Прохождение игры Resident Evil 6 за Аду – нельзя игнорировать союзников, которым необходима помощь. Оказываем помощь Леону. Потом придется прокатиться с ним по рельсам, не прекращая атак на врага. Иногда жмем кнопки, чтобы угибаться от препятствий. Продолжаем стрелять по бочкам. В концовке стреляем по оставшейся конечности, чтобы помочь Хелене.
Прохождение игры Обитель Зла 6: Ада Вонг
Смотрим вступительный ролик. После окончания, следует открыть дверь и начать двигаться по коридорам. Нужно подбираться к врагам тихо со спины и спокойно убивать их. Проходы, которые заблокированы лазером, следует обходить сквозь вентиляционные шахты. Нужно пробраться до комнаты, где висит картина. В правой стороне от двери есть чучело животного, с другой стороны можно увидеть отверстие.
Через отверстие ничего не видно. Идем к чучелу, чтобы взаимодействовать с ним. Опять смотрим сквозь отверстие. Теперь можно увидеть дьявольскую картину. В комнате, в ее углах есть устройства. В них мы должны выбрать необходимые части таким образом, как показано на видео.
Отворяем дверь, пробираемся в коридор. Там наступаем на кнопку, с помощью этого активируется автоматическая турель. Идем дальше, не забывая вступать на кнопки.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– это умение правильно применять турели. У турели нет свойства различать цели. Она поражает всех, попадающих под лазер. Идем в комнату, там нужно включить проектор. После завершения инструктажа, в комнату придут враги, которых следует убить. Следуем дальше.
В коридоре нужно залезть на ящики, чтобы пройти в проем для вентиляции. С помощью турелей нужно зачистить огромную территорию от недругов. Доходим до панели управления, поднимаем решетку.
Далее нужно открыть дверь, спуститься вниз. Там нас ждет новое вооружение – дробовик. Следуем до лестницы, поднимаемся вверх. Наверху убиваем противников, снова лезем верх. Отворяем двери, после поворачиваем вправо, чтобы по конструкциям пройти до конца. Там нужно перелететь на противоположную сторону, пробежать по лестнице, потом опять по конструкции.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– смело идем дальше, держа оружие наготове. Поднимаемся выше, постоянно не забывая уничтожать врагов, которых иногда встречается очень много. Доходим до панели управления. Ей требуется процесс восстановления подачи от источника энергии. Прыгаем вниз, идем вперед. После нужно спуститься ниже, чтобы по воде дойти до рычага. После его активации идем обратно к панели. Далее придется пообщаться с искусственным интеллектом. Важно не отходить от панели, так как в таком случае ответы не засчитываются. После завершения идентификации прыгаем наверх, уходим с подлодки.
Resident Evil 6 прохождение, глава вторая
Чуть проходим вперед, прыгаем вниз. Спускаемся ниже, идем к сундуку. Там нужно прострелить замок, забрать одну часть от фамильного герба. Там же придется убить двух противников, после чего выбраться наружу.
Пытаемся отворить дверь, после нужно вставить часть герба. Идем к проходу, который открылся, прыгаем вниз. Следуем к двери, у которой зеленый огонек, сворачиваем влево, поднимаемся вверх по лестнице. Стреляем по замку, забираем из сундука ключ из янтаря. При помощи ключа открываем дверь, заходим в комнату, в которой есть виселица. Следует убить врага, забрать снайперскую винтовку.
Толкаем конструкцию с рычагом, пока она встанет ровно под телом, которое висит на виселице. Стреляем в замок, который виден на теле. Прыгаем вниз сквозь проход, который открылся.
Прохождение Resident Evil 6 за Аду – нужно внимательно смотреть по сторонам и производить поиск нужных предметов. Сундук. В нем есть еще одна часть от герба. Берем ее. Нужно толкнуть два стула, на которых тела в платформы круглой формы. По этим платформам течет ток. После появится враг. Его нужно заманить к оставшейся пустой платформе, нанести удар. Нужно рассчитать так, чтобы противник упал на платформу. Далее стараемся поразить всех врагов из арбалета. Берем из сундука кольцо. Открывает дверь, сворачиваем влево, отправляемся наверх.
Когда окажемся наверху, летим к гробнице, прыгаем вниз. Изучаем череп, который имеет несколько недостающий частей. Движемся по лестнице, следуем за убегающим. Убиваем всех встречающихся врагов. Когда настигнет беглеца, нужно убить его, забрать зуб из золота. Идем сквозь открытую дверь, поднимаемся вверх, лезем через проем, находящийся с левой стороны.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– это умение вовремя дойти до отметки. Прыгаем вниз, запрыгиваем к следующей метке. Потом мы падаем вниз и при помощи рывков лезем вперед. Придется уничтожить всех попадающихся врагов. При появлении громилы сворачиваем влево. Когда выберемся, уничтожаем врага, берем красный глаз. Идет дальше, лезем вверх, ползем.
Прыгаем и на череп устанавливаем все части, которые добыли. В сундуке лежит третья часть от фамильного герба. Прыгаем вверх, выходим наружу.
Там нужно установить все части герба, открыть дверь и прыгнуть вниз. Там ждет встреча Леона вместе с Хеленой. Нужно помочь им в борьбе с мутирующей Деборой. Для этого стреляем по ярким конечностям.
Смотрим ролик, после чего придется спускаться вниз, пока не появится враг. Все так же уничтожаем Дебору. Стараемся заманить Дебору к бочкам, чтобы они взорвались при выстреле по ним.
Прохождение игры Resident Evil 6 за Аду – нельзя игнорировать союзников, которым необходима помощь. Оказываем помощь Леону. Потом придется прокатиться с ним по рельсам, не прекращая атак на врага. Иногда жмем кнопки, чтобы угибаться от препятствий. Продолжаем стрелять по бочкам. В концовке стреляем по оставшейся конечности, чтобы помочь Хелене.
С помощью лифта оказываемся внизу, идем до клеток. Поворачиваем влево, лезем под проемом в стене. Далее сворачиваем вправо, следуем прямо. Лезем в клетку, там придется обыскать тело, забрать ключ от лаборатории.
После нужно добраться до метки, открыть дверь. Со скоростью лезем вверх, пока нет противника. Быстро устремляемся вперед, готовясь нажать на кнопку для уклона от вражеских таранов.
Прыгаем вниз, идем по воде, лезем вверх. Доходим до двери, но тут раздается сигнал тревоги. Необходимо убить всех появляющихся врагов. У них спина – слабое место. Однако при помощи стрел с разрывным действием или гранат можно проводить атаки в любые места. Это поможет уничтожить броню. После расправы над врагами идем в комнату с видеонаблюдением.
resident evil 6 прохождение, глава третья
Прыгаем вниз, идем к переулку, по ящикам забираемся вверх, перелетаем вперед. Там нас ждем несколько врагов, которых нужно уничтожить. Далее продвигаемся вправо, идем по дороге. Когда доходим до рынка, лучше идти слева. Потом поворачиваем в левую сторону.
Доходим до двери, она тоже слева. Идем внутрь, расправляемся с врагами, выходим наружу с противоположной стороны. Движемся по дороге, убивая попадающихся недругов. Прыгаем через ограду, лезем наверх. Там нас ждет еще один враг, который в руках держит бензопилу. Быстро продвигаемся по конструкциям, так как можно провалиться вниз. При этом нужно нажимать на указанные кнопки, чтобы перепрыгивать и миновать преграды.
Потом нужно перелететь в переулок, в котором можно укрыться от неприятеля. Следуем вперед, перелетаем. Лучше убивать всех неприятелей перед тем, как подбирать ключ. Враг возьмет ключ. По этой причине придется бегать за ним, пытаясь замочить. После того, как убьете его, отоприте дверь, сверните влево и залезьте наверх.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– хождение по конструкциям должно быть быстрым и четким. Стремительно продвигаемся по конструкции, прыгаем на крышу автобуса. Когда враг приблизится максимально быстро, перелетаем на противоположный конец автобуса. После окончания поездки мы окажемся на рельсах. Стреляем по врагам, пока не прибыл поезд. Нужно быть готовым жать несколько кнопок быстро и несколько раз. Бой продолжается. Когда появляется поезд, нужно расправиться с врагом.
Потом нужно залететь в вагон, пройти вперед и залезть наверх. Прыгаем вниз, заходим в здание, поднимаемся наверх. Когда выдеремся с другой стороны, то увидим Леона вместе с Хеленой. Прыгаем пониже, поворачиваем вправо. Идем по конструкции, одновременно оказывая помощь друзьям против недругов. Самый оптимальный вариант – воспользоваться снайперской винтовкой. На нас могут нападать летающие твари. Их нужно убивать первыми. Когда в лодке останется одна Шерри, прыгаем вниз и хватаем ее. Следуем вниз, берем аквабайк.
Resident Evil 6 прохождение, глава четвертая
Идем вперед, уничтожая противника, поворачиваем вправо. Следуем дальше, убивая противников. Замок. Чтобы его открыть, нужно иметь три кода. Разворачиваемся, и движемся с правой стороны. По дороге уничтожаем врага, забираем первый код. Также убиваем другим прибывших недругов. Идем вперед, чуть погодя опускаемся вниз. Следуем до конца, поворачиваем вправо.
Опять следуем до стены, сворачиваем влево. Мы окажемся в ловушке, меж двух огней. Убиваем врагов, ждем, пока огонь погаснет. Идем вперед, уничтожая большое количество врага. Потом нужно заглянуть в каюту с правой стороны, убить врага и забрать код.
Мы снова в коридоре, направляемся тем же путем, что и прибывали сюда. На половине дороги поворачиваем влево. Там нас ждет последний код. Но его забирает враг. Нужно следить за ним, чтобы убить и забрать код. Если есть желание, можно проследовать дальше. Там ждет автомат.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– грамотно вскрываем замки, находя коды. Когда вернемся к замку, нужно применить три кода. Следуем по правой стороне, лезем наверх.
Когда окажемся вверху, нужно залезть выше. Там нас ждет Крис, но мы успеваем залезть внутрь. С большой скоростью проскальзываем под дверь, которая закрывается. Потом нужно подняться наверх, выбраться наружу.
Если прожектор нам замечает, то нужно быстро убежать в сторону. Иначе появится большое количество неприятеля. Лезем вверх, идем по коридору прыгаем ниже, лезем по проему вентиляции.
