, что кто-то считает особенно важным.
В независимой разработке ваша задача — создать игру, пропитанную духом ваших идей, и не бояться быть нестандартной, потому что в этом и заключается суть — отразить видение. Вот почему важны идеи каждого члена команды, независимо от того, насколько вы опытны или неопытны, тем более что нередко свобода от знаний порождает самые неожиданные решения и мысли.
Если вы работаете над коммерческим проектом, не менее важно прислушиваться к мнению своих коллег. Но знайте, что вы несете ответственность за устойчивость выбранных идей и что результатом должен быть коммерческий успех и признание, а не удовольствие всех, кто участвовал в разработке. Процесс отбора идей, ориентированный на результат, изменится, но не сильно. Необходимо уделять больше внимания пониманию потенциала каждого человека, его слабых и сильных сторон и т.д., но, опять же, не критиковать.
Следующим шагом должно стать объединение всех идей, получивших наибольшую поддержку. Они могут противоречить друг другу или их связь может показаться слишком натянутой, но это пока не имеет значения. Таким образом, вы будете уверены, что в результате мозгового штурма появилась действительно общая идея и что она максимально перспективна.
Информация в игре может быть доступна игрокам в течение некоторого времени, важно, чтобы игрок обратил на нее внимание и правильно записал (Cluedo) или запомнил (игра на память).
Механика
Игровая механика — это то, что действительно делает игровое пространство интересным. «Игровая механика» — это еще одно определение того, что многие обычно называют правилами. В промышленности «механика» теперь является общепринятым термином. Инженерия означает, как что-то работает. Если вы сделаете X, произойдет Y. Если X правильно, вы можете сделать Y. В «Монополии», если вы посмотрите на недвижимость, вы можете ее купить. Если у вас выпало наибольшее число, вы ходите первым. Все это простые механизмы.
Для дизайнеров игр игровая механика — это удивительно крутая вещь. Представьте себе повара со специями или плотника с куском дерева. Механика заставляет каждого дизайнера игр задуматься: «Что я могу с этим сделать?». Механика обладает широкими возможностями. Такой творческий процесс представляется многим дизайнерам именно игрой.
Другими словами, механика — это набор правил, которые влияют на игроков, аватаров, игровые частицы, состояние игры и поле зрения, и описывают все способы, которыми можно изменить состояние игры.
Механизмы — это компоненты игрового дизайна. Их понимание необходимо для всех дизайнеров игр. На сайте BoardGameGeek.com вы можете искать настольные игры по их игровой механике.
Вот некоторые общие категории механизмов, которые часто встречаются в играх:
- Установка. Всегда должно быть хотя бы одно правило, которое описывает, как начинать игру.
- Должно быть хотя бы одно правило, которое должно быть включено в игру, включая правило, которое должно соблюдаться в игре. Всегда должно быть хотя бы одно правило, которое описывает, как выиграть игру. Некоторые игры, например, неограниченные ролевые игры (РПГ), не имеют условий победы. Поэтому некоторые дизайнеры не считают их играми. Другие считают выполнение конкретного задания победой, потому что после этого игрок переходит к следующему заданию.
- Движение в игре. Кто и как двигается первым? Игра пошаговая или в реальном времени? Если она пошаговая, то начинается ли она с определенного игрока, и все двигаются по часовой стрелке, или игроки продают ресурсы на аукционе, борясь за право двигаться первыми каждый ход, или каким-то другим способом? Если игра идет в реальном времени и два игрока одновременно пытаются что-то сделать, как это разрешено?
- Действия игрока. Иногда их называют «приказами», они являются одними из самых важных механизмов, описывающих, что могут делать игроки и какое влияние эти действия оказывают на состояние игры.
- Определения оптического поля (полей). Механизмы определяют, какой именно информацией может обладать игрок в любой момент времени. Обратите внимание, что некоторые механизмы могут изменить поле зрения, например, туман войны в RTS, который частично рассеивается при определенных условиях.
Некоторые комбинации механизмов людям гораздо легче освоить, чем другие. Например, в настольной игре «Скотланд-Ярд» мистер Икс бродит по окраинам Лондона, стараясь не попасться. Он раскрывается только каждый третий ход и остается скрытым все остальное время. Игра основана исключительно на стратегии. И в нее не так легко играть, как, скажем, в Sorry.
Динамика
Динамика игры» — это модель игры, которая возникает из механики после того, как игроки привели ее в движение. В этой книге, например, мы упоминаем некоторые из наиболее распространенных динамик, такие как «борьба до конца» и «завоевание территории». Захват земли сам по себе является лишь одним из видов более широкой динамики (и, по определению, расширенным использованием этой динамики).
