Важно! Схема возле датчика показывает правильные настройки.
Очередная часть игры Сайберия была ожидаемой среди поклонников. Они с нетерпением ждали релиза. Проект имеет русскую локализацию, что облегчает прохождение, так как можно слушать озвучку и читать субтитры. Разработка велась той же компанией, которая выпустила первые две части – Microïds.
Жанр и другая информация
Прохождение игры Сибирия 3 занимает несколько часов. Третья часть вышла на PC 25 апреля 2017, на пять дней раньше она появилась на PlayStation 4, Xbox One.
Жанр новой части – приключенческий квест. Рейтинг игры невысокий, она подходит детям. Можно не бояться увидеть скример, сцены насилия и другие пугающие моменты.
Издание игры может включать дополнительные бонусы – обои для компьютера, саундтрек, разные картинки. Они не влияют на прохождение, поэтому их необязательно загружать.
А вот An Automaton with a Plan является не просто ДЛС, а дополнительным заданием к основному сюжету. В нем придется играть за робота Оскара, который расследует тайну пропажи Кейт Уолкер. Такой контент пользователь тоже покупает по желанию.
Какой уровень сложности выбрать
Прохождение Сибирь 3 не вызывает особых проблем. В начале игры можно выбрать один из двух режимов. Первый – путешествие, он позволяет сосредоточиться на сюжете и получить больше подсказок. Второй – приключения, находясь в нем, можно самостоятельно изучать происходящее и не отвлекаться на подсказки.
Вся игра локализована на русском языке. Но если внимательно изучить все части Сибири, то станет понятно – к одноименной местности происходящее не имеет никакого отношения. Хотя это не делает сюжет менее интересным.
Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ. Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут. Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара. Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда «контакты-артерии». Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!
Клиника доктора Замятина
Выход из палаты
Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши [WASD] или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.
Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже, это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.
Поиск доктора
Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие, и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и доктор задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул — детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать это, по его мнению, могут те, кто действительно вылечился.
Покидаем клинику
Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покинуть это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.
Проходим к лифту — это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждого «щупальца» есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.
Так должен выглядеть финальный результат
Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно, почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы, пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного «Кешу». Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее. Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.
Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга — зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.
Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.
Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить, где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.
Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.
После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться, куда же пропала Ефимова.
Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается, и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получиться осьминог. Меч поднялся выше, и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.
Пройдя вперед по канализации, Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.
Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.
Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.
Вальсембор
Наша главная цель — достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним — синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара — весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.
В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему — найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.
Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре — городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно — использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.
Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».
Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое — следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.
Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.
Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.
Осталось последнее — погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем — перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.
Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:
Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.
Обо снова отличился — потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.
Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер — дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 — 80 — 60 — 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.
Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый — заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.
- «Простите за беспокойство. »
- «Покинуть город вместе с юколами»
- «Вы сильно рискуете»
- «Покажите им, кто в доме хозяин!»
- «Это вам же принесет пользу»
Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.
За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам — тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.
Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» — обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.
После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».
Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.
И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги — там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.
Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка — используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!
Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:
- Поворачиваем вентиль до упора.
- Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
- Опускаем рычаг вниз.
- Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.
Тут следует учесть, что главное — быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.
Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.
Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом — нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном — тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.
Однако неважно как вы себя повели, в любом случае нужно будет вернуться обратно на балкон и забрать у ждущей совы новенький ключ. Поэтому можно будет теперь покинуть отделение. Перед выходом можно будет снова поговорить с Куртом, потому что он очнётся и по его состоянию будет понятно, что ему очень плохо.
Часть – 4: «Город Вальсембор – Паром «Кристалл»
Как вывезти уголь из склада? Как достать ключ из модели парома? Как управлять подъёмным краном?
Теперь нужно уговорить капитана Обо перевезти на пароме «Кристалл» племя юколов. Обо в свою очередь сидит в таверне и можно отправится сразу туда, но можно также перед этим посетить паром «Кристалл». Осматривать судно совсем необязательно, но если вы хотите иметь веский аргумент в разговоре с капитаном или просто хотите, чтобы прохождение Syberia 3 было полноценным, тогда лучше, конечно, осмотреть паром. Если же судно вас не интересует, пропустите эту часть прохождения и переходите к следующей части статьи ниже.
Вернитесь обратно к «Кристаллу», зайдите на борт и пройдите на палубу. На палубе никого не окажется, поэтому поднимайтесь выше прямиком на капитанский мостик. На верхней палубе есть стол, а на столе «Бортовой журнал капитана Обо», поэтому возьмите его и обязательно после этого зайдите в инвентарь, чтобы почитать бортовой журнал: листаете страницы и читаете. Зачем его читать? Благодаря этому журналу главная героиня узнает, что ключ от парома капитан хранит в своей куртке. Теперь можете вернуться обратно в таверну.
Капитан Обо будет сидеть за последним столиком с левой стороны, поэтому пройдите к нему и попытайтесь поговорить с пьяницей. В целом, разговор с капитаном ничего не даст, потому что он просто невменяем. Так что за помощью теперь следует обратиться к хозяину таверны и дочери часовщика Саре.
Разговор с ними получится довольно долгим, но в итоге Кейт получит отрезвляющий напиток. Вернитесь обратно к Обо и вскоре Сара принесёт «напиток» за счёт заведения. Капитан Обо будет теперь намного сговорчивей, поэтому после нескольких весомых ваших аргументов, он согласится перевезти племя юколов на другую сторону. Так что теперь можно вернуться обратно на «Кристалл». На борту парома поднимайтесь на капитанский мостик и Обо выдаст первое задание: он прикажет погрузить уголь на паром и для этого предоставит героине код от угольного склада и погрузочного крана. Код выглядит следующим образом – «0509».
«Код, который выдаёт капитан Обо для того, чтобы Кейт Уокер попала на угольный склад и смогла управлять погрузочным краном (0509)».
Выходите обратно на палубу, отрывайте обязательно люк тут же (в который потом выгрузите уголь) и спускайтесь вниз. Склад находится напротив парома. Около больших ворот, которые ведут на склад, сбоку (с левой стороны) находится кодовый замок, на котором нужно будет набрать код – «0509».
«Та самая кодовая панель, которая находится с левой стороны от дверей склада. Из-за того, что управление заточено под консоли, вводить будет немного неудобно, но вы ориентируйтесь на центр круга, даже несмотря на то, что круг будет охватывать сразу несколько кнопок».
Теперь Кейт попала на склад. Проходите вперёд и с правой стороны увидите вагонетку. Идите дальше к сетчатому ограждению и возьмите там желоб. Около этой беседки будет стоять ящик (с левой стороны). Пройдите к ящику и возьмите рядом лом.
«Обязательно в инвентаре осмотрите желоб, чтобы завязалось дальнейшее взаимодействие. Иначе Кейт так и не поймёт, что желоб связан с углём».
Как вывезти уголь из склада? Чтобы сделать это, нужно будет выполнить несколько следующих действий. [1]. От ящика (около которого взяли лом) пройдите в левую сторону. Сейчас придётся стучать по прямоугольным железным трубам (коробам), чтобы определить, где находится уголь (если не хотите тратить время, перебирая все железным коробы, тогда смотрите скриншот ниже). [2]. После того, как определите, где есть уголь, вернитесь к вагонетке и толкайте её к нужному коробу. [3]. Когда тележка будет на месте, рассмотрите внимательно короб и установите желоб (место, где нужно установить желоб будет единственным, поэтому проблем с этим делом не будет). [4]. Установили? Теперь нажимаете на кнопку с правой стороны короба, после чего уголь начнёт падать прямо в вагонетку. [5]. Далее вернитесь назад и дёрните рычаг, который поменяет положение рельсов в нужное направление. [6]. Теперь Кейт нужно обязательно попытаться сдвинуть вагонетку с места, хотя ничего не получится. [7]. Поэтому теперь садитесь в машину, которая находится за вагонеткой. С помощью ножа отковыряйте верхнюю зелёную кнопку слева. [8]. Далее нужно прицепить эту же кнопку к правому нижнему переключателю (ниже находится скриншот, который поможет лучше понять, что нужно сделать). [9]. Наконец-таки нажимаете на кнопку (которую установили). [10]. И дёргаете (нажимаете) рычаг до самого упора.
«На этом скриншоте представлено расположение нужного короба».
«Самую верхнюю зелёную кнопку с левой стороны нужно отковырять при помощи ножа. А полученную кнопку далее нужно будет установить на нижний переключатель с правой стороны».
Если сделаете всё правильно, тогда девушка успешно вывезет загруженную углём вагонетку. И буквально через пару минут уголь предстоит погрузить уже на паром. Для этого пройдите теперь уже к крану и введите довольно знакомый код – «0509». Панель с кодом в свою очередь находится сбоку на том же кране. После того, как код будет введён, опустится лестница, поэтому поднимайтесь в кабину. Теперь предстоит довольно сложная головоломка, из-за которой возникает логический вопрос: Как погрузить уголь на паром? Ниже под скриншотом будут перечислены действия, которые нужно выполнить, чтобы погрузить уголь на паром.
«[1]. Первый рычаг на скриншоте двигайте вперёд до самого упора. [2]. Второй рычаг, который двигается по кругу, поворачиваете так, чтобы верхняя часть крана оказалась над углём (поворачиваете на четверть влево). [3]. Нажимаете на кнопку, чтобы раскрыть щупальца крана, после чего вагонетка будет захвачена (если щупальца не опустились, тогда жмите на вторую кнопку). [4]. Далее дёргаете рычаг вправо до самого упора, возвращаетесь обязательно к первому рычагу и опускаете его вниз, после чего рычаг под цифрой «4» вновь дёргаете в правую сторону. [5]. Вновь до самого упора вверх дёргаете рычаг под цифрой «1» и опять-таки в правую сторону дёргаете рычаг под цифрой «4». [6]. Теперь остаётся при помощи рычага под цифрой «2» повернуть кабину так, чтобы она была над люком и дело сделано. Главное поэтапно выполнять описанные действия и всё получится».