У выхода нас опять ждет прожектор. Поэтому максимально быстро нужно прорваться вперед до метки. Прыгаем вверх, убиваем неприятеля, взбираемся по лестнице. Потом нужно ползти по шахте вентиляции, стреляя по огромным тараканам. Там же мы обнаружим своего клона, сорвавшегося вниз. Спускаемся ниже, движемся вперед, отваривая двери.
Когда сталкиваемся с врагом, быстро бежим от него. Потом стреляем в баллон синего цвета. Это поможет остановить противника. Опять мутант Карлы встает перед нами. Стреляем сквозь нее и целимся по баллону, который сзади нее, пока у нее не восстановится тело.
Resident Evil 6 прохождение, глава пятая
Нужно помочь Леону и Хелене, стреляя по всем, кто хочет на них напасть. Полет продолжается, а мы уничтожаем вертолеты врага. После этого нам попадется более мощный экземпляр. Придется уклоняться от его выстрелов, стреляя в него.
Затем нужно снова помочь союзникам в борьбе с Симмонсом, который мутировал. У него есть слабая точка, которая расположена на спине. Нужно стрелять в нее. Потом нужно подняться на крышу, помочь всем выжившим.
Стреляем в высотку, потом зачищаем площадку для вертолетов. После приземления следуем к крану, переправляемся на противоположную сторону. Следуем до нужной метки, идем внутрь.
Resident Evil 6 прохождение за Аду– даже в лифтах могут поджидать враги. При помощи лифта опускаемся вниз. При этом нужно уклоняться от вражеских выстрелов. После приземления нас ждет продолжение боя с Симмонсом.
Не нужно предпринимать никаких действий. Необходимо уворачиваться от таранов и выстрелов. Когда поднимемся выше, все делаем то же самое. Лезем на переход, чтобы помочь союзникам, ведя огонь по противнику.
После потери сознания, к нам на помощь подоспеет Леон. Вместе с ним предпринимаем попытки убить Симмонса. В момент, когда Леон чуть не упадет вниз, бежим с врагу и атакуем его.
После этого проходим в лабораторию, чтобы закончить все необходимые дела. Нам останется посмотреть финальный ролик. Конец игры.
Снова появляется убивец. Он придерживается той же тактики, что обычно, но запас здоровья у него увеличился. Пока мы сражаемся с ним, сверху будут непрерывно прибывать обычные зомби. Используем гранаты и бомбы с дистанционным управлением. Когда убивец повержен, смотрим ролик. Идем дальше, до новой лодки. Запустим двигатель и плывем куда нужно. Вскоре доберемся до очередного ролика.
Прохождение Resident Evil 6: Глава 1, Университет
Игра начинается с Леона и Елены. Действуем по инструкциям, выводимым на экран, перетаскиваем Елену прочь. Увы, дверь закрыта, а открыть её будет не слишком легко – зажимаем кнопку и ждем, пока кружащийся маркер попадет в самый центр выделенного круга. Продолжаем движение по комнате и добираемся до машины. Дважды обыскиваем её и обнаруживаем зеленую траву. В своем инвентаре смешиваем её с уже имеющейся травой. Получаем неплохие таблетки, которые нужны Елене. Но сначала придется сразиться с зомби и, разумеется, победить. Теперь можно отдать лекарство Елене.
Проходим через двери в конце коридора, идем по лестнице. Снаружи расстреливаем зомби. Быстро спускаемся и добираемся до вертолета. Здесь следуем появившимся подсказкам и нажимаем несколько кнопок. Подходим к двери и спрыгиваем через перила.
Правая дверь приведет нас в кабинет. Зайдем и осмотримся. Проходим через коридор в вестибюль, после чего заходим в левую дверь, чтобы оказаться в столовой. Здесь никого расстреливать не придется. Но мы увидим движение. Бежим следом до задней кухни и красной двери – её открываем и просматриваем ролик.
После просмотра ролика обходим вокруг стола с компьютером и заглянем в камеру хранения. Войти в эту комнату не получился, зато можно получить первую синюю эмблему.
Пройдем на кухню и здесь отыщем несколько крыс. Их можно пристрелить, но лучше при этом экономить патроны. Идем через тускло освещенную столовую и заходим в дверь возле лестницы. В следующей комнате встретим мужчину, который сможет открыть дверь. Проходим в дверь и дальше следуем вместе с мужчиной.
Слышим лай с улицы, но пока что собаки нам не страшны. Идем за провожатым и оказываемся в комнате, где находится его дочь – Лиза. Увы, она укушена. Придется вместе с нею и отцом сесть в лифт, хотя находиться в одной комнате с инфицированными – довольно опасно. И плоды подобной недальновидности не заставили себя ждать – Лиза кинулась на отца и теперь придется спасать его, а заодно самим не попасться в её цепкие руки. Вскоре бой закончится, и можно будет спокойно выйти в гараж.
Здесь зомби довольно много, так что лучше перебить их в ближнем бою – заодно и патроны будут целее. Посмотрим по сторонам и увидим мужчину, который упал неподалеку возле автомобиля. Он уже мертв, так что вполне можно забрать его пистолет. Теперь можно пробежаться до монитора, который находится в дальнем правом конце стоянки.
Прежде чем подниматься, заберем патроны для пистолета, лежащие в некоторых коробках. Подъем и можно пройти через зал, который вполне безопасен.
Пройдем вправо, а потом спустимся. Увы, здесь есть пара зомбаков. Их можно прикончить как в ближнем бою, так и стрельбой. Правда, в последнем случае стоит метиться именно в голову. Вообще, если вокруг мало врагов, наиболее разумно будет убивать их вручную, экономя патроны. После спуска наткнемся ещё на одного зомби – на этот раз это профессор. Поднимаемся по левой лестнице (по пути прихватим зеленую траву) и зайдем в комнате справа.
В комнате увидим двойную дверь и приготовимся – сразу после её открытия на нас кинется зомби-женщина. Прикончим её идем дальше и находим зеленую траву и патроны. Зеленую траву бережем до тех пор, пока не найдем красную траву, что позволит приготовить более эффективные смеси.
Идем через весь зал, игнорируя безвредные тела. Дойдем до лекционного зала и спустимся. Здесь всего один зомби, которого будет легко прикончить. Но стоит быть осторожнее – спокойно лежащий зомби в любой момент может подскочить и доставить лишние неприятности. Когда прикончим обоих, получим патроны и зеленую траву.
Спустимся в следующий зал и войдем в левый класс. Здесь обнаружим красную траву, патроны к пистолету и даже две зажигательных гранаты, лежащие на столе. Идем вперед и увидим двух лежащих зомби. Быстро прикончим их, хотя можно просто пробежать мимо, если не опасаемся угрозы нападения сзади. Местами на стенах висят огнетушители – стрельба по ним дает неплохой эффект.
Пройдем дальше и увидим зал, в котором бродят зомби. Конечно, можно расстрелять их издали, но когда останется совсем немного врагов, стоит просто перебить их в ближнем бою, экономя ценные боеприпасы.
Прохождение Resident Evil 6: Глава 1, Университетский сад
Открываем двойные двери и оказываемся в саду, где бродит несколько зомби. Вообще нам нужно добраться до ворот, но Ханниган говорит, что у него здесь остались важные дела. Пока ждем его, можно побродить вокруг и найти что-нибудь интересное. Перебьем всех врагов, а потом найдем два набора пистолетных патронов возле торговых автоматов.
Пройдем дальше и обнаружим ещё несколько врагов — один в центре, два на красной ковровой дорожке и один рядом с кухней. Они не представляют особой опасности, так что их можно прикончить в ближнем бою. Здесь мы найдем зеленую и красную траву слева от ворот, на столе.
Пройдем через двойную дверь на левой стороне сада и получим ключи для ворот. Проходим через двойные двери и оказываемся в небольшом холле. Найдем здесь пистолетные патроны и зеленую траву и только после этого открываем дверь.
Конечно, сюда сразу же кинется целая толпа зомби. Необходимо отбиваться от них полторы минуты, при этом максимально часто используя атаку ближнего боя, чтобы сэкономить побольше патронов. Для этого стоит сразу отбежать подальше от дверей и расстрелять огнетушители, когда возле них будут стоять зомби. Если не жалко – можно швырнуть и зажигательную гранату в толпу зомби – эффект великолепный. Когда к вам подбираются единичные зомби, уничтожаем их в ближнем бою. Когда истечет 90 секунд, Елена и Леон распахнут дверь и кинутся вперед. Расстреливаем мешающихся зомби и идем дальше.
Осмотрим стол слева от дверей и найдем патроны. Теперь можно пройти дальше и снова найти патроны на столе слева.
На дверь обрушится мощный удар. Нам предстоит поскорее отыскать ключи, не забывая о том, что в любой момент в комнате могут появиться враги. К примеру, в соседней комнате, сидевший в кресле труп девушки, может внезапно ожить. К счастью, сидячего зомби прикончить довольно легко. В зале также оживет пара зомби.
Когда мы войдем в сад, встретим несколько зомби – их будет несложно прикончить в ближнем бою. Вообще, в саду разгуливают довольно немощные зомби. Открываем ворота с помощью карточки-ключа и продвигаемся вперед, через детектор металла. Уничтожим трех зомби, которых замечаем через двери.
Мы покидаем кампус и идем прямо. Добегаем до увиденной машины, стараясь игнорировать бегущих к нам зомби, уничтожая лишь тех, которые встали прямо на пути. Конечно, можно перебить и всех врагов, но придется потратить много времени и патронов.
В машине мы в относительной безопасности. Проедем немного вперед. Увы, теперь, как это не неприятно, придется побывать в канализации. Так что, вперед, к ароматно булькающим подземным водам!
Прохождение Resident Evil 6: Глава 1, Канализация и подземка
Следуем по канализации вниз, пока не обнаружим два деревянных ящика. Конечно, странное место для их хранения. Проходим через дверь, сворачиваем в левый туннель метро – в правый пройти не позволяют электрические провода, упавшие в лужу воды.
Продолжим путь и встретим несколько зомби. Прикончим их. Идем дальше и встретим трех зомби-собак. А вот это действительно опасные твари. При атаках уклоняемся, пропуская их мимо, и сразу же атакуем. После победы идем вперед, встречаем несколько групп зомби и уничтожаем их. Сделать это можно как вручную, так и с помощью пистолета.