Следующие игры включают в себя «Взятую территорию» в качестве одной из других динамик:
- Цивилизация,
- Культурные аспекты таковы,
- Starcraft,
- Ось и союзники,
- Risk, Tournament, Tournament Plus, Tournament Plus, Diplomacy, Diplomacy,
- Идите.
И все эти игры — это гонки до финиша:
- Mario Kart,
- Кэндиленд,
- Игра жизни,
- Парашюты и лестницы.
Хотя эти игры имеют общую динамику, механизмы, с помощью которых эта динамика достигается, в каждой игре разные.
Стоит отметить, что динамика является компонентом игрового опыта, но не все из них определены в деталях или поддерживаются механизмами — например, взаимодействия между игроками, которые происходят вне игрового состояния (обычно называемые «пост-игровыми»). Некоторые примеры послеигровой динамики: Разговоры между игроками, дебаты, их ассоциации, онлайн-чат, хвастовство или оскорбительные комментарии.
Задачи
Помимо всех этих уже описанных аспектов, есть еще один уровень: цели игры. Конечной целью игры, конечно же, является достижение победы. Иногда игровые задания называют «миссиями» или «квестами».
Выполнение заданий обычно приводит к наградам, которые мотивируют игроков разбивать существ, искать сокровища, экипировать себя все лучшей и лучшей броней и соревноваться с друзьями. В FPS целью часто является убийство врага, захват флага или спасение заложников. В «Эпохе открытий» одна из задач игрока — исследовать новые прибрежные районы.
Bohnanza — это игра о выращивании бобов. Super Mario Bros — игра про водопроводчика, который ищет королевство грибов, чтобы спасти принцессу. Katamari Damacy — это игра о принце, который должен восстановить звезды на небе, случайно уничтоженные королем вселенной. Но не все игры можно рассматривать с этой точки зрения; «Тетрис» — это игра ни о чем.
Ни одно из вышеперечисленных действий не является абсолютно необходимым для игры. Миф может быть поиском потерянной перчатки или родственной души; механически это одно и то же. И в то же время наличие мотивации для преследования убийцы делает игру более привлекательной.
Существует множество терминов для обозначения этого понятия, которое говорит о том, что игра «о чем-то». Он определяется как тема, цвет, история или повествование и многими другими терминами. В этой книге мы используем термин «тема» для описания аспекта игр, который находится за пределами механики игры, но при правильном выборе заставляет механику игры казаться более естественной.
Постарайтесь провести обсуждение в несколько раундов. Если вы несколько раз просмотрите все, что написали, то найдете еще больше вещей, которые не заметили в первый раз.
Текстуры и материалы.
Все гораздо проще. У вас есть, скажем, модель. Вы берете его и раскрашиваете с помощью специальной программы.
После текстурирования и извлечения вы получите текстуру в формате изображения png.
Когда вы разрабатываете игру, вы создаете материал для объекта в игровом движке, а не в сторонней программе. С помощью настроек материала вы можете определить, как ваша текстура должна отображаться в игре. Например, карта нормалей также будет включена в материал в виде отдельного изображения.
Заключение
Надеюсь, что кто-то из читателей этой статьи нашел в ней что-то полезное для себя. Если у вас есть какие-либо комментарии, напишите их в комментариях.
Абсолютно все знают, что игры издаются либо в 3dsh, либо в 2dsh.
В настоящее время 2,5 D игры:
https://images.stopgame.ru/uploads/images/556533/form/2021/10/10/1633878625.png
Все это немного преувеличено. Как будто мы куда-то спешим. Минимальная видимость.
И ни слова о графике реального времени — только общий процесс моделирования и затенения для игровой и кинографики (да, для кинографики это те же карты, за исключением ретопологии, которая чуть менее важна, потому что у них есть роскошь рендеринга одного кадра в час на огромном количестве серверов).
Отдельно я не понимаю, зачем одновременно использовать сдвиг (который только в играх почти никогда не используется, потому что работа по увеличению количества полигонов либо руками, либо автоматическим сабдивом, что еще хуже), и Normal Map, которая имитирует тот же эффект с затенением без изменения геометрии.
И ни слова о PBR, шероховатости и металлике, создании соответствующих материалов.
В целом, я считаю себя любителем 3D (потому что в нем нет ничего хорошего, чем я был бы ошарашен в своей жизни), но даже я вижу, что статья дает лишь очень поверхностные знания, которые можно получить, бегло просмотрев видеоклип «Создание модели для игры» на youtube.
Представляя, что я полный дилетант и не могу поделиться, я тут же спрашиваю себя: «Зачем уменьшать количество полигонов, если есть наниты?». (эта тема достаточно обширна, чтобы написать отдельную статью о том, как различные типы моделей хранятся и визуализируются машинами). А чем первый дедушка на ретопологическом изображении отличается от второго? (полигональная сетка отсутствует в первом деде для наглядности) И как тот же материал выглядит с другим набором карт? (Было бы неплохо показать, что на самом деле делают различные типы карт).