Вернитесь после проделанных махинаций с углём обратно к капитану Обо. Капитан будет доволен проделанной работой, поэтому предоставит следующее задание: теперь придётся наполнить баки парома водой. На носу судна, около люка (в который вы выгрузили уголь), пройдите к насосу. Сейчас нужно присоединить шланг к трубе, предварительно повернув рычаг. А когда шланг будет присоединён, рычаг снова нужно будет повернуть, чтобы закрепить, таким образом, насос. Теперь спускайтесь вниз к берегу.
Пройдите к водонапорной лестнице и поднимитесь по лестнице наверх. Наверху около огромной трубы дёргайте рычаг. Когда короткая заставка пройдёт, вернитесь обратно к капитану и доложите о проделанной работе (Обо находится на капитанском мостике).
Итак, в ходе диалога Кейт узнает, что Обо 20 лет тому назад потерял ключ зажигания и приходит к выводу, что путешествие отменяется. Однако он проболтался о том, что в своё время судно спроектировал Шнайдер, поэтому, возможно, у него есть ключ. Вернитесь обратно в магазин часовщика и узнаёте от Сары о том, что её дед уехал в больницу за Курком. Но не всё потеряно, потому что Сара разрешает отправиться на цокольный этаж и осмотреть модель парома, в котором, возможно, находится ключ. Так что спускайтесь вниз. Макет с моделью парома стоит в центре комнаты и возникает логический вопрос: как достать ключ из модели парома?
«Как снять решётку с модели парома или решить головоломку с паромом? [1]. Первым делом нажмите на кнопку, чтобы включить подсветку для макета. [2]. Сбоку макета находится отверстие для рукоятки, которую ранее героине дала Сара, поэтому вставляете рукоять и крутите её до упора, пока модель полностью не откроется. [3]. Когда решётка опустится, обязательно прочтите надпись около макета и запомните следующие числа: 30, 80, 60. [4]. На макете корабля будет доступно колесо, поэтому переключайтесь на него и набирайте числа в следующем порядке: 30, 80, 60. После этого обязательно установите указатель до упора в правую сторону (в общем, туда, где могло быть число 100). Причём внимание: набирать числа нужно с конца в начало. [5]. Если сделаете всё правильно, тогда якорная цепь станет активной и её можно будет дёрнуть. [6]. Когда макет откроется, берите ключ».
Но поскольку Кейт достала лишь макет настоящего ключа, он оказался маловат, поэтому не подходит для реального парома и по этой же причине сейчас придётся сделать новый ключ. Первым делом обратите внимание на верстак рядом: подходите к нему, посмотрите на полку ниже и найдёте коробку с заготовками для ключей. Берите одну заготовку и переходите к аппарату на столе. Как сделать копию ключа? Смотрите описание под скриншотом ниже. Последовательность действий в описании, как обычно, пронумерована, поэтому настоятельно рекомендую следовать нумерации.
«Как изготовить копию ключа для парома? [1]. Откройте круглую дверцу с левой стороны и в центр вставляйте ключик из модели парома. [2]. Теперь чтобы ключ не скользил, зажмите вставленный ключ в тиски при помощи кнопки рядом. [3]. Далее открывайте дверки с правой стороны и вставляйте теперь уже заготовку для ключа. [4]. В центре стоит планка, на которой будет выставлено 250%, но вам нужно 200%. [5]. Теперь остаётся нажать на кнопку красного цвета и ключ в скором времени будет готов».
Теперь Кейт обзавелась настоящим ключом от парома «Кристалл» и поэтому можно отправляться дальше в путь. Об успехе можно сообщить капитану Обо. Однако на капитанском мостике его не окажется, поэтому самостоятельно вставляйте ключ и начнётся заставка.
Проблемы не заканчиваются, потому капитан Обо говорит, что теперь предстоит поговорить с мэром, иначе порт не получится покинуть. Чтобы отыскать мэра Булякина, отправляйтесь на площадь, где он будет произносить свою речь. По пути можете поговорить с протестующими людьми, но вы поднимайтесь к мэру и поговорите с ним. Причём уговорить его снять «замки» для того, чтобы уплыть из города не составит труда. Проблема только в том, что отсутствует инженер, который бы погрузился в воду и снял те самые «замки». Так что вернитесь обратно к капитану Обо и расскажите обо всём. В ходе разговора окажется, что именно Кейт предстоит погрузиться в воду. К тому же, капитан расскажет о чудище, которое обитает в этих водах.
Выходим на палубу и начинается очередная кат-сцена. Обо не врал, озерное чудовище действительно существует. Это осьминог гигантских размеров, он схватил «Кристалл» и пытается утянуть его на дно. Ошарашенная Кейт, чуть не становится жертвой удара могучего монстра, но капитан Обо проявляет мужество и спасает девушку. Также он рассказывает, что чудовище привлекает свет, поэтому его нужно быстрее выключить. Поскольку времени осталось мало, моряк предлагает разбить все осветительные фонари на палубе.
Прохождение игры Syberia 3
Действия игры начинаются ровно с того момента, где закончилось вторая часть. Умирающая Кейт Уолкер лежит на краю замерзшего озера где-то в Северной Сибири. К счастью, героиню находит кочующее племя юколов и спасает от верной погибели, доставив в клинику Замятина. Во вступительном ролике мы можем наблюдать разговор двух персонажей — таинственной женщины доктора Ефимовой и еще более странного человека в повязке. Кейт выжила, но судя по всему, Ефимова и «полковник» имеют свои планы на счет девушки.
Проснувшись в своей палате, героиня знакомится с круглолицым парнишкой из племени юколов – Курком. Он рассказывает Кейт про основные события, которые случились в то время, как она была в отключке.
Оказывается, девушку доставили в Вальсембор для лечения. Также Курк рассказывает про обряд миграции снежных страусов и племени юколов на священные земли. После разговора с Курком на другие темы, Кейт должна сообщить врачам про свое состояние. После этого и начинается сам игровой процесс.
Клиника Замятина. Зал пациентов
Игровой процесс и управление, перетерпели несколько значительных изменений по сравнению с предыдущими частями. Теперь управление ведется при помощи клавиатуры, а мышь можно использовать для взаимодействия с окружением. Помимо этого, все головоломки решаются в определенном порядке. Игрок должен активировать определенные «триггеры», запускающие цепь событий для каждой новой загадки.
Осмотревшись в палате, пробуем найти выход из нее. В левой части комнаты есть дверь.
Если попробовать ее открыть, она окажется закрытой. Курк рекомендует воспользоваться кнопкой звонка, следуя его указанием пробуем вызвать персонал с помощью кнопки. Оказывается, что и кнопка не функционирует. Для того, чтобы воспользоваться звонком, игрок должен внимательно осмотреть кнопку, прочесть инструкцию на правой части панели с кнопкой, а также найти предмет, которым можно будет открутить винт на передней панели кнопки. Этим предметом оказывается кухонный нож, он лежит на круглом столике посредине палаты. Берем его и начинаем ремонт кнопки.
Для этого нужно подойти к панели, выбрать в меню предмет нож и с его помощью открутить винт (вращение возможно, если зажать клавишу действия и крутить стиком геймпада\клавишей движения на клавиатуре). После того, как панель будет откручена, мы увидим два провода – зеленый и красный. Верхний зеленый провод не подключен, подключаем его к блоку справа, а затем утапливаем механизм кнопки вниз. Ремонт закончен и теперь можно выйти на этаж больных.
Оказавшись в большом помещении, идем налево до белой двери, за которой находится чудаковатый доктор.
Поговорив с ним, доктор предложит пройти ряд тестов, чтобы полностью удостовериться в состоянии героини и выписать ее. Доктор усаживает Кейт на стул и захлопывает наручники. Для выполнения этой задачи, игрок должен отвечать правдивые реплики (в пунктах выбора реплик, видно правду или ложь говорит героиня), ведь сам стул является подобием детектора лжи.
Помимо этого, правдивые ответы позволяют лучше узнать про жизнь Кейт Уолкер и ее семью. После убеждения, в том, что героиня здорова, доктор даст необычный ключ «без смысла и цели». С помощью этого ключа, игрок должен выбраться с этажа для больных, тем самым доказав полное выздоровление.
Получив ключ, нужно пройти за стол в кабинете доктора и забрать оттуда все свои вещи. Одевшись, можно покинуть кабинет и вернуться в большой зал. Странный ключ нужно использовать возле двери лифта, применив его к соответствующему замку. Ключ сам по себе является головоломкой, чтобы активировать его, следует нажать клавишу на корпусе, а после этого настроить все щупальца в соответствующие пазам положение, как показано на скриншоте.
Ключ настроен верно, но дверь не поддается. После этого начинается кат-сцена, в которой доктор опять говорит про то, что только здоровый пациент сможет покинуть этаж. Судя по всему, ключ был нарочно испорчен. Чтобы это узнать, следует зайти в инвентарь и внимательно осмотреть корпус ключа. На боковой стороне предмета, можно обнаружить отверстие с недостающей частью механизма.
Чтобы решить эту головоломку, нужно опять вернуться в кабинет доктора и осмотреть его стол. В нем можно обнаружить несколько книг и разных буклетов. Смело разгребайте всю макулатуру в поисках красной брошюры с названием «Клиника Вальсембора». Нужно пролистать все страницы брошюры до того момента, как не появится изображение ключа.
Внимательно сравнив свой ключ и ключ на изображении, героиня догадывается что не хватает одной маленькой детали – шпильки.
После этого, нужно идти обратно к Курку и показать ему брошюру со схемой ключа. Парнишка говорит, что кузнец племени юколов сможет исправить поломку и выковать новый ключ, для этого нужно переслать схему ключа через посланника – сову.
Чтобы передать схему кузнецу, героиня должна, сперва выйти на балкон, а затем стать возле края балкона и попытаться подозвать к себе птицу.
Сова никак не отреагирует, поэтому нужно обратно вернуться к Курку и спросить его об дальнейших действиях. Прикованный к постели паренек, предлагает попытаться приманить сову с помощью какого-то интересного предмета.
Чтобы отыскать предмет, которым можно будет подозвать сову, игрок должен выйти на этаж больных и отыскать там шахматиста. Поговорив с персонажем, мы узнаем, что его товарищ Антон опять уснул посреди игры. Ищем спящего пациента и находим на его шее ключ.