Пройдем в дверь слева от нас и начнем подъем по темной лестнице. На второй лестнице в углу найдем деревянный ящик. Доходим до следующего угла и найдем два ящика. Разбиваем их, чтобы добраться до содержимого, и входим в следующую дверь.
Оказавшись в следующем туннеле метро, сразу посмотрим направо. Герб со змеей находится справа внизу.
Продолжаем путь и встречаем группу зомби. Здесь будут как обычные зомби, так и прыгуны. Последние вырываются вперед, так что их будет легко прикончить в рукопашном бою. Остальных можно расстрелять или же, сэкономив патроны, прикончить вручную. Кстати, если удастся заманить врагов на рельсы, поезд вполне может проехаться по ним.
Спускаемся по туннелю и оказываемся возле поезда метро. Прежде чем выйти на платформу – осмотримся, так как там могут находиться враги. Идем назад, к концу поезда, и подсаживаем Елену, помогая открыть дверь изнутри.
Пройдем через первый и второй вагон. Когда будем подходить к третьему, нас со спины атакуют враги, которых лучше побыстрее уничтожить.
Когда идем по поезду и видим зомби, стоящих спиной к нам, стоит быстро подойти и ударить по голове, чтобы экономить патроны.
Поднимемся на платформу и осмотримся – здесь находится три деревянных ящика, которые стоит разбить. Доходим до кнопки затвора и нажимаем на неё. Ух ты! Какая орда тварей прет на нас. Если имеются зажигательные гранаты – сейчас самое время использовать их. Близко к врагам не подходим – некоторые из них вполне могут обрызгать кислотой.
Прохождение Resident Evil 6: Глава 1, Город
Поднимаемся и убиваем зомби, потом ломаем пару деревянных ящиков и собираем трофеи. Распахиваем ворота и поднимаемся. Убиваем пожарных, расстреливая баки издалека. Других атакующих зомби убиваем в рукопашном бою. На улице возле контейнера находим одну бочку, а в области складирования мусора – вторую. Поможем мужчине, который застрял под машиной и продолжим путь. Свернем налево и прикончим здесь зомби.
Проходим по коридору, поднимаемся по лестнице. Зомби, расположенных ниже, можно даже не убивать. Прыгаем через пролом и убиваем зомби впереди. Выламываем дверь и идем вперед. Здесь находятся разные зомби, в том числе и очень опасные – бронированные. Один из них стоит спиной к нам, так что его можно тихо прикончить, подойдя сзади. Тех зомби, которые не мешают нам пройти, можно игнорировать. А можно убить, получив опыт.
Продолжаем путешествовать по переулку. Убиваем зомби за углом – он также стоит спиной к нам. Тут мы увидим зомби с фонариком, которого также прикончим. Неподалеку, возле забора, стоят две деревянные бочки, которые стоит разбить для получения трофеев. Уничтожаем зомби на своем пути и добегаем до автобуса. Теперь можно войти в двери паба.
Возле прилавка стоит деревянная бочка. Идем во двор, открываем двери и добьем зомби, который лежит на земле. Возле забора стоит ещё одна деревянная бочка. Входим дверь около бочки. Проходим через гостиную, где включен телевизор. Послушаем, что сообщают в новостях. В соседней комнате закрытая дверь. Ключ для неё можно найти в гостиной, на одном из трупов. Конечно, они начинают оживать. Упокоим их.
Открываем дверь в коридоре, и на нас кидается зомби. Выстрел и он мертв. Снаружи обыщем трупы солдат и найдем великолепный дробовик. Разобьем пару бочек возле забора. Уничтожаем зомби и входим в дверь. Смотрим ролик.
Теперь нам встречается новый враг – крикун. Он сбегает от нас. Ну а мы не стараемся догонять его. Через забор начинают лезть зомби. Стреляем в огнетушитель, когда враги будут поблизости. Врагов довольно много, а с ними и крикун. Его стоит уничтожить выстрелом или же гранатой, не подпуская слишком близко. За его убийство получим целую 1000 очков.
Расчистив себе путь, мы доберемся до дверей в конце дорожки. Здесь находятся запертые ворота. Осмотримся и подсадим Елену, чтобы она перелезла через ворота. Конечно, нас тут же атакуют зомби. Взорвем бочку с топливом, чтобы сократить их количество. Потом добиваем оставшихся. Елена в это время сможет открыть ворота и запустит нас. Войдем в двери и окажемся в баре. За прилавком стоит деревянная бочка.
Обходим барную стойку слева – видим эмблему змея.
Выходим на улицу и встречаемся с несколькими выжившими. На площади довольно много врагов, в том числе и крикуны. Лучше всего прикончить их первыми. Других зомби расстреливаем или убиваем вручную. Когда произойдет утечка газа – сразу начинаем стрелять с приличного расстояния, чтобы насладиться зрелищем взрыва. В переулке найдем пару деревянных бочек. Потом проходим через ворота.
Идем дальше и доходим до оружейного магазина. Здесь немало выживших. Обыщем это место и найдем пару наборов патронов, три зажигательные гранаты и лекарство. Теперь помогаем выжившим отстоять убежище. Посмотрим ролик. Врагов все больше и больше. Здесь появятся новые монстры – налитые кровью. Их расстреливаем с дробовика, не позволяя им приблизиться. Когда область зачищена, владелец магазина пригласит нас наверх.
Осмотрится и найдем красную траву, патроны для пистолета и дробовика – они лежат в столе. Тут же начинается вторая атака. Перебьем всех и кинемся в соседнюю комнату – здесь находим два комплекта патронов для дробовика и зеленую траву. Зомби-гигант, вместе со стандартными зомби, врывается в комнату. Установим бомбу возле дверей и отступим в соседнюю комнату. БАХ! Зомби больше нет. Впрочем, можно забросать их гранатами или расстрелять.
Когда враги убиты, пойдем в соседнюю комнату и свернем налево. Здесь найдем две зажигательные гранаты. Поднимаемся и забираем бомбу с дистанционным управлением. Слева дверь, ведущая на улицу. Идем туда и смотрим ролик. Зомби очень много – кроме обычных здесь есть налитые кровью и гиганты. Стреляем по канистрам, которые некоторые зомби тащат на спине. Также можно использовать бомбы. Расчистив дорогу, спрыгиваем вниз и лезем в автобус. Внутри достаем дробовик и стреляем гадов, которые лезут следом. После убийства гиганта просматриваем пьесу. Уровень завершен.
Успев проделать все это, не расслабляемся – бег наперегонки со стихией продолжается. Времени все меньше, камера окончательно замирает, не вовремя решив напомнить игроку о статичных декорациях первых RE, а добираться до лестниц становится труднее. Поднявшись выше еще четыре раза, пробираемся в носовую часть подлодки и временно отгораживаемся от потопа.
Resident evil 6 прохождение
Если вы не хотите испортить себе удовольствие от игры — не читайте этот материал.
Если у вас возникли сложности с запуском/настройками игры — обратитесь за помощью на наш форум.
На заметку: Прохождение будет писаться для игры за “основных” героев кампаний: Леона, Джейка, Криса и Ады. Отличия при игре за их напарников незначительны, и разделение обязанностей между персонажами сводится обычно к “один бежит вперед, а другой прикрывает из винтовки” или “один прыгает и дергает рычаги, а другой терпеливо ждет” (кампания Ады – исключение, так как тамошнему Агенту не придумали никаких интересных задач, и он там чисто для мебели). Иногда при игре за разных героев определенные эпизоды будут проходить по-разному, но эти моменты будут указаны в примечаниях.
Леон к шестой части заметно постарел и перестал бриться, но по-прежнему нравится девушкам.
Одна из них к нему так и льнет.
Resident evil 6 встречает вас непривычным для серии предложением освоить премудрости игры в тренировочной миссии. Эта миссия представляет собой выдранный из финала кампании Леона кусок (сильно отличающийся от реальных событий, как потом выяснится) и проходится за пять-десять минут. Строго говоря, пролог не столько обучает (освещены в нем далеко не все полезные детали управления), сколько отсеивает нестойких духом игроков, вываливая на них все… гм… неоднозначные особенности шестой части. Если вы пережили бесчисленные взрывы, непрерывно идущие QTE-сцены, а также забеги от настигающей опасности с направленной в спину камерой в стиле Crash the bandicoot и не удалили игру с тоскливым воплем “Resident evil окончательно превратился в попсу!”, то и основные кампании вас не разочаруют. В противном случае лучше сразу перейти к RE: Revelations – там почти все по другому.
Итак, герои – бывший коп Леон Кеннеди и сильно потрепанная брюнетка по имени Хелена Харпер – приходят в себя посреди горящей улицы. Кругом что-то громыхает, туда-сюда бродят темные фигуры, над героями кружит вертолетчик с непонятными намерениями. Идиллия, в общем. Берем напарницу в охапку и тащим ее в безопасное место, попутно знакомясь с первыми Quick time events (без них Леон даже за руку девушку взять не может). На этом этапе каждый персонаж занимается своим делом: Кеннеди-игрок тащит спутницу по узким проходам, жмет загорающиеся кнопки и тихо бесится от черепашьей скорости ходьбы, а Хелена-ИИ стонет и достает настойчивыми просьбами “Брось меня и иди один”.
Такие мрачноватые пейзажи в игре встречаются с завидной регулярностью.
Хорошо хоть труп на заднем плане не планирует оживать.
В помещении с автомобилем BSAA вы, наконец, избавитесь от ноши. Чтобы подлатать напарницу, придется разбить машине заднее стекло, достать зеленую траву и… то есть, как не хочет лечиться растениями? Какие еще таблетки?
На заметку: система превращения травок в аптечки в шестой части стала излишне замудренной. Теперь просто так схрумкать целебный куст не дают – извольте в инвентаре сделать из него таблетки. Сам процесс несложен – контекстные подсказки помогут вам – но занимает несколько секунд, поэтому создавать аптечки лучше в безопасном месте, а не на поле боя. Количество приготовленных таблеток зависит от силы растительной смеси: одна зеленая трава – одна таблетка, две зеленых – три, а красная с зеленой или три зеленых дают целых шесть. Каждой такой таблеткой можно восстановить один квадратик здоровья. Максимальное количество пилюль – двенадцать штук (потом трава будет просто пылиться в инвентаре), но игровой “калькулятор” можно обмануть, смешав красную и зеленую траву при имеющихся одиннадцати аптечках. Вуаля – теперь у вас семнадцать таблеток!