И это еще не все, ведь помимо моделей есть свет, тени, отражения, затенение, постэффекты, трансформации и анимация. В конечном счете, блог отвечает на поставленный в заголовке вопрос «как делаются игры», поскольку в нем ничего не говорится об игровой графике.
Судя по тону сообщения, часть 2 будет посвящена двумерным играм. Он будет состоять из одного предложения: Рисуйте спрайты и комбинируйте их в движке, до свидания.
Одно но: я не автор 😉
Как не автор, страница — это большая часть вашего текста, это код).
Чувак, комментарий от писателя GG — это приятно. Большое спасибо за комментарии. На самом деле, в этой статье я хотел описать только верхушку этого «айсберга», поэтому боялся написать обо всем, что вы написали. В следующей статье я постараюсь объединить более подробные примеры с простым чтением для обычного человека. Кроме того, 3d тоже довольно сложно, потому что если описывать его в деталях, никто не дочитает до конца.
P.S. На самом деле смещение и нормаль можно использовать одновременно, но для смещения нужно несколько полигонов. Я отредактирую его сейчас. Еще раз спасибо за комментарии.
Выберите другой конфликт вместо гражданской войны. Первая и Вторая мировые войны — самые очевидные варианты. Вы также можете выбрать что-то другое, например, корпоративные войны, вражду между соседями или конкуренцию между торговыми сетями.
Утверждение
Теперь, когда у вас есть тема для разговора, вы можете начать критиковать и бомбардировать наводящими вопросами. На этапе мозгового штурма процесс слишком часто направляется эмоциями, поэтому критикуйте спокойно. Дайте возможность каждому участнику обсуждения высказать свои опасения, жалобы, поправки и т.д. Этот процесс позволит заполнить первоначальные пробелы, найти недостающие элементы и привести всю идею в более организованную форму.
Постарайтесь провести обсуждение в несколько раундов. Если вы несколько раз просмотрите все, что написали, то найдете еще больше вещей, которые не заметили в первый раз.
Проработка концепции
На этом этапе идея приобретает четкие очертания, и вы можете начать работать над ней. Как мы уже отмечали, каждая игра — это опыт, каждый опыт — это процесс, в котором мы получили чувства, эмоции, информацию и так далее. Сформулированную идею легко обработать, составив список ответов на каждый из трех вопросов. Давайте рассмотрим пример:
Идея: игра о борьбе за власть и дворцовых интригах в средневековом или фэнтезийном сеттинге.
Опыт. Здесь мы свободно перечислим все, что ассоциируется у нас с нашей идеей. Здесь каждая мелочь имеет свое место, наша непосредственная задача — создать как можно более полную картину, отражающую нашу идею. Важно, чтобы пункты были короткими и четкими, чтобы они описывали идею или направление процесса, а не описывали его в точности. Важно не ограничивать себя и рассматривать каждый пункт с максимально возможного количества точек зрения. Итак:
- Ощущение иерархии власти в обществе.
- Действуя в рамках законов и нормативных актов
- Информация — это оружие
- Общение на разных уровнях социальной шкалы
- Конкурирующие и враждебные идеологии
- Фоновые мотивы
- Долг перед народом
Этот список можно было бы продолжить, но достаточно одного примера. Давайте подумаем, почему мы его написали и для чего он предназначен. Возьмем первый пункт — «Восприятие иерархии власти в обществе».
Для феодального общества было характерно, что титулы и должности наделяли не только ответственностью, но и реальной властью. В Средние века бароны и лорды управляли землями, переданными им королем, и были подотчетны только ему. Социальное продвижение в таком обществе обеспечивало им ту самую власть, собственность и амбиции, к которым мы стремимся. Поэтому общество со сложной и несовершенной иерархией власти — отличный способ проиллюстрировать идею нашей игры.
Мы написали, что это опыт, а это значит, что мы должны заставить игрока почувствовать, что значит быть частью этого общества. Неважно, если наше представление о реальности того времени далеко от истины. Главное — это идея власти и понимание пределов власти других персонажей в игре. В процессе обсуждения вы также должны найти как можно больше таких элементов для формирования игрового опыта в вашей игре.
Когда список будет завершен, он станет основой, на которой вы сможете интерпретировать свою идею с точки зрения игровой механики.
Эмоции. В этом списке мы постараемся конкретизировать эмоции, которые должен испытывать игрок при том или ином событии в нашей игре. Это очень важный список, который поначалу недооценивают. Его основная цель — создать общую картину атмосферы и эмоций в игре. Перечислив каждый опыт, мы можем увидеть, какие эмоции и чувства встречаются чаще всего, и понять, что наша игра, скорее всего, вызовет у игроков.