После воровства ключа, нужно пойти в другой конец коридора где находится клетка с механическими птицами. Ключ отпирает дверь, и героиня может забрать одну из птиц.
Игрушечный пернатый, как раз и выступит в роли приманки для совы. Нужно вернутся на балкон и поставить механическую птицу на выступ, а затем активировать механизм. После этого сова заинтересуется и подлетит ближе.
Таким образом сообщение будет передано. Возвращаемся к Курку и видим кат-сцену, в которой появляется доктор Ольга. Существует два варианта развития события, которые будут зависеть от реплик, выбранных игроком. Можно отвечать грубо и в этом случае доктор Ольга сделает Кейт укол успокоительно. Или же можно просто уйти, оставив доктора и Курка наедине, в этом случае героиня просто выйдет в зал пациентов и подождет пока врач будет заниматься юколом.
После кат-сцены, следует опять вернуться на балкон и забрать отремонтированный ключ у совы. В этом моменте снова начинается кат-сцена, в которой Курк попросит сходить героиню в Вельсимбор и принести механический протез ноги. Только так он сможет вернутся к своему племени и продолжить путь на священные земли. Имея в наличии исправный ключ, направляемся к лифту, открываем дверь и нажимаем кнопку спуска на другой этаж.
Клиника Замятина. Зал персонала
Спустившись на этаж персонала, Кейт должна найти доктора Замятина. Его кабинет находится слева по коридору. Найдя Замятина, игрок сможет пожаловаться на методы доктора Ольги, но врач не поверит в это и настоит на том, чтобы вновь увидится с Ефимовой. С Замятиным можно пообщаться на разные темы, после чего он даст книгу с описанием народа юколов.
После разговора с доктором, игрок должен направится вниз по коридору. Ефимова находится в кабинете за приоткрытой дверью. В этой кат-сцене, Ольга Ефимова общается с таинственным Полковником про Кейт. Главной новостью становится возвращение уже знакомого персонажа – детектива, который идет по пятам героини еще с первой части игры. В конце разговора с Полковником, Ефимова уходит из комнаты и будто исчезает. Теперь Кейт должна подойди к компьютеру и прочесть различную интересную информацию. Также на экране отобразится видеосвязь с американским детективом.
Чтобы продолжить свое путешествие, Кейт должна внимательно осмотреть рыцарский доспех, стоящий у стены.
Меч возле доспехов — очередная головоломка. Чтобы активировать загадку, нужно дернуть за рычаг вниз, таким образов откроется рыцарский щит, с разноцветными камнями. Первым делом нужно решить головоломку с составлением картинки на рукояти меча. Для этого нужно составить рисунок так, как показано на скриншоте.
После этого, камера переместится на лезвие меча, которое украшено разноцветными камнями. Такой же узор расположен на щите, закрывающем потайную дверь. Чтобы решить головоломку, игрок должен разместить камни на щите в том же порядке, что и на лезвии, так как показано на скриншоте.
Секретная дверь откроется и Кейт сможет пройти в лифт, чтобы спуститься за доктором Ефимовой.
Пройдя по подземелью несколько шагов, героиня слышит голос Ефимовой, которая в компании с уже знакомым врачом, пытается отравить систему водоснабжения.
Следом за кат-сценой, Кейт должна пойти налево, чтобы отыскать канистру. Емкость нужна для следующего пазла.
Перейдя через мостик, героиня видит бочку с соляной кислотой, из которой нужно обязательно набрать опасного вещества.
Имея полную канистру соляной кислоты, игрок должен пробежать в другой конец комнаты, где стоит лодка, привязанная металлической цепью. Тут-то и пригодится опасное вещество. В режиме взаимодействия с цепью, нужно выбрать канистру. Кислота быстро разъест звенья и на лодке можно будет уплыть из клиники.
Лагерь юколских кочевников
Сразу после динамичной кат-сцены на лодке, Кейт попадает в лагерь юколов. Маленький народец встревожен, ведь страусы напуганы и ведут себя неадекватно. Это обусловлено отравленной водой, которую пьют животные. Несколько кочевников будут умолять героиню найти способ очистить воду.
Следом за жителями лагеря, к Кейт подходит шаманка, которая также просит девушку очистить воду. Чтобы это сделать, нужно пройти направо, а затем следовать по дороге, ведущей к дамбе.
Возле дамбы расположен датчик напора воды и схема с помощью, которой можно решить головоломку. На схеме изображены ярусы, показывающие какая вода течет из определенного уровня. Как видно, нижний и верхний ярусы загрязнены отходами, поэтому их следует полностью перекрыть. Чтобы урегулировать напор воды, нужно наполовину открыть второй ярус сверху, а третий оставить полностью открытым, таким образом датчик покажет зеленую зону, а все отравляющие отходы не будут мешать жизни племени юколов.
Решив головоломку с дамбой, игрок должен направится обратно в лагерь кочевников, чтобы поговорить с Бурутом. Он находится прямо возле входа в жилище юколов.
Персонаж расскажет про то, что страусы не смогут долго ждать и вскоре начнут путешествие без Курка. Поэтому Кейт должна поторопится и раздобыть новую ногу для поводыря племени.
После этого разговора, героиня должна зайти вовнутрь жилища и пообщаться с шаманкой, которая находится слева в углу. Ее комната имеет отличительную черту – прибитый над входом череп животного.
Выйдя из комнаты шаманки, нужно идти четко направо к одному из страусов. На страусе находится дом, а к нему будет приставлена лестница, именно туда и нужно взобраться.
В комнате у юколов можно отыскать небольшой деревянный ящик, который обязательно стоит проверить. В нем будет связка восковых свечей. Этот предмет пригодится в самом ближайшем времени.
Выйдя из комнаты на страусе, нужно вновь идти направо к выходу из юрты. Выйдя из жилища, Кейт оказывается на другой стороне лагеря, где стоит полицейский следящий за проходом в город. Поговорив с ним, становится понятно, что так просто в город попасть не получится и нужен пропуск.
Справа от пропускного пункта, где стоит полицейский, есть хижина, в которую нужно зайти. Внутри здания находится стол, на котором лежит несколько полезных предметов и станок для печатей. Для начала нужно забрать подкладку для печати. Это можно совершить, открыв боковые замки, удерживающие предмет.
Также нужно взять с собой губку, которая понадобится для изготовления пропуска.
Взяв все необходимое, возвращаемся в лагерь юколов. На пути назад, справа от входа в юрту, внимательный игрок может заметить мертвого кальмара, лежащего в луже чернил. Чернила будут необходимы для печати. Осматриваем тело кальмара и применяем губку. Таким образом мы получаем губку с чернилами.
С чернилами покончено, теперь нужно отправиться в самый центр лагеря юколов. По середине юрты будет стоять человек в шапке ушанке. Кейт скажет фразу по поводу того, что этот человек менее напряжен чем остальные и с ним легче будет договорится. После диалога, Кейт получит пропуск без печати и дело останется за малым.
Сразу бежим к кузнецу и просим его сделать нужную печать. Он потребует несколько предметов: подкладку для печати, а также воск для макета формы. Отдаем ему эти предметы и получаем взамен, готовую печать.
С этим все, теперь нам нужно вернутся обратно в хижину с печатным станком. Осматриваем станок, вставляем подкладку, бланк пропуска, губку с чернилами и выкованную печать. Сама печать может выпадать, поэтому ее следует зафиксировать в патроне станка. Все предметы должны быть размещены так, как показано на скриншоте.
После этого нужно смочить печать в чернилах, увести губку в сторону и поставить печать на бланке, затем разжать крепления и забрать готовый пропуск.
Внезапно в хижине появляется детектив Кантин и начинается кат-сцена.
Вне зависимости от выбранного варианта ответа, Кейт будет связана, а детектив начнет разговор по телефону. Затем можно будет выбрать любую из реплик «Отвлечь детектива» или «Позвать на помощь». Выбрав любую из них, детектив выйдет на улицу, а у героини появится шанс сбежать.
После того, как детектив выйдет, первым делом нужно подойти к шкафу и попытаться сбросить бутылку. Это можно сделать, пихнув шкаф.
Увы бутылка упала на ковер и не разбилась, нужно искать другой способ. На столе возле печатного станка стоит лампа, которую можно уронить на бутылку, чтобы разбить.
Бутылка разбита, теперь достаточно сесть возле осколков и с помощью ближайшего куска битого стекла, разрезать путы.
Кейт вновь обрела свободу и теперь может свободно идти к полицейскому чтобы предъявить пропуск. Ее пропускают, и героиня попадает в Вальсембор. На фоне видно, как Кантин бежит за нами, но народец юколов опять помогает девушке избежать поимки.
В городе Вальсембор
Оказавшись в городе Вальсембор, перед Кейт открывается чудесный вид на судно, пришвартованное на пристани. Следует сразу идти в правую часть локации, где героиня повстречает очередного персонажа. Капитан Обо, точнее «гордый капитан ОБО!» находится под хмельком и чуть не падает в ледяную воду. Диалог не складывается и Кейт не получает никакой пользной информации от капитана, кроме пьяных рассуждений об озерном чудовище.
Идем дальше. На перекрестке будет стоять советский автомобиль, возле него нужно повернуть направо, чтобы дойти к таверне. заведение находится на левой стороне улицы. В таверне можно расспросить бармена и его дочку об том, где находится мастерская Штайнера. Возвращаемся на улицу и идем налево по мостовой. Магазин мастера Штайнера можно найти по вывеске.
Заходим к Штайнеру и начинается длинная кат-сцена. Во время диалога, мастер замечает сердце и спрашивает героиню про то, откуда он у нее. В конце концов оказывается, что Штайнер знал Ганса Форальберга и они даже вместе работали.
Диалог оказывается напряженным и старику становится не по себе. Он просит быстрее достать его лекарство. Первым делом нужно найти кружку, которая стоит на полке с часами.