После манипуляций с травами на сцену выйдет первый зомби – водитель джипа. Леону вернут возможность стрелять, но дырявить мертвяку голову бесполезно — разработчики настаивают на том, чтобы вы убивали его с помощью быстрого нажатия на кнопки. С размаху погрузив в ухо бывшему оперативнику нож, стряхиваем с себя зомби, лечим Хелену (если надо – лечимся сами) и получаем-таки возможность бегать, стрелять и выполнять все остальные действия.
На заметку: во время потасовки с зомби вам демонстрируют (при игре на клавиатуре) четыре клавиши движения, которые вспыхивают поочередно. Не пугайтесь – точно попадать в такт не нужно! Выберите себе пару кнопок (A и D, к примеру) и сосредоточьтесь только на них. Тогда вы сможете быстро заполнить шкалу.
Выйдя на улицы, вы увидите забитую машинами улицу. Нежити здесь тоже немеренно, но у героев, как выяснилось, есть весьма обширный арсенал – от пистолета до магнума. Смело прыгаем вниз и начинаем осваиваться с боевой системой, истребляя неживую силу противника.
На заметку: стрельба сделана в лучших традициях четвертой и пятой частей – тут откровений ждать не нужно. А вот рукопашный бой, здорово экономящий патроны – интересная новинка. Теперь несчастному монстру, подобравшемуся вплотную, можно дать хорошего пинка, а после двух-трех удачных ударов – красиво добить. Причем действительно красиво – японцы постарались сделать расправы разнообразными. На то, какой добивающий прием вы выполните, влияет множество факторов: герой с индивидуальным набором атак, направление, с которого вы нападаете на раненого, близость к другим объектам (к стенам, например), наиболее пострадавшая часть тела жертвы. Непрерывно изображать Джеки Чана мешает только шкала медленно восстанавливающейся энергии, расположенная прямо под здоровьем. Пять начальных блоков – пять ударов (плюс энергия тратится на спринтерские рывки), и запинать толпу у вас не получится. Удобнее комбинировать стрельбу с мордобоем, как в прошлых частях RE. Стрельнули супостату в голову, заставили его закачаться и тут же размозжили череп. Но зрелищнее всех умирают враги с холодным оружием. Специально для них придуман механизм контратаки: просто нажмите левую кнопку мыши в момент замаха, и герой прибьет мутанта его же дубиной/топором/клюшкой.
Перебив достаточно зомби, идем вперед и запускаем скрипт. Безразмерная автомобильная пробка позади вас начнет взрываться, и от настигающей стены огня придется срочно удирать. Пробежка плавно перейдет в судорожное управление разваливающимся вертолетом, имевшим неосторожность подобрать героев, и его феерическим столкновением с небоскребом (по счастливой случайности – тем самым, который собирались посетить Леон и Хелена). Во время полета придется здорово побарабанить по кнопкам, закрепляя полученные навыки. А вот у бегства от взрыва своя специфика – ничего, кроме кнопок движения и отвечающего за ускорение “пробела”, нажимать тут не надо.
Учимся подрезать поезд на вертолете.
Настоящие герои только так и летают – вы разве не знали?
Это важно: вне зависимости от того, кто или что преследует вас (а героев на протяжении игры кто только не гоняет!), стоит придерживаться универсального правила – ни в коем случае не прикасайтесь к мыши. В таких эпизодах камера и так ведет своенравно, выдавая неожиданные ракурсы, а уж движения мышкой вызывают у нее натуральную морскую болезнь. В результате герой теряет ориентацию, утыкается в какую-нибудь стенку и гибнет. Поэтому пользуйтесь во время погони только клавишами движения и тщательно следите за выкрутасами камеры.
Пережив полет в стиле “Один день из жизни Крепкого Орешка”, идем в громадное красно-белое помещение с обелиском в центре. Трупы бойцов BSAA как бы намекают, что в предполагаемом убежище не так уж безопасно. Прыгаем вниз… и тут невидимый оператор показывает на пол-экрана Лапу. Большую уродливую Лапу. Конечность явно вызывает у Леона неприятные воспоминания, но поделиться ими с игроком он не успевает – сцена обрывается на полуслове, и после короткой заставки с логотипом RE6 вам предложат выбрать одну из четырех (на консолях изначально доступны только три – история Ады открывается последней) кампаний. Начнем, естественно, с Кеннеди – надо же выяснить, что за нелегкая занесла его в очередной зараженный город.
Это интересно: выбирать для прохождений дают не только основных героев, но и их напарников. Если в RE5 Шеву надо было открыть, пройдя игру до конца хотя бы один раз, то тут искусственных ограничений изначально нет. Гуманно.
Глава 1
Леон в печали – перед ним тело его друга, работодателя и по совместительству – хозяина Белого Дома. Не каждый день приходится убивать таких высокопоставленных зомби!
Первое, что делает наш герой, появившись на экране – пускает пулю в голову зомбированному президенту (не тому, кстати, который потерял дочурку Эшли, а другому), для приличия предложив ему успокоиться и не есть новоиспеченную напарницу. Положение и без того щекотливое, а тут еще и Хелена напускает на себя таинственный вид, призывая немедленно идти в собор города Толл-Оукс. “А что там в этом соборе?” – “Я тебе потом все объясню – не задавай глупых вопросов!” – “Хорошо не буду!” – этот диалог с незначительными вариациями будет повторяться на протяжении двух глав, так что морально готовьтесь.
Университет, в котором нашел свой конец президент, встречает героев темными комнатами, загадочными трупами и вспышками молний за окном. А вот трофеев искать пока не стоит – разработчики поскупились не только на них, но и на “интересные места”, которые мог бы осмотреть и прокомментировать герой (этой старой традиции RE многим будет не хватать). Даже в роскошном обеденном зале нет ничего интересного, кроме одного падающего стула (при том, что еще несколько десятков стульев намертво прибиты к полу)… и выжившего, который скрылся при вашем появлении. Бежим за ним, пользуясь тем, что игра милостиво разрешила использовать спринт.
На заметку: когда герои выйдут из зала, камера внезапно залипнет и перестанет поворачиваться, вынуждая идти в правильном направлении. Злиться бесполезно – такие фокусы в игре поджидают на каждом шагу. Остается только смириться и идти куда велено, пока камера не “отомрет”.
Выжившим окажется зашуганный лысый мужчина, одержимый идеей найти свою дочь Лиз. За помощь в поисках он обещает вывести вас из кампуса, поэтому с ним так или иначе придется сотрудничать. Окрыленный мужчина отправится в обеденный зал, а вот вам спешить не стоит. Если присмотреться, то можно заметить в соседней комнате-кладовке синий диск подозрительно знакомого вида. Вспомнив пятую часть серии, разбиваем диск выстрелом через открытую дверь и тем самым начинаем сбор Эмблем змеи.
На заметку: змеиные эмблемы отличаются от эмблем BSAA в первую очередь тем, что собираются совсем с другой целью. Купить в обмен на них бесконечные патроны и дополнительные костюмы больше нельзя (патроны добываются иным способом, а наряды герои меняют просто по ходу сюжета). Теперь на синие диски завязано… получение файлов и фигурок персонажей. Без последнего вполне можно обойтись, но файлы – другое дело. Они одинаково полезны всем игрокам, ценящим сюжет: новички получат ответ на вопрос “Откуда взялись все эти Крисы, Леоны и Ады?”, а ветераны, знакомые с предыдущими частями, смогут разобраться в запутанных мотивациях персонажей и посмотреть на события кампаний под другим углом. Поэтому ищите эмблемы (их количество строго лимитировано – по четыре штуки на каждый уровень) и открывайте новые грани сюжета.
В обеденном зале сами по себе перегорают лампочки и падают люстры, но угрозы для жизни по-прежнему нет. Разыскивая девушку, можно ориентироваться не только по всезнающему маркеру, но и по лысому проводнику, который бредет перед вами. Отклониться от основного маршрута стоит только в комнате с лестницей – у трупа наверху можно подобрать лечебный спрей. Полезная штука – лечит сразу и полностью, не заставляя возиться с таблетками. Пройдя несколько коридоров, находим комнату с трупами и явно нездоровой девушкой. Выживший не обращает внимания на странности в поведении Лиз, но ему это простительно – мужчина одурел от счастья. Куда больше удивляет безмятежность Леона, который сотню раз сталкивался с зомби, но все равно позволяет папаше обниматься с покусанной дочкой и таскать ее на плече. Видимо, он подсознательно желает смерти лысому.
Погуляв вчетвером еще немножко, заходим вместе с горемычным семейством в лифт. Ничем хорошим это, естественно, не заканчивается – оба выживших приказывают долго жить, но дочка вскоре оживает и лезет в драку. Убив ее (один герой долбит по кнопкам, другой в это время целится в голову), едем дальше и встречаем в подземном гараже целую толпу зомби, прущую в лифт. Придется доходчиво объяснить им, что мест нет.
Героев угораздило начать свои приключения с минимумом здоровья (проблема решается спреем) и одной обоймой для каждой пушки, поэтому, сдержав натиск, вводим режим жесткой экономии патронов и начинаем отрабатывать на мертвяках-одиночках рестлерские приемы. Будем надеяться, что вы не забыли подкрутить яркость в настройках, иначе (здесь и в дальнейшем) вам придется ориентироваться по смутным теням и искать монстров во тьме чуть ли не на ощупь. Одолели всех? Чудно – после заставки с участием туповатых студентов, ставших кормом для зомби, игра автоматически сохранится.
Это важно: многие игроки путают “контрольную точку” с “сохранением” и оказываются неприятно удивлены, когда после выхода из игры их заставляют проходить заново пол-уровня. Дело в том, что контрольная точка показывает лишь то, что после смерти вы начнете именно с этого момента. Зато сохранения отделяют друг от друга большие фрагменты главы и позволяют впоследствии спокойно загружать игру. Постарайтесь не путаться и следить за тем, какого рода “сохранение прогресса” вам предложили.
Ваш путь лежит через аудитории университета, в которых скрываются мертвецы. Тут героев поджидает очередной неприятный сюрприз — зомби массово прикидываются обычными трупами и вскакивают в самый неподходящий момент. Уже сам факт успешного броска монстра будет вам стоить одного квадрата жизни, а ведь от твари еще и отбиться надо. Проверенные по другим зомби-играм способы разоблачения притворщиков не действуют – мертвец стойко вытерпит дюжину пуль в голову или взрыв пары гранат и нападет только по скрипту. Впрочем, нежить можно сбить с толку, резво пробежавшись у нее под носом. Зомби вскочит, промахнется и будет успешно забит ногами.