Концепция в этом примере основана на реальном мире, поэтому описание реальных эмоций из реальных ситуаций упростит процесс. Например, «общение на разных уровнях социальной шкалы» может вызвать целый ряд различных эмоций, от раздражения в разговоре с вечно сердитыми жителями деревни до благоговения и страха на аудиенции у короля. Чем точнее мы опишем все эмоции, связанные с выбранным нами опытом, тем легче нам будет работать над внедрением механизмов. Помните, что мы не обязательно должны пытаться точно воспроизвести каждый из этих списков.
Прототипирование
Когда все важные механизмы и идеи перечислены, можно приступать к поиску путей их реализации. Прототипирование — это очень важный процесс, который позволяет заранее получить представление о том, как будут играть определенные части вашей игры, выявить проблемы, что-то сократить или добавить. Вы можете создавать прототипы на бумаге или на станке. Я бы рекомендовал первый вариант, потому что он дешевле, проще и быстрее.
Как ни странно это звучит, но вы можете воспроизвести геймплей любой игры на бумаге. Список механик поможет вам решить, что именно вы хотите попробовать. Помните, что любой прототип должен быть разработан так, чтобы ответить на все вопросы. Например, как будет работать система диалога? Как мы будем распределять задания между студентами? В случае со стратегиями вы даже можете полностью воссоздать игру на бумаге.
Прототипирование должно продолжаться до тех пор, пока дизайн игры не будет завершен. Могут быть пробелы в балансе, диалогах, оружии и миллионе других мелочей, но, как мы выяснили, прототип не должен создаваться ради этого. Она отвечает на фундаментальные вопросы, ответы на которые должны быть задокументированы.
Манчкинизм — это использование игровых правил или игровых ресурсов в ролевой или компьютерной игре таким образом, который явно не предназначен создателями игры для получения прибыли.
ФУНКЦИЯ ИГРЫ
Почти каждая настольная игра имеет развлекательную цель, даже самые серьезные игры. Понятно, что не всем играм это удается в должной мере. В свою очередь, здесь также возможна сегментация, например, игра-заполнитель, чтобы заполнить время.
Игры можно разделить по уровню сложности и соответствующим навыкам, необходимым для успеха в игре:
- чистое везение — удача/фортуна (игральные кости) решает все,
- комбинированные — удача и мастерство играют вместе (Эрудит, нарды),
- чистое мастерство — элемент случайности исключен (шахматы).
Покорение игры — это исследование нового мира, который живет по своим собственным правилам. Почти каждый игровой мир (за исключением чистой удачи) требует определенного набора навыков. Их развитие в безопасной игровой среде может быть полезным и за пределами игрового поля. Игры могут развивать широкий спектр навыков и способностей:
- Логика — способность распознавать связи между причиной и следствием и выбирать из множества возможностей наиболее выгодную. Этот навык используется почти во всех интеллектуальных настольных играх.
- Абстрактное мышление — способность переводить информацию об объектах реального мира в символы, манипулировать этими символами, находить решение и затем применять это решение к объектам реального мира. Она активно используется в любой игре с достаточным уровнем абстракции — го, шахматы и т.д.
- Полимат — некоторые игры дают преимущества тем, кто расширяет свой кругозор, тем самым побуждая всех игроков думать о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
- Стратегия — способность думать о будущем и принимать решения. Особенно актуально для сложных экономических и военных игр.
- Дипломатия/Психология — способность строить отношения с другими людьми и контролировать свое поведение (Дипломатия, риск, покер).
- Координация является важной частью физических способностей человека. Важный компонент в так называемых играх на ловкость (Дженга, палки для пикировки).
- Реакция — это качество, которое необходимо каждому в реальной жизни (Уно, Настольный спорт).
- Концентрация — способность сосредоточиться на задании (игре, уроке, задании). Значительное повышение личной эффективности (игра на память, MasterMind, шахматы).
- Мастерство — осознание того, что путем систематического изучения игры и практики можно добиться на порядок лучших результатов, стать МАСТЕРОМ игры (шахматы, Magic the Gathering).
4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ
Для преподавателей и бизнес-тренеров существует специальный термин: «сломать лед». Настольные игры могут быстро создать и привлечь новые виды бизнеса в сфере отдыха, терапии и т.д. Кроме того, я рассматриваю многие игры просто как способ провести время с компанией хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и веселая форма общения.
Настольные игры — одна из лучших форм совместного семейного отдыха.
5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ
В истории есть редкие, но показательные примеры использования настольных игр в качестве инструмента пропаганды.
В 1904 году Лиззи Дж. Мэги, квакер из Мэриленда, запатентовала игру под названием Landlords Game. Игра, как она ее задумала, должна была не только развлечь, но и показать, насколько несправедливо завышенными могут быть поборы недобросовестных домовладельцев. Сегодня она известна во всем мире как «Монополия».