Взяв кружку, можно осмотреть все ящики в столе, за которым сидит мастер, там оказывается пусто, поэтому спускаемся вниз по лестнице. Там находим протез механической ноги Курка, а также видим записку о том, что Штайнер должен принимать лекарство за три часа до обеда. Стоит отметить, в игре существует ошибка, из-за которой данная подсказка не работает. Локализаторы просто неверно перевели одно слово и весь смысл сбился. Оригинальная надпись гласит «за три часа до УЖИНА». Поэтому нужно вернуться обратно и на стене за Штайнером найти большие часы.
Ставим кружку на постамент часов, открываем стекло циферблата и перемещаем стрелки часов ровно на пять часов, так как показано на скриншоте. После этого механизм заработает и лекарство приготовится.
Забираем чашку с лекарством и отдаем ее Штайнеру. Ему сразу становиться легче, и он начинает разговор уже в совершенно другом тоне. Мастер говорит, что сам разберется с протезом Курка и доставит его проводнику юколов. Также он не советует идти через город Баранур. Спускаемся вниз за Штайнером, чтобы продолжить диалог.
Сразу возле спуска, рядом со входом находится ящик, в котором находятся различные предметы. Нам нужно добраться до бобины с фильмом. Ее можно отличить по круглым отверстиям.
Найденную пленку следует вставить в проектор, чтобы просмотреть фильм об катастрофе, произошедшей в Барануре.
Из показанного фильма становится понятно, Баранур – город, уничтоженный взрывом атомного реактора. Он находится недалеко от Вальсембора и их разделяет только озеро. Там нет людей, а все постройки давно заброшены. Также на фильме всплыла еще одна интересная информация. Штайнер занимался конструированием автоматонов, подобных по типу Оскара и XZ-2000. Механические помощники должны были помочь жителям Баранура расчистить завалы, спасти и доставить пострадавших в Вальсембор. Но по нелепой случайности что-то пошло не так.
Разговор об Барануре был прерван внучкой Штайнера – Сарой. Поднимаемся наверх за Штайнером и вновь знакомимся с Сарой.
Из разговора становится понятно, что единственным способом добраться до Баранура является паром «Кристалл», которым управляет пьяница капитан Обо. Штайнер рассказывает об трусости заносчивого капитана, который испугавшись выдуманного чудовища, бросил людей и автоматонов на верную погибель. В то же время Сара говорит про то, что капитан Обо желает искупить свою вину и возможно он пойдет на контакт с Кейт и юколами.
Выходим из мастерской Штайнера и отправляемся в таверну, чтобы поговорить с капитаном.
Находим Сару и сначала говорим с ней. После этого можно подойти к капитану Обо и начать разговор с ним. Видимо старый моряк продолжает топить свое горе в выпивке, поэтому разговор не клеится.
Уходим от капитана и идем к барной стойке, там просим Бармена сделать ободряющий напиток для Обо. Помимо этого, нужно узнать все тонкости характера хмельного капитана. Для этого нужно поговорить с Барменом и с Сарой.
Полученная информация облегчит уговоры капитана Обо. Он не выносит критики, а также очень любит ободрительные фразы. Сперва выбираем пункт ответа «Лесть», чтобы не сильно травмировать старую рану капитана и направить диалог в нужное русло. После этого, стоит выбрать вариант ответа «Вальсембор нуждаются в вас». Поскольку Обо весьма отрицательный персонаж для всех горожан, такие слова, задобрят черствого моряка.
Следующие два варианта ответов могут быть произвольным. В последнем пункте диалога, Кейт может сыграть на гордости капитана Обо и попытаться выкупить «Кристалл». Тут-то моряк и поддастся, согласившись помочь племени юколов.
Подготовка парома «Кристалл»
С этим покончено. Теперь Кейт может отправиться на судно, чтобы привести старый паром «Кристалл» в рабочее состояние. Отправляемся в то место, где мы первый раз повстречали пьяного Обо.
Находясь на пароме, следует подняться на капитанский мостик, чтобы поговорить на все темы с Обо и получить основные задания.
Капитан дает код от ангара, в котором находится уголь. Также он говорит про погрузочный кран и люк бункера для угля. Задания получены и теперь можно приступать к их выполнению.
Не покидая паром, нужно открыть бункер для засыпания угля. Просто откройте створки, осмотрев вращательное колесо бункера.
Следом, нужно выйти обратно в город и подойти к большим серым воротам с кодовым замком. Они находятся прямо напротив выхода с парома. Рассмотрев ворота, можно обнаружить кодовый замок. Сюда нужно ввести код, который дал капитан Обо – 0509.
Заходим в ангар и осматриваемся. В клетке за тележкой будет лежать желоб, с помощью которого можно будет подать уголь в тележку.
Не спешите уходить, рядом с клеткой будет лежать еще один полезный предмет – труба. Она понадобится совсем скоро, для проверки подачи угля.
Идем к тележке для угля и двигаем ее практически в конец другой комнаты.
После этого, следует дернуть за рычаг, чтобы направить тележку по нужному пути на выезде.
Следом, Кейт должна проверить наличие угля в зеленых подающих трубах. Это можно сделать с помощью металлического прута, стукая по каждой из них и слушая звук. Звонкие звуки будут сигнализировать о том, что трубы пусты, глухие – наоборот. Ищем трубу с глухим звуком. Это оказывается предпоследняя труба в правом ряду.
Ставим тележку прямо напротив трубы наполненной углем и взаимодействуем с ней. Для начала подачи угля, следует применить найденный желоб к трубе, а затем нажать кнопку на боковой стенке механизма, таким образом начав загрузку угля.
Поскольку тележка стала слишком тяжелой, чтобы выкатить ее к крану, следует воспользоваться синим погрузчиком, которых стоит в конце комнаты.
С первого взгляда становится понятно, техника старая и так просто ее не завести. Понажимав по всем кнопкам – ничего не происходит. Чтобы решить эту задачу, наведитесь на верхнюю кнопку и выберите нож. С его помощью можно поддеть неисправную кнопку и вытащить ее.
После этого, нужно вставить вытянутую кнопку в посадочное место, которое находится справа внизу. Нажимаем ее и включаем рычаг. Машина заработала и начала ехать.
Следом, подходим к погрузочному крану и вводим на панели кодового замка все ту же комбинацию что дал нам капитан Обо — 5909
Из крана выедет длинная лестница, с помощью которой можно будет забраться в кабину крана. Там откроется вид на приборную панель, в которой нужно разобраться поподробнее.
Управление краном:
- Левый крайний рычаг, управляющий ездой крана по рельсам.
- Кнопки под экраном монитора изменяют камеру, для более точной погрузки.
- Верхняя кнопка посредине отвечает за спуск крюка крана.
- Нижняя кнопка посредине отвечает за угол наклона крюка.
- Рычаг с круглым окончанием отвечает за поворот башенного механизма крана.
- Крайний правый рычаг, разворачивает кран на 180 градусов вокруг своей оси.
Чтобы загрузить уголь, нужно:
Повернуть башенный механизм крана налево, при помощи рычага 5. После этого нажать кнопку 3 и захватить тележку крюком. Затем поворачиваем кран с помощью нажатия рычага 6 в верхнее положение. Тележка поднята и теперь нужно переместить кран по земле, нажав рычаг 1 два раза влево. Для удобства, переключаем камеру с помощью кнопки 2. Активируем правый крайний рычаг 6, а левый 1 нужно потянуть вправо. Следом, нужно снова развернуть кран и дернуть левый рычаг 1. Меняем камеру под кнопкой 2 в удобное положение и высыпаем уголь с помощью кнопки 4.
Эту задачу можно решить разными путями, но в конечном итоге расположение крана должно соответствовать тому, как показано на скриншоте.
Завершив погрузку угля, капитан Обо выдаст героине новую задачу связанную с подачей воды на паром. Первым делом нужно вернуться опять на палубу «Кристалла», чтобы закрепить шланг подачи в желобе. Для этого нужно открутить нижний рычаг, вставить наконечник шланга в отверстие и закрутить рычаг.
С этим покончено, теперь нужно выйти обратно в город и взобраться на водонапорную башню. Там следует активировать рычаг подачи жидкости и наполнить паром водой.
Теперь Кейт должна сообщить капитану, об готовности к отправлению. Идем обратно на паром, заходим на капитанский мостик и рассказываем моряку про выполненную работу. Видно, что Обо чем то обеспокоен. Оказывается, капитан не может найти ключ зажигания парома. В конечном итоге выясняется, что старый моряк нарочно выбросил ключ зажигания в воду, чтобы больше не выходить на Кристалле в плаванье. К счастью, конструктором парома был Штайнер и наверняка у мастера где-то сохранился запасной ключ.
Выходим в город и отправляемся в мастерского Штайнера. Зайдя в лавку, видим, что мастера нету, а его заменяет внучка Сара. Пообщавшись с Сарой, получаем от нее ручку механизма и ключевую зацепку – макет парома «Кристалл».
После разговора, спускаемся в подвал Штайнера и осматриваем макет судна. По средине постамента есть отверстие, в которое нужно вставить рукоять, полученную от Сары. Вставляем и прокручиваем ее, тем самым опустив защитную решетку макета.
Затем, права на постаменте есть небольшой тумблер, включающий свет. Активируем его, чтобы внимательно разглядеть следующую головоломку.
В задней части макета «Кристалла» есть колесо с цифрами. Это очередная головоломка. Чтобы решить задачу, нужно прочитать табличку с историей создания парома.
В тексте есть несколько чисел: 30, 60 и 80. Их нужно вводить на колесе с цифрами. Каждое правильное число, будет опускать якорь макета. Вводим числа в такой последовательности 30,80, 60 и 100 и дергаем за якорь.
После этого верхняя часть корабля откроется, дав доступ к ключу. Проворачиваем ключ и вытягиваем его из макета.
Ключ оказывается слишком маленького размера, поэтому следует перейти к механизму, который стоит на столе, напротив макета.
Внизу машины есть полка, на которой можно забрать полезный предмет – заготовку для ключа.
Дальше изучаем механизм, стоящий на столе. На его корпусе есть две дверцы. Сперва нам нужна левая дверца. В нее нужно поместить макет ключа и зафиксировать ее кнопкой. Дверцу необходимо закрыть.