Расстреливая хитрую нежить, идем по единственной дороге, не забывая заглядывать в темные углы. Аудитория-амфитеатр одарит вас зеленой травой, комната неподалеку – красной, а в третьем классе лежат зажигательные гранаты (остается только гадать, что они делают прямо на кафедре – видимо, местные учителя отличаются вспыльчивостью).
На заметку: гранаты в шестой части метать стало удобнее за счет отображаемой линии траектории броска, но на этом изменения к лучшему заканчиваются. Взрывчатку неудобно выбирать из списка оружия, после каждого броска герой автоматически берет в руки огнестрел (а если я еще раз хотел метнуть?), а гранаты четко делятся на полезные и бесполезные. Всего их четыре вида: осколочные (просто большой бум), зажигательные (бум поменьше, но зато с пиротехническими эффектами), ослепляющие (мало толку, так как паразитов со светобоязнью в игре нет, а прочие враги быстро приходят в себя) и дико неудобная радиоуправляемая мина наподобие C4 (сперва надо установить, потом отбежать, а затем еще и в нужный момент подорвать, ни в коем случае не переключая оружие). Чтобы придать героям индивидуальности, типы гранат разделили между кампаниями по принципу “каждому по два”. Леон с Хеленой будут находить исключительно радиоуправляемые мины и “зажигалки”. Не самый удачный набор, но могло быть хуже.
Оказавшись во дворе, получаем приказ покинуть кампус через дальний проход, закрытый решеткой. В поисках ключ-карты от нее Ханниган перенаправит вас в домик для персонала сбоку. Проникнув туда, натыкаемся на очередную запертую дверь, которая еще и защищена сигнализацией. Ингрид, которая умеет не только прокладывать маршрут в любом месте, но и за тысячи километров взламывать замки, берется решить проблему, а Леону с Хеленой предстоит отбиться от оравы прибежавшей на шум нежити. Непрерывно перемещаемся из одного конца коридора в другой и следим за окнами, чтобы зомби не смогли окружить вас. После примерно двухминутной схватки замок открывается, и герои проворно убегают от недругов.
Это интересно: в такого рода сражениях сразу ощущаются преимущества местного ИИ. В пятом Resident evil Шева соображала недурно и умела выполнять несложные команды, но у игроков к ней были претензии: лезет под удар, на некоторые команды реагируют медленно и вообще с нормальным человеком проходить удобнее. В RE6 все наоборот – компьютерный напарник с успехом заменяет живого игрока и даже облегчает игровой процесс. Соображают боты примерно на том же уровне, что и раньше, но японцы не стали делать из них капризных тамагочи. Отныне ИИ не требует патронов, исправно реанимирует игрока (а при использовании навыка “Полевой врач” еще и подкинет таблеток) и бессмертен, аки Горец. Убить его можно одним-единственным способом – не суметь вовремя спасти во время очередной QTE-вставки. А так искусственный интеллект переживет и атаку толпы зомби, и сокрушительный удар босса.
В кабинетах стоит уделить внимание ящикам столов. В них спрятаны патроны и вторая Эмблема змеи. Подобрав в последней комнате ключ-карту, прокладываем себе обратный путь сквозь группы зомби и открываем решетку. Пронзительные звуки металлодетектора в новом помещении, почуявшего арсенал героев, переполошат монстров, но вернувшееся на место заграждение не подпустит их к агентам. С гордым видом убиваем троих мертвяков и идем на улицу. Там зомби намного больше, и они непрерывно возрождаются (с таким беспределом в кампании Леона вы еще не раз столкнетесь). Отстреливаем наиболее назойливых чудищ и пробиваемся к автомобилю. Машина на время защитит от нападения мертвяков, но было бы неплохо завести мотор. Нажимая последовательно вспыхивающие клавиши движения, заставляем Леона шарить по салону и искать ключи. Обнаружив их, заводим машину, едем по туннелю, проезжаем еще пару метров… и из-за зомби попадаем в аварию. Стоило ли ради такого короткого путешествия брать чужой автомобиль? Хотя хозяину он уже явно не понадобится.
При игре за Хелену: агент Харпер в это время сидит и с любопытством смотрит по сторонам, позволяя Леону самостоятельно возиться с машиной. Никакой роли в эпизоде она не играет.
Героям приходится спуститься в туннели метро, но зомби уже завелись и там. Медленно идем по рельсам и присматриваемся к малозаметным нишам, из которых лезут монстры. Двигаться лучше всего вдоль стен, поскольку по туннелям то и дело проносятся поезда, с удовольствием давящие нежить. Нажав нужную комбинацию кнопок, можно будет избежать печальной участи Анны Карениной и продвинуться дальше.
Заражение заражением, а поезда Толл-Оукса все равно ходят по расписанию! Но кого они возят?
Рядом с горящей бочкой бродят традиционные зомби-псы – очевидно, они здесь питаются бомжами. Повадки у зверюг тоже знакомые – норовят опрокинуть на землю и вцепиться в глотку. Стреляем собакам в головы из пистолета и разбиваем характерного вида коричневые ящики. В них наверняка найдутся не только патроны, но и вычурные шахматные фигурки, которые регулярно падают с монстров вместо золота. Зачем они нужны? Об этом позже.
Поглядев на душераздирающие попытки прыгучих зомби пройтись по наэлектризованной луже и добив выживших, переходим в соседний туннель. Справа от входа в нижней части вагона висит третий синий диск. Проходим дальше и привлекаем внимание оравы мертвяков. Кидаться в драку не спешите – сперва дождитесь появления очередного поезда. По какой именно колее из двух он проедет, нельзя предсказать заранее, поэтому готовьтесь при первых же признаках угрозы прижаться к стене. Избежав размазывания по рельсам, разбираемся с зомби и идем к очередному поезду – на сей раз неподвижному и запертому изнутри. Придется подсадить Хелену на крышу, чтобы она открыла дверь Леону.
Оживающие трупы в темных вагонах не задержат героев надолго, и, пройдя состав насквозь, они выйдут к станции метро. В очередном поезде шумит истеричная женщина, рвущаяся спасать какого-то Питера. Когда Леон с Хеленой отожмут двери ее вагона, она не долго думая ломанется к запертой створке, откроет ее и будет быстро зажевана группой мертвецов. Потом зомби, часть из которых умеет плеваться кислотой, примутся за героев. Однако монстров можно перехитрить с помощью мины. В самом начале устанавливаем взрывчатку перед створкой, выпускаем выжившую и со взведенным детонатором в руке ждем ее опрометчивого поступка. Взрыв снесет половину толпы и позволит быстро убить остальных тварей.
Выбравшись на поверхность города, убеждаемся, что жители Толл-Оукса не умеют, но очень любят водить. Герои с завидной регулярностью становятся свидетелями ДТП, участники которых могли бы претендовать на премию Дарвина. Скрипт не даст Леону и Хелене сгинуть под колесами, но на улицах хватает опасностей и без лихачей. Уклонившись от удара зомби-пожарного (баллон у него на спине – очень неплохая мина), разбиваем головы всем встречным монстрам (можно прямо об машины – очень уж удобно стоят чудовища) и находим придавленного выжившего. Пробуем его вытащить… Упс! Неудобно получилось! Мужайся, парень – агенты отомстят и за тебя тоже!
Это неправильный пожарный и занимается он отнюдь не тушением огня.
На пути у героев встанут особенно противные зомби – бывшие спецназовцы. Они хорошо защищены бронежилетами и пытаются стрелять из автоматов (можно ли еще считать таких мутантов зомби?). Не тратя на них времени, ныряем в переулок и лезем наверх по пожарной лестнице. Вообще улицы Толл-Оукса – не то место, где стоит задерживаться. Врагов много, а ценностей мало, поэтому можно смело бежать по маркеру, не истребляя всех подряд.
После еще пары подъемов, спусков и пробежек по подворотням Леон и Хелена примут мудрое решение убраться с оживленных улиц подобру-поздорову. Пройдя через бар, начинаем двигаться дворами. В очередном домике герои встречают милое семейство, которое и после смерти внимательно смотрит телевизор. Диктор как раз рассказывает о странном исчезновении военной субмарины. Не связанное с основной историей событие? Нет. Как потом выяснится, проделки старой знакомой.
Задержаться в доме мертвецов заставит запертый черный ход. Неохотно возвращаемся и копаемся в карманах трупов. Один из них внезапно оживет (всем бояться!), но быстро получит с ноги в голову и разложится. Открыв дверь найденным ключом, подбираем у покойного дробовик. Не всю же игру с пистолетами бегать!
Это интересно: по большому счету все герои игры пользуются одинаковым набором пушек, но получают их в разном порядке. Исключениями являются особо мощные или уникальные образцы оружия. Так, например, Леон по старой памяти таскает с собой нож (бесполезный на фоне многообразия рукопашных атак), а Хелена с самого начала пользуется обрезом “Гидра” (который проигрывает дробовику во всем, кроме скорострельности). В прочих кампаниях свое уникальное оружие, но о нем речь пойдет в другой раз.
Новый монстр – визгун – так и напрашивается на хорошую порцию дроби. У этого зомби вырос горловой мешок, как у жабы, но вместо квакания он издает пронзительный вопль, который деморализует героев и созывает зомби со всей округи. Неважно, что мертвякам вроде бы неоткуда взяться – на такой зов они непременно прибегут. Мутант к тому же очень труслив, и его придется догонять. Дождавшись, когда визгун остановится и наберет побольше воздуха, пробиваем ему горловой мешок дробью и отскакиваем — прощальный вопль твари все еще может навредить. Покончив со всеми, кого призвал голосистый мутант, идем в очередной дворик с запертой дверью. Леону предстоит перебросить Хелену на соседний балкон и отбиться от зомби, пока напарница сдвигает мешающий пройти ящик и открывает дверь. Выбор основного персонажа тут большой роли не играет — ни то, ни другое не должно вызвать у вас затруднений.
Очередная забегаловка неинтересна ничем, кроме эмблемы №4, притаившейся на полке. Зато сразу за ней герои находят кучку выживших, которые пытаются дать отпор наседающим зомби. Получается у них так себе, и если бы не бессмертие, им бы не удалось дожить до прихода Леона и Хелены. Пропустив мимо ушей привычное ворчание Харпер, которая хочет побыстрее добраться до собора, влезаем в драку и концентрируем огонь на визгуне. В разгар потасовки примчится очередная машина с невменяемым водителем и вооруженными пассажирами-зомби. Но поскольку дело происходит на заправке, а фургон снес колонку, бой можно будет закончить одним выстрелом по бензиновому фонтану. Так и поступим.
Последовав за новыми друзьями, попадаем в оружейный магазин. Его хозяин на контакт не идет, к себе не пускает и содержимым витрин пользоваться не дает – сперва, дескать, перебейте всю нежить в округе. Мертвяков в помещение действительно ломится много, и среди них есть автоматчики, но на нашей стороне бессмертная и вооруженная массовка, поэтому отбиться вполне реально. Угрозу представляет только освежеванный и кусачий родич классического “кримсон хэда” – кровострел. Превратившись из красноглазого зомби в такое чудище, мутант прыгает на героев и больно их кусает. Поразить его можно парой метких выстрелов в сердце, но монстр редко обнажает слабое место. Чаще приходится брать дробовик и просто стрелять в голову, пока кровострел не сдохнет.
Перебив достаточно зомби, получаем разрешение хозяина подняться на второй этаж. Но расслабляться рано – наверху тоже лютуют мертвяки. Отбившись и перебежав от них в соседнюю комнату, знакомимся с откровенно комичным монстром – громадиной. Невероятно жирный и неповоротливый зомби с глупым выражением лица пытается бить с разгона, но его атаки легко предугадать. Терпеливо стреляем в жирдяя из дробовика и, свалив его, выбегаем на крышу.
Эвакуационный автобус совсем близко, и разъяренные зомби явно это чувствуют. Вместе с обычными мертвяками приковыляет громадина, а потом начнут появляться кровострелы. Не жалейте гранат, чтобы остановить эту ораву, и при появлении транспорта сразу отступайте. Громадина предпримет последнюю попытку остановить вас, удерживая автобус на месте, но при этом станет хорошей мишенью. Обстреливайте жирдяя, уклоняйтесь от плевков зомби и вскоре сможете вырвать свой транспорт из его лап. На этом первая глава закончится.
На заметку: просмотрев статистику прохождения уровня, вы увидите-таки, для чего собирали с трупов шахматные фигурки. В обмен на них даются очки опыта, которые тратятся на покупку и улучшение особых навыков. Есть десятка три таких навыков на любой вкус: усиления оружия и защиты, повышенная меткость, плюсы к урону против зомби и др. Расписывать их все надо в отдельной статье, но любому игроку пригодятся немного читерское “Высвобождение” (позволяет с легкостью необычайной вырываться из захватов) и усиления огнестрельного оружия с защитой. Всего перед началом каждого уровня можно взять набор из трех навыков, но после прохождения игры таких “троек” станет восемь, и их можно будет переключать через меню по мере надобности. Возня с ролевой системой закончится только на уровне сложности “Кошмар” – там в принципе не работают никакие умения.
Глава 2
Это основной антагонист Леона – советник по национальной безопасности Дерек Симмонс.
Отличился задолго до событий RE6 – по его милости взлетел на воздух Раккун-сити.
Доехать до собора со всеми удобствами героям не суждено – попавший в аварию автобус зависает над пропастью и подвергается нападению нежити. Не поднимаясь, на спине отползаем от зомби и отгоняем их выстрелами. Монстры маячат всего в двух шагах, но пуля в голову помешает им сцапать Леона и Хелену. Сдерживаем зомби до тех пор, пока автобус не навернется с обрыва, избавив героев от последних живых попутчиков. Что называется, приехали.
Автобус очень символично приземляется на кладбище, а от него рукой подать до собора. Обстановка вокруг безрадостная – темнота, раскаты грома, проливной дождь и лезущие изо всех щелей мертвецы с лопатами. Нападают они обычно парами, но почти непрерывно – по понятной причине нежить среди надгробий не кончается. Атаки монстров сильно мешают исследовать окрестные гробницы в поисках трофеев. Хотя действительно стоящий трофей в округе всего один – пятая Эмблема змеи. Ее можно найти, если идти вдоль освещенной дороги и осматривать обратные стороны гробниц с левой стороны от нее.
Это интересно: пока агенты находятся на кладбище, обратите особое внимание на Хелену (конкретно – на поведение ее… гм… бюста). Не совсем понятно, что это – баг анимации или шутка разработчиков, но характерная пульсация смотрится довольно забавно.
Дорога приведет героев в сторожку, ставшую пристанищем для очень вредной собаки. Зомби-пес ухитрился утащить в зубах ключик от ворот, ведущих к собору, и ускакал в дальнюю часть кладбища. Однако предательская красная метка маркера выдает псину с головой, и спрятаться во тьме ей не удастся. Бежим следом, разбрасывая по пути новых зомби и собак. Пес-ворюга при приближении героев отбегает, но не сразу, давая время себя обстрелять. После “необычного кросса” среди надгробий и подтопленных могил (в которые герои очень смешно падают) отбираем у собаки ключ и возвращаемся к воротам.
Из-за испуганной физиономии мертвеца даже не ясно, кто кого поймал.
Ретивый зомби, воспользовавшись оплошностью Леона, разделит агентов, и им предстоит заново отыскать друг друга. В этом эпизоде выбор героя ни на что не влияет – Кеннеди и Хелена просто побегут разными маршрутами. Напарников ждут одинаковые напасти – зомби с ржавыми топорами и в обрывках кольчуг, а также редкие визгуны. В лабиринте склепов сложно заблудиться – от основной дороги отходит слишком мало ответвлений. Отыскав в одном из тупиков лечебную траву, берем на заметку прочную запертую дверь по соседству. Она вам пригодится, но в другой кампании (звучит почти как “в другой жизни”).
Встретившись, Леон и Хелена доходят до дверей собора (по совместительству – эвакуационного пункта). Выжившие заартачились, отказались пускать партнеров к себе, да еще и в колокола сдуру звонить начали. Разумеется, чувствительные к шумам мертвяки не могли не прибежать во дворик. Среди банальных зомби с горящими палками затесались визгуны и кровострелы (последние уже атакуют не поодиночке, а группами). Пока совесть нашего невидимого собеседника борется с его же инстинктом самосохранения, Леону и Хелене предстоит пережить нашествие нежити. Смело пускайте в ход все гранаты и мины, которые у вас есть – отряды мертвецов получат серьезные повреждения. Непрерывно бегайте вокруг дерева и уклоняйтесь от прыжков кровострелов. При некоторой сноровке можно ловить ободранных монстров на контратаках, нанося им дополнительный урон, но получится это у вас далеко не с первого раза. Бейте взбесившуюся мертвечину до тех пор, пока двери убежища не откроются перед вами.
Внутри собора собралась кучка апатичных людей, которые терпеливо ждут спасателей (но, чувствуется, не дождутся) и даже не пытаются исследовать собственное укрытие. Харпер тоже не спешит рассказывать о тайнах собора и по своему обыкновению сильно темнит. “Видишь алтарь? За ним Тайная Комната! Попадем туда — я тебе точно все-все-все расскажу”. Возможности от души треснуть напарницу игра не предоставляет, поэтому остается только смириться.
Внутри здания мутантов пока нет, и вам предстоит окунуться в атмосферу старых Resident evil – с ловушками и собирательством хитрых ключей. Берем справа от алтаря красную статуэтку Мадонны Радости и, подойдя к сломанной лестнице, забрасываем Хелену на второй этаж. Та должна будет подобрать в сундуке в одной из комнат статуэтку Мадонны Благословения и сбросить Леону лестницу, чтобы он тоже мог подняться (такие складные лестницы встречаются во всех кампаниях, и вы не раз будете открывать с их помощью новую дорогу напарнику). Надпись на стене подсказывает, что путь могут открыть две Мадонны, установленные на постаментах второго этажа. Поэтому ставим свою статуэтку на левый (или правый – зависит от героев) постамент и посылаем партнера на противоположную сторону.
Статуэтки заняли свои места, но потайной ход не открылся – мешают колонны-“шпингалеты”. Внимательно осмотрев круглый витраж над входом в собор, обнаруживаем на нем эмблему №6 и, сбив ее, спускаемся вниз. Там открылся боковой проход, ведущий в темное помещение с двумя рычагами. Но когда Леон и Хелена дернут за них, комната преобразится. Героев разделит решетка, а из стен появится “охранная система” – статуи, стреляющие горящими арбалетными болтами. Уклоняйтесь от лазерного прицела арбалета и, подбежав к статуе, давите на кнопку в ее основании. Каменный страж сразу отключится, и герои смогут пройти дальше. Второй зал тоже встретит пришельцев бдительными статуями, но отключить их будет сложнее. Вырубить две статуи несложно, но потом каменные стрелки будут появляться по три-четыре штуки за раз. Прыгайте, кувыркайтесь и бегайте, как угорелый, уходя из перекрестия прицелов. Аккуратнее всего надо действовать, когда герой нажимает на очередную кнопку и останавливается – зазевавшись, можно схлопотать болт в спину.
Вскоре у напарника возникнут сложности – дверь перед ним отказывается открываться. Подсказкой вам станет труп с упершимся в стену лазерным прицелом. Экипируйте пистолет и наводите прицел на зеркало слева от вас. Оно буквально запылает и позволит пройти дальше. В трех следующих помещениях фокус с преломлением света придется повторить. Первое зеркало прячется в нижней части лестницы и заметно сверху, второе расположено в противоположной части комнаты над партнером, а третье надо зажигать через гигантскую линзу, воспользовавшись ее отражением. В награду за старания вам выдадут синюю Мадонну Горя.
Еще одна синяя статуэтка находится за решеткой. Если верить очередной подсказке, достать ее поможет одновременный звон пяти колоколов (и почему их предательский звук затих, когда герои попали в убежище?). “Включить” колокольный звон вам поможет новое оружие, снятое, как водится, с трупа – полуавтоматическая снайперка. Взяв ее в руки, идем либо на левый, либо на правый балкон – с одного места можно увидеть только три мишени. Попасть пулей в большие колокола просто, но два маленьких колокольчика, которые постоянно крутятся на флюгерах, тоже входят в “общую пятерку”. Заставив колокола непрерывно звонить после пяти выстрелов (!), забираем из ниши Мадонну Печали. Пора возвращаться в главный зал.