Затем в правую дверцу помещаем заготовку ключа и также закрываем дверцу. Нам нужно увеличить ключ, поэтому следует ставить 200 процентов. Это можно сделать с помощью рукояти справа. Если по какой-либо причине ключ получился не нужного размера, берем новую заготовку внизу стола и повторяем процесс.
После этого можно вернуться обратно на паром «Кристалл» и вставить в замок зажигания, выточенный ключ.
После этого машина оживет и можно будет наблюдать кат-сцену с работой всех механизмов посудины. Капитан Обо похвалит Кейт за смекалку и даст последнее задание, нужное для отплытия.
Оказывается, после фиаско Обо, мэр Булякин решил закрыть портовые замки, чтобы ограничить перемещение между Вальсембором и Барануром. Чтобы их открыли вновь, следует навестить мера лично.
Отправляемся в город, ищем таверну и сразу за ней сворачиваем направо. Городская дорога выведет Кейт к площади, на которой собрались протестующие люди. Горожане недовольны присутствием юколов и требуют от мера быстрого решения проблемы.
Подходим к зданию и идем вверх по лестнице. Находим мэра и рассказываем ему об портовых замках.
В диалоге нужно выбрать вариант ответа «Покинуть город вместе с юколами». После этого нужно надавить на мэра и выбрать вариант ответа «Подумайте о выборах». Видимо Булякин дорожит своим положением поэтому соглашается. От него мы получим схему по открытию замков, а также информацию про то, что их нужно открывать вручную, спустившись на глубину.
Покончив с этим, отправляется обратно к капитану на паром «Кристалл». Чтобы продвинутся дальше по сюжету, нужно поговорить с Обо на все темы и договорится о встрече возле сарая.
Чтобы попасть в сарай, нужно выйти обратно в город и идти вниз от корабля к маяку. Сарай находится прямо возле маяка, поэтому найти его не трудно.
В сарае нам нужно собрать все снаряжение для спуска под воду. Первым делом забираем водолазный гидрокостюм. Он висит на вешалке среди одежды.
Водолазный шлем можно найти дальше, слева от примерочной.
Пустые кислородные баллоны модно найти справа от того места, где был найдет костюм.
Подняв баллоны, следует обязательно рассмотреть их в инвентаре. На корпусе системы дыхания написано требуемое давление для закачки. Это число равно 180 bar.
После этого, идем в дальний конец сарая, и слева возле стены находим аппарат для накачки баллонов кислородом.
Рассмотрев заправочную станцию, вставляем баллоны в соответствующий отсек и незабываем закрыть предохранительную рейку.
После этого стоит рассмотреть устройство заправки (оно имеет вид счетчика). Путем вращения болта на корпусе механизма, устанавливаем значение в 180 bar и нажимаем на зеленую кнопку. Воздух закачан.
Чтобы завершить заправку, нужно еще раз осмотреть баллоны и поочередно дернуть за перекрывающие клапана. Все воздух закачан и можно отправляться под воду.
Собрав все нужное, заходим в раздевалку и одеваем снаряжение для спуска. После чего проиграется кат-сцена, в которой Кейт спустится на глубину.
Очутившись под водой, нужно сразу идти под стеной направо. Таким образом мы отыщем первый заслон и несколько нужных предметов. Для начала нужно поднять большую шестеренку, которая находится чуть левее от механизма двери.
После этого можно подобрать квадратный ключ, который лежит правее от двух больших шестерней.
Осматриваем механизм заслона и подбираем еще две больших шестерни.
Чтобы разобраться, как и в каком порядке вставлять все шестерни, следует рассмотреть схему, которую нам дал мэр.
По схеме видно, нам не хватает приводной цепи. Вставляем ступенчатую шестерню на нижнюю ось, а две больших на верхние оси, как показано на скриншоте.
Оставляем все как есть и продолжаем путь направо под стеной. Пройдя несколько десятков метров по дну, натыкаемся на еще один заслон, с которым также нужно взаимодействовать.
Чтобы открыть заслон потребуется вставить найденный ключ в нижнее отверстие и провернуть колесо. Видимо механизм заржавел, поэтому придется приложить некоторые усилия чтобы механизм поддался (с первого раза, поворот может не получится). После того, как колесо будет откручено, нужно дернуть за рычаг слева и одна из створок будет открыта.
После этого, следует направится в нижнюю часть локации, чтобы отыскать там затонувший корабль. В его обломках можно отыскать недостающую цепь.
Теперь у нас есть все для того, чтобы открыть первый шлюз. Направляемся к нему, устанавливаем цепь так как показано на скриншоте и крутим вентиль, после этого достаточно дернуть за рычаг справа.
Выполнив свою работу, Кейт подымается на сушу, а шлюзы открываются. После короткой кат-сцены, отправляемся назад в жилище юколов. Идем к шаманке кочевников и говорим про корабль. Снова смотрим кат-сцену, в которой юколы прорываются через блокпост, а также наблюдаем за развитием событий между одноглазым полковником и доктором Ефимовой.
Освобождение проводника Курка
Выходим из корабля и встречаем дочь Штайнера, она сообщает что больница оцеплена и вероятнее всего мастера и проводника Курка держат в плену вооруженные люди. Шаманка юколов дает нам особое зелье, и мы выходим в город.
Нужно отправляется на спасение пленников. Для этого идем в то место где был митинг против юколов и подымаемся по лестнице к станции. Осмотревшись там видим запертую дверь в управление фуникулером.
Для решения этой задачи потребуется пройти назад к мастерской Штайнера и уйти немного дальше по улице. Там будет стоять старая телега.
Осмотрев телегу, можно обнаружить несколько клиньев, забитых под колеса. Их то нам и нужно достать. При попытке вытащить первый, тележка покатится и врежется в стену. Забираем лежащие клинья.
Не забываем забрать маленький клин, он лежит немного дальше от того места где стояла тележка.
После этого возвращаемся на станцию с фуникулером и подходим к двери в помещение управления фуникулером. Взаимодействуем с ней.
Эту загадку можно решить, посмотрев на нижнюю часть двери. Там находится щель, в которую можно вбить клинья и тем самым снять ее с петель. Для начала в правую часть двери, следует вставить маленький клин. Она немного приподнимется и появится возможность вставить большой клин в крайнее правое положение. После этого снимаем маленький клин и перемещаем его на противоположную сторону. Рядом с маленьким, вставляем последний большой клин и после этого вновь вытягиваем маленький. Чтобы окончательно снять дверь с петель, нужно подложить маленький клин над большим клином справа. Выглядит это следующим образом:
Дверь вывалилась и теперь мы можем войти в здание. Поскольку на улице наступила ночь, а фуникулер перестал работать, здание обесточено. Ищем электро-щиток на стене.
Его можно открыть с помощью ножа.
В открывшимся щитке будет красный рубильник, его нужно дернуть и тем самым активировать подачу электричества. Подходим к панели управления фуникулером, дергаем за рычаг и отправляемся к больнице.
Теперь можно зайти в прибывший фуникулер и активировать подъем вверх.
Во время подъема проигрывается кат-сцена, в которой можно увидеть, как Курка гипнотизирует доктор Ефимова. Проводник важный для кочевников, поэтому весь народ юколов послушает загипнотизированного паренька.
Выходим на площадь где находится вертолет. Сейчас путь в клинике контролируют солдаты, поэтому так просто туда не зайти. Обходим вертолет, с другой стороны и заходим во внутрь.
В хвостовой части техники можно увидеть ящик с различным снаряжением. Осматриваем его и забираем рацию.
После этого можно идти обратно к большим дверям больницы и зайти в здание.
В больнице можно увидеть уже знакомого нам одноглазого Полковника и вооруженных наемников. Они разговаривают на тему юколов и Кей. Чтобы отвлечь охрану, следует применить найденную в вертолете рацию.
В больнице можно увидеть уже знакомого нам одноглазого Полковника и вооруженных наемников. Они разговаривают на тему юколов и Кей. Чтобы отвлечь охрану, следует применить найденную в вертолете рацию. Кейти прикидывается доктором Ефимовой, а в вариантах ответов можно выбрать фразу «Наверху бунт». Таким образом полковник и его прихвостни покинут этаж и путь будет свободен.
Когда солдаты уйдут, направляемся в коридор за регистратурой. Там нас встретит доктор Замятин и лежащий Штайнер. Теперь становится понятно. Полковник и доктор Ольга настоящие злодеи. Также мастер рассказывает про сердце Оскара. Оказывается, с его помощью героиня сможет вернуть своего утраченного друга автоматона.
После кат-сцены, выходим из кабинета Замятина и идем по коридору вниз. Затем поворачиваем направо к кабинету Ольги Ефимовой. В нем мы обнаруживаем загипнотизированного Курка, который сидит прикованный к стулу.
Осматриваем проводника и внимательно смотрим на левую часть стула. Там можно обнаружить записи лечащих врачей и небольшую скрепку. Берем ее с собой.
Теперь нужно освободить Курка. Рассматриваем заднюю часть стула. Там есть панель, которую нужно сдвинуть. За панелью можно обнаружить шестерни, отвечающие за движение маятника. Этот механизм нужно сломать. Применяем скрепку и связываем тяги маятника.
После этого, маятник остановится и нам нужно будет остановить подачу транквилизаторов. Для этого осматриваем шприц с зеленой жидкостью и открываем его нижнюю часть возле игры. Вредоносное лекарство выльется.
Закрываем шприц и переходим к его верхней части. Тут нужно открыть верхнюю крышку и залить зелье шаманки. После этого закрываем крышку и опускаем шприц с помощью рукояти справа.
Отходим от стула с Курком и осматриваем кабинет Ефимовой. В левой части комнаты есть стол с компьютером. На нем находится два полезных предмета. Осматриваем стол и забираем статуэтку Ольги и записку доктора Мангеллинга.
Теперь нужно зайти в инвентарь и прочитать записку доктора. Жаль, но часть с паролем от стула была нарочно оторвана. Поэтому возвращаемся к стулу и осматриваем его правую часть. На ней будет панель с кодовым замком. Поскольку код утерян, применяем грубую силу. Берем статуэтку и попросту разбиваем весь электронный механизм панели.