За время нашего отсутствия ничего не изменилось – уцелевшие все так же флегматично общаются и слоняются по помещению. Ничего – сейчас мы их встряхнем! Лезем на второй этаж и находим там постаменты для синих Мадонн. Расположены они прямо напротив алтаря, и поставить на них статуэтки – секундное дело. Сим-сим, откройся! Ой, а что это к нам из подвала лезет?
Бедные выжившие! Они до последнего не догадывались, какую свинью им подложат “спасатели”!
Первый босс собственной персоной.
Мерзкое тело, кубометры опаснейшего газа в брюхе и отвратительная улыбочка прилагаются.
Пористая груша на ножках настолько вероломна, что почти не обращает внимания на Леона и Хелену. Для них у нее припасена особая смертельная атака – захват с последующим заражением через рот (спастись поможет вовремя нажатая кнопка) – но большую часть времени Лепотиция бегает по залу и щедро делится синим газом с перепуганными выжившими. Надышавшись отравы, они быстро превращаются в зомби и кидаются на героев. Потенциальных жертв в соборе не так много, чтобы мертвяки могли взять героев числом, но кое-кто их них попробует застрелить вас из автоматов. Таких монстров убивать надо в первую очередь.
Это интересно: если вы вынесете босса достаточно быстро, и он не успеет отравить двух последних девушек, то вам выдадут специальное достижение.
С зомби разобрались, но что делать с самой Лепотицией? Гигантское брюхо заразителя буквально взывает к паре залпов, но бить по нему надо осторожно. Пули то и дело отлетают от живота, а в момент попадания из него еще и бьет струя газа. Сам собой напрашивается вывод, что чудовище, у которого нет дальнобойных атак, следует атаковать из винтовки, целясь в голову. Пока босс мечется по залу и находится на приличном расстоянии от агентов, его можно хорошенько потрепать, лишь изредка отвлекаясь на зомби. Кончились винтовочные патроны? Переходите на дробовик и гранаты. Пистолет вряд ли подойдет – слишком смехотворный урон.
Это важно: Лепотиция, как и подавляющее большинство боссов, наплевательски относится к рукопашным атакам – они ее даже не ранят. Но все меняется, когда мутант получает серьезные повреждения и падает на колени. Выполнив атаку в этот момент, вы опрокинете его на спину и снесете внушительную часть здоровья. Запомните этот нюанс на будущее – он облегчит еще несколько сражений с боссами.
Забрав у “груши” ключ-карту, смущенно извиняемся перед выжившими (если они вообще есть) и идем в подвал, подобрав там особенно дорогие шахматные фигурки. За открытой дверью обнаруживается натуральная подземная тюрьма, замки которой управляются с общего пульта. Каждой из камер соответствует номер, состоящий из комбинации цифр 0, 1 и 2. Его-то и надо вбить через пульт, чтобы открыть нужную дверь. Цифры в одном номере не повторяются, поэтому вычислить нужное число не мешают даже частично замазанные таблички над дверями.
Число 210 уберет решетку с вашей дороги, но в камеры 012, 021, 102 и 201 заглянуть тоже стоит. Там засиделись зомби и визгун, из которых следует вытрясти трофеи. Во второй части тюрьмы находим труп еще одной Лепотиции (кто это ее так?) и опять становимся за пульт. Привычно зачищаем камеры 021, 102 и сдвоенную камеру 012-210. Последнюю дверь вам откроет число 120.
Увидев обычный вроде бы стул, Хелена вздрагивает и бросается вперед, громко призывая какую-то Дебору. От Леона с его вопросами она уже отмахивается машинально, как от назойливой мухи. Приходится идти за вредной напарницей, избивая мертвяков в халатах. Не забывайте осматривать боковые комнаты, когда будете идти по темному коридору. В данном случае интерес представляют туалеты. Осмотрите в первом из них раковину, заполненную чем-то тошнотворным. Смыв ЭТО, вы получите неожиданный подарок – Эмблему змеи. Во втором туалете тоже можно очистить раковину, но сюрприз будет куда менее приятным – к занятому делом герою подкрадется визгун. Закончив возиться с сантехникой, проходим через обшарпанные лабораторные помещения, убивая врагов, и выходим к комнате с перекошенной дверью. После этого смотрим ролик, в котором Леон узнает кое-что неожиданное о старой знакомой. Хелена, впрочем, потрясена не меньше – якобы она собиралась раскрывать партнеру совсем другие тайны.
Обычно из желто-серых коконов появляются всякие страхолюдины.
Но есть и исключения из правил.
Рядом с капсулами можно заметить очередной пульт с цифрами. Вводим число 201 и открываем путь в новую зону. Там героев встречает целый “музей восковых фигур” из все тех же коконов, но монстры из них лезть не спешат. Вместо них на агентов бросаются многочисленные зомби и парочка псов. Истребляя их, идем в соседнее помещение с лифтами-переходами, искрящимися трансформаторами и рычагом на самом видном месте. Схема зоны на стене наводит на мысль, что Леона с Хеленой ждет загадка, завязанная на дергание переключателей в правильном порядке, но все гораздо проще. Каждый использованный рычаг открывает дорогу к следующему, и последовательность всего одна. Поэтому возвращаемся к тому месту, где увидели стол с коконом, используем второй рычаг, а потом с помощью дыры в полу обходим вновь закрывшуюся решетку.
Третий рычаг находится в комнате с лифтами, но дергать его мешают зомби, которых становится все больше. Стреляйте по трансформаторам, чтобы покалечить сразу нескольких мертвяков, но держите дистанцию, иначе сами попадетесь в электроловушку. Дернув за рычаг, вызываем второй лифт… который заблокирует агентам дорогу. Как раз на такой случай герои RE и таскают за собой напарников – добраться до четвертого рычага может только Хелена. Подсаживаем девушку на крышу и отправляем ее прямиком к гостеприимным кровострелам, которые выскакивают при приближении к переключателю. Убиваем зомби, пока напарница пробивается к рычагу, а после воссоединения синхронно открываем дверь в другую зону.
В большом помещении с массивными металлоконструкциями задерживаться не стоит – зомби появляются непрерывно. Добегаем до шахты, подозрительно напоминающей мусоропровод, и с ее помощью перебираемся в какие-то катакомбы. Темный и сырой туннель таит в себе последнюю на уровне эмблему. Чтобы заметить ее, внимательно смотрите налево, начиная с того момента, как войдете в подземную реку. Расстреляв эмблему, спокойно идем дальше и натыкаемся на девушку, которая очень похожа на Хелену. Кинувшаяся обниматься с ней напарница развеивает последние сомнения – именно ради этой девицы (той самой Деборы) Харпер так настойчиво тащила Кеннеди через весь город.
Ждете долгожданной исповеди? Зря – Хелена продолжает нагло торговаться. Теперь Леон просто обязан вытащить едва знакомую Дебору на свет божий. Хорошо хоть героя не заставляют тащить неспособную идти самостоятельно девушку на своем горбу. Этим напарница займется лично, вынуждая Кеннеди защищать обеих сестер.
При игре за Хелену: Если Леон в этом эпизоде занимается привычными вещами – изведением нежити, сдвиганием ящиков и постепенным спуском все ниже и ниже – то Харпер приходится чуть сложнее. Висящая за спиной Дебора замедляет движения и не дает стрелять, поэтому Хелене нельзя далеко отходить от напарника. В самом крайнем случае девушка способна ударить ногой, но такой пинок годится только для разбивания ваз с трофеями. И даже поднимать с пола обремененная ношей Харпер способна не все — только фигурки. Травы и патроны придется оставить Леону.
Пятиминутная прогулка по единственной дорожке приводит героев на широкую круглую площадку. Дебору на этом месте приходится оставить – в лучших традициях Parasite eve она самовозгорается и, пробыв несколько секунд в коконе, вылезает оттуда голой и серокожей. Хелена в шоке, тем более что многострадальная сестра получает стрелу в лоб от внезапно появившейся Ады. У Леона после посещения лаборатории и просмотра записи появились новые вопросы к этой роковой красотке, но задать он их не успевает. Приходит время для битвы со вторым боссом – недобитой мутанткой.
Босс 2: Дебора
На заметку: здесь вы впервые столкнетесь с таким явлением, как “сюжетная встреча”. Большую часть времени разные герои изолированы друг от друга, но несколько раз за игру пересекаются (чаще всего для того, чтобы вместе уничтожить особо сильного монстра). При игре с ИИ это очень хорошее подспорье – двое-трое бессмертных напарников все-таки дерутся эффективнее, чем один, да еще и сильно отвлекают врагов. В данном конкретном случае пересеклись кампании Леона и Ады. Вонг будет с вами до конца сражения и внесет посильный вклад в убийство сестренки Хелены. Но за такую помощь придется расплачиваться необходимостью пройти впоследствии этот момент еще раз – в истории Ады.
В присутствии сестры и без того не очень умная Хелена окончательно теряет способность мыслить…
…Зато сама Дебора ведет себя вполне естественно для злобного мутанта – пытается пробить родственницу жалом насквозь (хотя со стороны это и напоминает неприличную сцену).
Первая фаза боя заканчивается буквально после пары выстрелов в босса. Обнаженная девушка-скорпион обрушит пол и разделит героев: Леон с Адой упадут на одну платформу, Хелена – на другую. Им придется спускаться по ветхим мостикам, чтобы вновь встретиться. Идите вперед, убивая зомби, и, когда увидите пропасть, прыгайте вместе с Адой на свисающий канат. Хелене тем временем предстоит пройти до конца свою дорогу и поднять мешающий партнерам ящик. Когда она это сделает, вы сможете прыгнуть на второй канат… и сорваться с него по милости Деборы.
После падения на новую арену начнется полноценная битва. Сестра Хелены атакует тремя щупальцами с жалами на концах. При этом она любит резко разгоняться или бить в прыжке – будьте бдительны. Время от времени Дебора заскакивает на верхнюю часть арены, чтобы сигануть на голову кому-нибудь из героев. Ну и конечно не обойдется без вездесущих зомби, которые старательно отвлекают агентов.