Курк свободен и мы можем наблюдать кат-сцену, в которой Кейт и проводник сбегают из больницы и садятся в фуникулер. За героями начинается погоня, но им удается скрыться. Внезапно фуникулер сходит с рельс и падает на здание управления. Кейт и Курк отряхиваются и возвращаются на паром. Там героиня встречает Сару, которая дарит ей шарф на память. «Кристалл» отплывает.
Битва с озерным чудовищем
Начинается диалог с капитаном Обо. Тут можно выбирать произвольные реплики. Внезапно паром натыкается на что-то. Перепуганный моряк думает, что это чудовище, но оказывается, что корабль врезался в льдину. Обо дает новое задание – спуститься в машинное отделение и активировать ледоломы. Выходим с капитанского мостика и подбираем самодельные спички.
После этого нужно отправится в машинное отделение. Для этого нужно пройти в крайнюю левую часть комнаты и спуститься по лестнице в углу.
В центральной части машинного отделения можно отыскать панель управления ледоломами. Это очередная загадка, которая с первого взгляда может показаться очень сложной. На деле все куда проще.
Головоломка решена и «Кристалл» возобновил свое движение. В начавшейся кат-сцене можно увидеть главный страх капитана Обо. Что-то ударяет в корму, и моряк просит Кейт пойти разобраться. Выходим с капитанского мостика и сразу осматриваем полезный предмет, лежащий под скамейками.
Оказывается это сундук, в котором лежат различные вещи необходимые для выживания. Нас интересует сигнальный фонарь с красным колпачком. Забираем его себе.
Выходим на палубу и начинается очередная кат-сцена. Обо не врал, озерное чудовище действительно существует. Это осьминог гигантских размеров, он схватил «Кристалл» и пытается утянуть его на дно. Ошарашенная Кейт, чуть не становится жертвой удара могучего монстра, но капитан Обо проявляет мужество и спасает девушку. Также он рассказывает, что чудовище привлекает свет, поэтому его нужно быстрее выключить. Поскольку времени осталось мало, моряк предлагает разбить все осветительные фонари на палубе.
На правом борту судна находится ящик, возле которого можно найти лом. Подбираем его.
Всего есть 6 прожекторов. Четыре из них находятся на бортах, еще два на носу и корме соответственно. Идем на правый борт и опускаем первый прожектор.
Его можно разбить с помощью найденного лома. Делаем это и переходим к следующему прожектору. Его сломает само чудовище.
Идем дальше и разбиваем носовой прожектор.
Переходим на другой борт и опускаем следующий прожектор. После этого опять применяем лом и разбиваем лампу.
Осталось еще 2. Следующий прожектор заело и его невозможно опустить. Проходим дальше и видим ящик. Его нужно сначала пододвинуть, а затем залезть.
Оказавшись сверху ящика, разбиваем лампу и продолжаем двигаться в кормовую часть судна. Последний прожектор находится прямо возле лап гигантского осьминога. Его щупальца не дают приблизиться к последней лампе.
Монстра нужно чем-то отвлечь, применяем сигнальный фонарик (красный фаер). Монстр отвлечется и можно будет закончить разбивать лампы.
Последний прожектор разбит и на секунду показалось что монстр отступил. Это не так, гигантский осьминог цепляется в «Кристалл» с еще большей силой. И паром начинает уходить на дно.
Капитан делает предположение что монстра привлекает звук работающего двигателя, поэтому Кейт должна снова отправиться в машинное отделение и выключить мотор судна. Идем к тому месту, где героиня активировала ледоломы и проходим немножко дальше к рукояти управления двигателем.
Дело сделано и теперь нужно вернуться обратно на палубу. Выйдя наружу идем на правый борт к капитану Обо.
Оказывается у капитана есть план. Он хочет отвлечь чудище с помощью граммофона, осветительной лампы и спасательной шлюпки. Бежим обратно на капитанский мостик, но не доходя до последней лестницы, сворачиваем направо. Там будет лежать три книги. С одной из них можно взаимодействовать. Осматриваем верхнюю толстую.
Книга оказывается тайником, в котором спрятана бутылка очень крепкой водки. Берем ее с собой и направляемся в машинное отделение. Здесь нужно пройти в ближнюю часть экрана к деревянному столу. На нем можно обнаружить керосиновую лампу.
Для начала собираем лампу, а затем заправляем ее крепкой водкой.
После этого применяем найденные спички и зажигаем заправленную лампу.
Отправляемся обратно на палубу к правому борту. Капитан все приготовил и решил поступить иначе. Обо отплывает на спасательной шлюпке и тем самым отвлекает чудище от «Кристалла». После чего всех оставшихся на борту накрывает огромной волной и Кейт теряет сознание.
Придя в себя, девушка обнаруживает что они оказалась на берегу мертвого города Баранура.
Баранур — город призрак
Паром путешественников сел на мель и дальше придется идти пешком, но как быть с радиационным фоном, который загрязнил весь город после катастрофы. Еще одной проблемой стали страусы в трюме корабля. Птицы не умеют плавать, поэтому «Кристалл» придется как-то вытаскивать на берег.
На носовой части парома есть автомат с очками для измерения радиации, но в выдвижном лотке ничего нету. На левой части механизма присутствует замочная скважина, поэтому следует заняться поисками ключа. Идем на капитанский мостик и подходим к штурвалу. В нем можно обнаружить ключ зажигания, который должен подойти к машине с очками.
Возвращаемся к автомату с очками и вставляем в его левую часть найденный ключ. Проворачиваем ключ в замке и дергаем за рукоятку слева.
Внизу у автомата есть лоток, в нем и будут лежать очки для измерения радиации.
Взяв очки, Кейт осматривает с их помощью прибрежную территорию и убеждается что там нет радиации. С этим все, теперь нужно спустится на берег и пойти к пляжу. Возле лестницы, ведущей в парк, героиня обнаруживает сломанных автоматонов XZ-2000. Роботы напоминают ей Оскара, а также она вспоминает слова Штайнера об сердце автоматонов. Пока оставляем все как есть и идем дальше.
В левой части пляжа находится небольшое деревянное здание. Подымаемся по лестнице и обходим его вокруг. Тут можно обнаружить ценный предмет — телескопический прут. Берем его с собой.
Возвращаемся обратно к парому. На пристани можно обнаружиться свисающие провода. Их нужно достать при помощь телескопического прута.
Теперь можно поговорить с рядом стоящим юколом и попросить его подключить провода к «Кристаллу».
Возвращаемся в машинное отделение парома, там будет довольно темно. Идем в правую часть помещения и включаем рубильник.
Питание появится и прибрежный парк развлечений начнет работать.
Спускаемся на сушу и идем прямиком к воротам в парк развлечений.
Оказавшись в парке, поворачиваем в здание на право, взбираемся по лестнице и сразу видим лежащий на земле предмет. Подбираем скомканную записку.
Если прочитать записку, можно примерно представить принцип работы вагонеток на аттракционе.
С этим все, возвращаемся ко входу в парк развлечений и идем в здание слева.
Немного ниже от входа, на стене висит карта, ее нужно обязательно осмотреть и запомнить два числа, написанных напротив римской цифры III — 15 + 25.
После этого, можно осмотреть шкатулку, стоящую чуть левее от карты на столе. С ней пока ничего нельзя сделать, поэтому переходим в центр комнаты к ящику, стоящему посредине.
Из кучи разных предметов следует достать шестеренку, которая поможет нам в дальнейшем.
После этого идем в дальний угол комнаты и выходим наружу, с другой стороны.
Двигаемся вправо по рельсам и видим перед собой две перевернутые вагонетки. Их нужно осмотреть и попытаться починить. После этого они с грохотом рухнут вниз, тем самым расчистив путь.
Продвигаемся дальше по путям и замечаем небольшой поезд, за рулем которого сидит поломанный автоматон. Осматривая поезд, можно увидеть мощную лебедку, с помощью которой нужно будет отбуксировать «Кристалл».
Кейт сбрасывает «вставшего» автоматона и рассматривает механизмы поезда. Оказывается для езды потребуется ключ зажигания и исправный автоматон.
Следом за поездом, нужно осмотреть робота. В его руке можно найти важный предмет — маленький ключ.
Ключ у нас, осталось достать работающего автоматона. Благо сердце Оскара никуда не подевалось. Открываем инвентарь и рассматриваем ключ. На нем изображена эмблема Форальберга, точно такая же, как и на маленькой шкатулке, в здании где мы обнаружили шестеренку. Возвращаемся туда.
Осматриваем шкатулку и вставляем в нее маленький ключ. Незабываем провернуть его, чтобы открыть шкатулку.
Ларец оказывается набором инструментов для починки автоматонов. Из него нам обязательно нужно взять крестообразный ключ и изогнутую трубу, которая называется гаечный ключ Форальберга.
Выходим ко входу в парк развлечений и тут начинается кат-сцена. Юколы хотят пройти по древнему пути, но очки Кейт показывают, что вся улица заражена радиацией. С этим нужно что-то делать…
После разговора с кочевниками, нам нужно идти налево в дальний угол парка. Рядом с забором будет лежать полезный предмет — металлический прут. С его помощью можно будет путешествовать на вагонетке. Берем его с собой и идем на берег.
Оказываемся на берегу и сразу бежим к сидящему неактивному автоматону.
Осматриваем грудь XZ-2000 и вставляем ключ Форальберга в соответствующее отверстие и проворачиваем его.
Распахиваем грудь автоматона и извлекаем сломанное сердце. На его место нужно вставить амулет Кейт — сердце Оскара.
Сердце встало и теперь нужно открыть две заслонки на сердце, чтобы подсоединить туда провода. (в игре много интерактива, практически все манипуляции нужно делать вручную).
Подсоединяем два провода и рассматриваем сердце поближе. Оранжевая крышка, закрывает механизм запуска автоматона, поэтому следует применить гаечный ключ и отвинтить крышку. Как и в первом случае, крутить придется вручную.
За крышкой будет находится отверстие, в которое нужно вставить специальный ключ. Его пока у нас нету, поэтому оставляем все как есть.
Идем обратно к главному входу в парк развлечений и наблюдаем кат-сцену. Кейт слышит звук вагонетки, а из нее выходит таинственная личность.
Заходим в парк и поворачиваем в здание направо. Поднимаемся по лестнице и видим новую вагонетку. Ее нужно осмотреть.
На месте справа можно обнаружить полезный предмет — металлический прут. Берем его с собой.
После этого нужно изучить приборную панель вагонетки. Это очередная головоломка, в решении которой нам поможет найденная скомканная записка.
С помощью рукояти 1, выкручиваем значение на циферблате 2 до отметки 50. После этого, нужно зафиксировать все прутом (прутья являются ограничителем. Там, где они установлены, остановится вагонетка), а уже затем, запустить машинку с помощью рычага 3. Прутья нужно ставить на отметку 25 и 15, как было показано на скриншоте.
После этого, Кейт отправляется в динамичное путешествие по аттракциону. Когда стрелка на циферблате дойдет до 25, машинка остановится. Вытягиваем ограничительный прут возле числа 25 и едем дальше.
Доехав до отметки 15, выходим из вагонетки и направляемся вправо.
Спускаемся по лестнице и идем в нижнюю часть экрана. Оказавшись на перроне, нужно идти вдоль путей к последнему вагону. В нем нужно подобрать фотоальбом. Внимательно рассматриваем фотоальбом в инвентаре.
После этого стоит осмотреть всю комнату и проверить все предметы.
Выходим из вагона и встречаем Екатерину — одинокую охотницу с робо-псом. С Екатериной лучше общаться повежливее это сохранит время и у нее в руках двухстволка =). После разговора, собаку начинает глючить, и женщина пользуется крестовым ключом, чтобы «поставить ее на ноги».
Представляемся охотнице и знакомимся с ней ближе. Женщина была старшим сержантом и чемпионом по стрельбе, а зовут ее Дроздолова Екатерина.
Нам нужен крестовой ключ, и мы видели альбом Екатерины, в вариантах диалога выбираем пункт «Поговорить о ее фотоальбоме«. После разговора, женщина даст нам ключ, а также поделится полезной информацией по поводу безопасного выхода из города.
Теперь у нас есть ключ и нужно вернуться обратно к вагонетке. Чтобы добраться до места назначения, следует убрать металлический прут с циферблата на значении 15. Тем самым мы вернемся ко входу в парк.
На выходе из тележки нас ждут юколы. Общаемся с ними и возвращаемся на пляж к сломанному автоматону. Открываем грудь, рассматриваем сердце и вставляем активационный ключ Форальберга с соответствующее отверстие. Незабываем прокрутить ключ.
Старый друг снова в строю. Быстро вводим Оскара в курс дела, после чего разумный автоматон потребует найти ему одежду. Делать нечего, придется искать.
Отправляемся обратно в вагончик Екатерины. Чтобы это сделать, нужно выполнить такие же манипуляции с механизмом вагонетки. Устанавливаем металлические прутья на 25 и 15, а затем заводим механизм до 50.
Вернувшись к Екатерине, возвращаем ей крестовой ключ и спрашиваем ее по поводу одежды для Оскара. Женщина выдаст ключ от шкафчика Андрея. Забираем его и применяем к большому синему шкафу в вагончике.
Шкаф открывается и внезапно автоматон Оскар появляется в вагончике. Он сам выбирает одежду, после чего можно обсудить новый прикид робота в диалоге.
Теперь нужно вернутся в то место, где стоял буксировочный трактор с лебедкой. Там будет сидеть Оскар и ждать следующих указаний. Общаемся с ним.
Автоматон даст нам новое задание — привязать трос к парому. Лично сделать это не получится поэтому нужно поговорить с двумя юколами, стоящими чуть дальше. Бравые ребята мигом выполняют поставленную задачу.
Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Немного проехав становится понятно, с этого ничего не выйдет. паром лишь еще больше вязнет в песке. После этого автоматон скажет, что нужно переместить вектор прикладываемых усилий. Для начала нужно осмотреть механизм лебедки.
Рукоять лебедки не поддается, выбираем в инвентаре гаечный ключ Форальберга и применяем его к центральной гайке. Ослабляем ее, а затем вращаем рукоять лебедки, чтобы немного распустить натянутый трос.
Снова командуем Оскару начать движение. Он остановит буксир прямо возле колеса обозрения. Этим можно воспользоваться. Оглядываем колесо.
После этого нужно взобраться вверх по лестнице и рассмотреть механизм управления колеса обозрения.
Вроде все в порядке, но чего-то не хватает. Смотрим инвентарь и вставляем в механизм шестеренку, которую мы нашли в здании со шкатулкой Форальберга. После этого нажимаем на рычажок справа.
Теперь можно нажать на красную кнопку и посмотреть, как работает колесо. Аттракцион функционирует в полную силу и теперь можно заняться буксировкой парома.
Спускаемся обратно к Оскару и осматриваем лебедку. Кейт не сможет сама справится с этим, поэтому снова просим помощи у двух юколов.
Кочевники быстро справятся с задачей и после этого можно будет снова подняться в кабинку колеса, чтобы нажать красную кнопку и возобновить буксировку.
Колесо справляется с задачей и вытягивает «Кристалл» на берег, хотя после этого и сносит половину прибрежных построек. Путь свободен и дело остается за малым.
Страусы остались сидеть в трюме и теперь их нужно оттуда высвободить. Бежим к кормовой части парома и осматриваем рычаг.
Нажимаем на рычаг и освобождаем страусов.
После этого начинается кат-сцена, в которой страусы идут прямо по подземным туннелям метро. Также можно увидеть наших старых знакомых, Ольгу Ефимову и полковника, они решают, что радиация погубит Кейт и племя, и оставляют преследование.
Путешествие по тоннелям метро
В самом начале пути, снежные страусы начинают волноваться. Слезаем с ездового животного и идем смотреть обстановку. Оказывается, темные туннели метро битком набиты летучими мышами. От них как-то нужно избавляться, поскольку страусы отказываются идти дальше.
Обязательно говорим с Курком и Оскаром (без этого не запуститься триггер нового задания) чтобы получить полезные подсказки, а затем идем на правую сторону перрона и подымаемся к проходу справа.
После чего бежим вниз и поворачиваем налево в темные коридоры. Там нужно отыскать водоросли. Пока они бесполезны, но обязательно пригодятся в скором времени.
Теперь нужно идти в дальний конец полузатопленного перрона, где мы встретим юкола. Говорим с ним и получаем полезный предмет — палку.
Здесь все, подымаемся наверх и оббегаем страусов сзади. На одном из них можно получить другой предмет — тряпку.
После этого можно идти обратно на перрон, находящийся справа и осмотреть небольшой деревянный столик со скамейками.
Стол оказывается подобием станка для создания факела. Для начала нужно вставить палку, которую дал юкол в специальное отверстие.
Рядом с отверстием лежит еще два предмета — флакон и огниво, забираем их себе.
Тряпку юколов, следует намотать на верхнюю часть палки.
Факел почти готов, осталось пропитать тряпку, с помощью флакона.
Ровно в то же место, применяем огниво и получаем полноценный факел.
Берем его с собой и направляемся в темный туннель, занятый летучими мышами. Пробуем их прогнать. Мыши пытаются вылететь наружу, но их останавливает решетка вентиляции и они возвращаются обратно. Делать нечего, придется искать путь, как открыть вентиляцию.
Теперь нужно идти в левую часть перрона к выходу.
Поднимаемся по лестнице и начинаем разговор с Оскаром. Поскольку нам нужно открыть вентиляцию снаружи, а попасть туда невозможно из-за радиации, просим верного автоматона выполнить эту задачу.
Теперь мы играем в роли Оскара. Выходим за двери, подымаемся по лестнице и направляемся прямо к большим дверям.
Оказавшись на поверхности, можно увидеть, что солдаты полковника никуда не делись. Они все еще ищут Кейт и племя кочевников.
Для начала, нужно отправится в банк. Он находится в дальней части локации за пожарным автомобилем.
Внутри банка можно обнаружить слесарные ножницы, которые пригодятся нам в дальнейшем. Берем их себе.
Теперь возвращаемся к пожарной машине и осматриваем ее кабину.
Внутри машины справа есть бардачок. Заглядываем вовнутрь.
Среди личных вещей пожарников нужно отыскать ключ зажигания машины.
С его помощью можно завести пожарный автомобиль.
Теперь машина работает и нам нужно подъехать ближе к зданию. Для этого достаточно снять авто с ручного тормоза, дернув за рычаг сразу за рулем.
После этого, машина спасателей подъедет к нужному месту. Вылезаем из кабины и обходим машину сзади. Теперь нужно залезть на авто.
Подымаемся на место управления стрелой автомобиля и начинаем настраивать ее на крышу.
- Рычаг справа, отвечает за выдвижение стрелы вперед.
- Нижнее колесо, регулирует угол наклона.
- Верхнее колесо отвечает за поворот башенного механизма стрелы.
Для начала подымаем стрелу вверх с помощью колеса под номером 2. Затем колесом 3, разворачиваем стрелу на зеленую крышку здания. В конце нажимаем на рычаг 1 и подаем стрелу прямо к месту назначения, как показано на скриншоте.
Теперь можно свободно подняться по стреле и перекусить вентиляционную решетку с помощью слесарных ножниц.
Решетка открыта, но сильный грохот привлек механических собак. Путь назад отрезан. Спускаемся на первый ярус пожарного автомобиля и осматриваем лафетный пожарный ствол.
Осматриваем бобину слева от ствола. Из нее нужно вытянуть предохранительную шпильку.
Теперь нужно осмотреть сам ствол. На его передней части присутствует пробка, которую нужно свинтить.
Затем нужно осмотреть и размотать пожарный рукав на бобине. Он подключится автоматически.
Вновь возвращаемся к передней части ствола и раскручиваем вентиль.
Все готово, применяем лафетный пожарный ствол в дело. Механические псы моментально обращаются в бегство.
Возвращаемся к Кейт и нажимаем на большую красную кнопку.
Начинается кат-сцена, в которой Оскар оказывается запертым в комнате дезактивации. Для работы системы не хватает йода. Потребуется его где-то найти.
Тут нам и пригодятся найденные ранее водоросли. Осматриваем отсек и вставляем в верхний приемник пучок водорослей. Не забываем закрыть крышку.
Механизм принял водоросли и начал процесс дезактивации. Теперь Оскар очищен от радиации и можно продолжать путь.
Возвращаемся на перрон к юколам, переходим на правую часть где стоит станок для сбора факела. Осматриваем его и подбираем огниво.
В кат-сцене, Кейт выгоняет летучих мышей, а те улетают прочь через открытую вентиляционную решетку. Страусы могут идти, путь чист.
В храме Красной Луны
Выйдя на поверхность, юколы решат разбить лагерь возле святилища их народа. Все вымотаны дорогой, да и Кейт следует хорошенько выспаться перед финальным путешествием.
Ищем Курка и шаманку, чтобы поговорить с ними на все темы. Они находятся слева от огромного костра.
Оказывается, сегодня ночь Красной Луны и юколы обязаны посетить древних храм. Но проблема заключается в том, что храм был застроен спортивным стадионом.
Выходим из лагеря и направляемся к большим металлическим воротам справа.
Левее от входа ведет извилистая тропинка. Бежим туда. Проходим через мост и направляемся по горной дорожке. В конце пути можно найти деревянный домик. Заходим вовнутрь.
Внутри дома, Кейт возьмет блокнот юкола, но очередной новый персонаж заберет его себе. Девушка долго не будет отвечать на вопросы Кейт, но потом хозяйка дома представляется как Дуняша Дубровская Ти Ках. Видимо девушку сильно задела смерть отца и вести она будет себя неадекватно. Но в конечном итоге ценный блокнот окажется у нас и можно будет продолжать путешествие.
Выходим из дома и сразу сворачиваем налево в небольшую пещеру. В конце пещеры будет некое подобие алтаря. Осматриваем его и забираем оттуда зеленую линзу юколов 01.
Тут все. Бежим обратно в разбитый юколами лагерь и общаемся с Курком. Отдаем ему блокнот для перевода.
Пока проводник занимается переводом, нужно пойти осмотреться. Выходим из лагеря юколов и поворачиваем направо. Там будет большое здание слева. Заходим в него.
Внутри, поднимаемся по подъемнику и бежим в левую часть помещения до большой двери.
Справа от входа находится витрина. За ней лежит очередной полезный предмет.
Осматриваем витрину с наградами и применяем к ней шарф, чтобы разбить стекло. На полке будет лежать линза юколов 03. Забираем предмет и выходим из комнаты.
Теперь нужно двигаться в правую часть коридора и спустится по эскалатору вниз.
Тут можно увидеть странное кресло. Осматриваем его.
В нижней части кресла есть потайной механизм с кодом. Открываем защитную панель и вводим код, как показано на скриншоте. (Код можно узнать, взяв и осмотрев переведенный дневник у Курка)
Код принят, открываем крышку стула и забираем важный предмет — линзу юколов 02.
Спускаемся вниз по лестнице и бежим обратно к лагерю юколов. Пробегаем лагерь и направляемся в левую крайнюю часть улицы. Заходим в огромные желтые двери.
Сразу перед входом будет подъем на вышку. Идем по нему.
На краю вышки можно обнаружить три отверстия, в которые и нужно вставить линзы юколов. Подходим к краю и вставляем линзы в такой последовательности: синяя, зеленая, красная.
После того, как свет из линз попадет на дно пустого бассейна, оттуда выедут зеркала — очередная головоломка.
Чтобы ее решить, нужно вращать зеркала, таким образом, чтобы конечные лучи попали на противоположную стену, каждый в соответствующий цвет. Финальный результат выглядит все так, как показано на скриншоте.
Дело сделано и юколы пошли в храм. Спускаемся с вышки и обходим бассейн, чтобы слезть в него по лестнице. Заходим в храм кочевников.
Кейт оказывается в центре ритуала юколов. Ей начинаются видится разные видения о прошлом и возможно будущем. После чего девушка выходит наружу вместе с верным автоматоном Оскаром.
Переправа через мост
Кейт просыпается в своем домике на снежном страусе. Отовсюду слышны крики и разговоры юколов.
Выйдя наружу, сразу возвращаемся обратно в домик на страусе. Там будет лежать несколько полезных вещей.
Осматриваем коробку возле выхода из дома. Там нужно забрать нож и огниво.
Выбираемся обратно на улицу и бежим в край локации к Курку. Он находится за странной машиной, с которой нам еще предстоит разобраться.
Проводник кочевников рассказывает об том, что их священный мост был разрушен и перебраться на ту сторону не получится. В то же время, рядом есть новый железный мост «с полицией, чиновниками и бумажками», по которому юкол не хочет идти. Курк рассказывает о Страже, мудром старце, живущем на той стороне. К нему мы и отправимся.
Идем налево к маленькому белому зданию. Там можно обнаружить лестницу, спускаемся по ней.
Спускаемся по второй лестнице еще ниже и нажимаем на рычаг.
Этот рычаг запускает водяное колесо, которое в свою очередь поднимает мост. Теперь путь свободен и можно перебираться на ту сторону.
Бежим и общаемся с таможенником.
Солдат быстро пропускает нас и с диалога становится понятно, что с ним можно договорится. Направляемся в юрту Стража.
Общаемся со старцем на все темы и получаем от него новое задание: «можешь дать в дар что захочешь, при условии, что это водка».
Фронт работ понятен и можно отправятся обратно на другую сторону реки. В этот момент, таможенник все же решает поехать за начальством.
Бежим к тому месту, откуда он стартовал на мотоцикле. Там будет лежать кирпич, берем его с собой.
Теперь нужно поговорить с шаманкой. Ее можно найти в домике на снежном страусе.
Айаваска сильно истощена, но мы получаем несколько полезных подсказок, перед тем как она уснет.
Поговорив с шаманкой, осматриваем ее домик. Справа от Аяваски стоит большой сундук. Заглядываем вовнутрь и находим жезл Айаваски.
Выходим на улицу и бежим к таможенному пункту. Его нужно обойти сзади и осмотреть дверь.
Теперь нужно взять в руки кирпич и разбить стекло в двери, чтобы попасть вовнутрь.
Заходим в пункт и подходим к столу. На нем можно обнаружить бумаги таможенника. Забираем их с собой.
Немного ближе к выходу можно обнаружить корзинку с рыбой и кальмарами. Также там будет лежать фляга таможенника.
С этим покончено, теперь нужно выйти из таможни и спустится снова вниз по лестнице
Спустившись вниз на один ярус, идем направо в потайную пещеру. Тут на стене есть большая красная кнопка. Ее нужно нажать.
Она активирует вагонетку, которая приедет с того берега. Осматриваем ее и кидаем туда флягу с водкой.
Груз на месте и теперь нужно снова нажать на красную кнопку, чтобы отправить вагонетку на тот берег. Взамен водки, к нам приедет вагонетка, набитая мешками с опилками. Берем один из них с собой.
С этим покончено. Выходим обратно на улицу и бежим к Курку. Здесь нам нужно осмотреть устройство с трубами.
Оказывается, устройство является неким подобием печки. Осматриваем нижнюю часть печи, открываем створки дверок и забираем все предметы. Тут есть разноцветные смолы, бревно и воронки.
В центральный отсек нужно положить бумаги таможенника и бревно. Все это разжечь с помощью огнива.
После этого закрываем дверцы и оставляем все как есть.
Отходим немного назад и видим пень, который пригодится для приготовления разноцветных горючих веществ.
На пень нужно положить синюю смолу и раздробить ее с помощью ножа. После этого мы получим четверть синей смолы.
Возвращаемся к печи. В центральную часть устройства нужно установить жезл шаманки. С его помощью можно узнать какие цвета использовать.
И осматриваем третью трубу.
Чтобы открыть створки, нужно провернуть рычаг трубы в вертикальное положение, а после нажать на кнопку сверху. Створки откроются и можно будет взять четверть желтой смолы.
Теперь перейдем к трубе 2. Поднимаем часть с сеткой и фиксируем ее в верхнем положении. После этого нужно провернуть секцию с отверстием, чтобы оно оказалось в правой верхней части, как показано на скриншоте. Не забываем опустить верхнюю секцию с сеткой.
Открываем первую трубу, забираем четверти синей и желтой смолы. Оставляем все как есть.
После этого переходим к выдвижному ящику напротив первой трубы. В него нужно засыпать опилки.
Повторяем операцию с оставшимися тремя ящиками.
Переходим обратно к печи. Слева к ней подходит труба. На трубе есть ручка заслонки, выставляем ее в вертикальное положение.
Переходим обратно к первой трубе. Ставим рукоять заслонки в вертикальное положение и применяем четверть красной смолы. После этого нужно закрыть створки с помощью кнопки вверху.
В трубу 2 нужно положить четверть синей смолы. Рукоять переводим в вертикальное положение, створки закрываем.
В трубу 3, следует положить четверть синей смолы. Как показано на скриншоте.
Переходим к трубе 4. Для начала изменим расположение отверстий.
А затем кладем два куска смолы следующим образом.
С этим покончено. Переходим на заднюю сторону труб. Сначала нужно забрать воронку 2 из третьей трубы.
Теперь пронумеруем каждую трубу для удобства.
В трубу 2 нужно вставить воронку 02. Открываем створки и применяем воронку к трубе. После этого створки нужно закрыть.
В трубу 4 нужно вставить воронку 04.
В трубу 1 следует поставить воронку 01.
В трубу 3, соответственно воронку 03.
В конечном итоге, дым из труб должен иметь следующий вид.
Это была финальная головоломка. На этом прохождение Сибирь 3 закончено. После этого начинается завершительная кат-сцена игры.
Источники
- https://gamemag.ru/articles/143178/sibir-3—prohojdenie-syujeta-igry-polnostyu
- https://www.playground.ru/wiki/syberia_3/walkthrough/
- https://vgtimes.ru/guides/38412-gayd-syberia-3-polnoe-prohozhdenie-na-russkom-na-100.html
- https://www.gameawards.ru/article/641/polnoe-prohozhdenie-syberia-3—sibir-3-reshenie-vseh-zagadok—golovolomok/
- http://farap.ru/proxozhdenie-igr/proxozhdenie-igry-syberia-3.html