Щупальца – не только главное оружие девушки, но и ее слабое место. Можно воспользоваться привычкой мутантки замирать на месте перед выпадом и хорошенько обстрелять оранжевый нарост на одном из жал. Когда раненая Дебора упадет на пол, появится возможность подбежать к ней и выполнить QTE-атаку. Щелкайте по всплывающим кнопкам, пока герой не разнесет нарост. Бедная девушка лишится ровно трети здоровья и попытается достать обидчика круговой атакой – стоит заранее отскочить. Два оставшихся щупальца “обрабатываются” по той же методике.
Это важно: сильно облегчают борьбу с боссом старые бочки, разбросанные по полу. Они очень хорошо взрываются и могут достать мутантку, даже если она сидит над ними на парапете. Этим грех не воспользоваться!
Побитая сестра Хелены повторяет коронный трюк с разрушением арены и вновь разбрасывает трио героев по разным частям шахты. Только теперь уже Леон окажется в гордом одиночестве, а женщины приземлятся на опускающийся лифт. Они будут страховать Кеннеди, уничтожая с безопасного расстояния зомби, пока Кеннеди бежит по бесконечным мосткам и переходам. Добравшись до самого низа, Леон должен подтянуть спутниц с помощью рукоятки к себе и забраться к ним в лифт-вагонетку. Пришло время покататься.
На первых порах самое неприятное, что вас ждет – низкие ворота в туннеле. Вовремя жмите кнопки, чтобы пригибать голову. Не забывайте также следить за дорогой и высматривать лежащие на рельсах бочки. От них надо заранее избавляться точным выстрелом.
Проблемы начнутся, когда за героев возьмется босс. Дебора обожает выскакивать из-под вагонетки с разных сторон, а от ударов ее щупалец сложно увернуться. Вооружитесь дробовиком и быстро обстреливайте наросты, перебивая атаку. Когда девушка скроется из виду, разворачивайтесь на 180 градусов и бейте ее снова. После двух таких нападений вагонетка сорвется в пропасть, героев выбросит на помост неподалеку, а Дебора из последних сил попытается добить излишне сердобольную сестру. Ее последнее щупальце удобнее всего уничтожать при игре за Хелену, но и Леон с Адой могут достать нарост со своей боковой платформой. Только тогда битва закончится. Не удивляйтесь ее длине – это далеко не самая затянутая схватка с боссом в игре. Дальше будет еще веселее.
Глава 3
Хелена все-таки раскололась и покаялась в содеянном, но нельзя сказать, что Леону от этого полегчало. Истинный виновник биологической атаки жив, здоров, разоблачений не боится и сам обвиняет агентов в убийстве президента. Вероломного политика надо как можно быстрее остановить, но перед этим неплохо было бы выбраться из подземелий собора.
На заметку: собирателям Эмблем змеи выгоднее эту главу проходить за Хелену. Два диска из четырех она может взять походя, когда герои будут разделяться. Впрочем и Леон может разбить эти эмблемы, если сделает пару незначительных крюков. Зато в некоторых последующих главах с голубыми дисками могут возникнуть проблемы — достать их по той или иной причине сможет только один из персонажей. Такие моменты, разумеется, будут указаны в прохождении.
Ада, как водится, убежала по своим делам, и героев у вас снова двое. Бегите к металлической двери с двумя рычагами и сразу разворачивайтесь. Изучив левую верхнюю часть помещения, вы заметите Эмблему змеи. Стреляйте в нее, а потом идите через дверь в подземный склеп. Эта мрачноватая галерея встречает вас саркофагами, которые можно открывать. К счастью, из домовин никто с голодным мычанием не лезет, а внутри находятся только фигурки… и новое оружие – автомат RN. А RN – это скорострельность, приличная огневая мощь и внушительный штык в качестве приложения. Будем брать!
Хоронить мертвых с мечами уже не модно – все-таки 21-ый век на дворе! Сейчас им кладут более солидное вооружение.
Сразу за саркофагом с оружием обнаруживается типичная “разрезалка пополам” – два лезвия, вращающиеся на уровне груди. Пришло время осваивать искусство скольжения (разогнаться с помощью “пробела” и на бегу нажать левую кнопку мыши). Здесь важен точный расчет: нажмете кнопку слишком рано – Леон замрет перед ловушкой, опоздаете – его изрубит в лапшу. Но если вы сделали все правильно, герой заскочит под лезвия и преодолеет остаток пути на четвереньках. Навстречу вылезут зомби, рассчитывая воспользоваться временной беспомощностью агента. Правда, они не учли, что в RE6 можно стрелять и в лежачем положении тоже.
Это важно: соблюдайте осторожность, когда ползаете по разным вентиляционным шахтам. В них очень часто встречаются агрессивно настроенные враги. Завидев такого неприятеля, падайте на спину, убивайте его и спокойно ползите дальше.
Впереди что-то красиво и мощно горит на весь коридор. Останавливаемся рядом с поломанной лестницей и подсаживаем Хелену наверх. Та должна будет через шахту обойти пламя и прикончить монстра, который монотонно крутит ручку, управляя “огнедышащим” львиным барельефом. После его гибели факел потухнет.
Богато украшенная дверь перед вами потребует доказательства родства с Семьей Симмонса. Это самое доказательство – фамильное кольцо советника по национальной безопасности – Ада передала Леону еще во время разборки с Деборой. Вставляем его в отверстие и ждем, пока дверь соизволит открыться. Тем временем из коридора повалят плюющиеся зомби и кровострелы, которых вам поможет сдержать все та же львиная морда. Подбегаем к ручке и начинаем бешено жать на кнопки, “разогревая” огнемет. Огненные потоки надежно защитят вас от нападения со стороны коридора, но вскоре мертвяки начнут появляться у вас за спиной. О них придется позаботиться вашему напарнику. Комбинация “львиных плевков” и залпов из дробовика позволит вам продержаться до открытия двери.
Вообще-то кровострелы слабо реагируют на рукопашные атаки, но очень не любят, когда им с размаху наступают на открытое сердце каблучком.
Новая зона заполнена водой, в которой плавает что-то крупное и явно недружелюбное. Провожаем босса уровня взглядом (встреча с ним еще впереди) и идем дальше. По пути вам встретится островок с бесхозным саркофагом. Обязательно загляните внутрь – там будет десятая эмблема.
Дальше дорогу героям перекроет решетка. Способ ее преодоления незамысловат – подсаживаем Хелену к вентиляционной шахте и ждем, когда она уберет препятствие с другой стороны. Но потом события начнут развиваться неожиданным образом. Хорошо еще, что обойдется без жертв.
Героям предстоит двигаться параллельным курсом, расчищая друг другу путь. В самом начале помогаем напарнице отбиться от монстров и поднимаем ее решетку. Дальше Харпер напорется на ловушку нового типа – смертельно опасные копья, которые нельзя обойти. Отключаем их со своей стороны и сами встречаемся с “охранной системой” – “разрезалкой” и такими же копьями. Последними, как и барельефом льва, управляет зомби на стороне Хелены. Он явно напрашивается на винтовочную пулю в голову.
Очередной механизм за копьями не работает – нет ручки. Далеко ходить за ней не придется – ее выронит один из появившихся зомби. Ставим ее на место и открываем проход в дальней части помещения, после чего позволяем Хелене открыть решетку Леона. Полоса препятствий на этом закончится, но агенты в последний момент вляпаются-таки в ловушку. Вместо того чтобы выбраться на поверхность, они проваливаются еще глубже.
Новая зона оказывается весьма обширной и настолько темной, что даже с маркером не всегда можно понять, куда идти. Дело в том, что эта пещера представляет собой цепочку островков над пропастью, между которыми герои перемещаются либо по веревочным и разводным мостам, либо прыжками. Плохо и то, что спокойно сориентироваться на местности нельзя – возрождающиеся зомби натурально дышат в затылок, заставляя исследовать зону в быстром темпе. Кроме обычной нежити героям противостоят мертвецы, увешенные динамитом (следите за тем, куда стреляете), и горлопаны-визгуны. В паре мест и вовсе поджидают громадины, норовящие протаранить вас прямо на веревочных мостах (как они только не разваливаются под такими тушами?).
Забег в темноте прерывается внеочередным ЧП – Хелена оказалась на обрушившейся скале в компании прожорливых зомби. Отстреливаем мутантов, чтобы она смогла вылезти, и продолжаем присматривать за ней через снайперский прицел. К идущей в обход девушке кидаются кровострелы и визгуны, но и Леон на своей площадке не останется без внимания нежити. Пока Кеннеди бьет монстров (дальних и у себя под боком), Харпер стоит развернуться сразу после веревочного моста и осмотреть стену. Эмблему змеи плохо видно, но попасть в нее вполне реально. Сделав это, Хелена должна опустить Леону мост и вместе с ним откатить большой камень.
Удивительно, как катакомбы Симмонса не завалило еще до прихода героев – новая каменная тропа будет рушиться c такой скоростью, словно началось как минимум восьмибалльное землетрясение. Оббегайте всех встреченных врагов и сталкивайте с дороги второй валун. Тогда вы сможете, наконец, покинуть пещеру. Но отнюдь не тем способом, каким хотелось бы.
Начавшееся без видимых причин наводнение унесет Леона и Хелену в полностью затопленную часть подземелий. Неприятный поворот, если вспомнить, какие рыбки водятся в этих местах. Плывем вперед (не забывайте нажимать “пробел”, отвечающий за гребки) и высматриваем в потолке отверстия, ведущие в маленькие пещерки. Там вы можете пополнить запас кислорода и продолжить заплыв, огибая до сих пор дергающихся утопленников. Подводное путешествие закончится, когда агенты вдвоем выломают решетку, ведущую к еще одной пещерке. В этот момент на них обратит внимание хищник, чувствующий себя полновластным хозяином здешних водоемов. Пристегните ремни – вас ждет своего рода ремейк фильма “Челюсти”!
Босс 3: Бржак
Гигантская акула, покрытая уродливыми наростами – самый невразумительный босс в игре. За весь бой от игрока потребуется от силы дюжина метких выстрелов, зато Quick time events будет выше крыши. Заплыв монстра по подводному туннелю, с которого все начинается – чистой воды шоу с быстрой долбежкой по кнопкам. Пока Леон лезет по спине босса, цепляясь за наросты, Хелена, которую Бржак держит в челюстях (маленьким акулятам несет, что ли?), должна не дать прожевать себя. Получив штырем сначала от Харпер, а затем – от добравшегося до головы Кеннеди, босс вылетит в просторную пещеру и временно пропадет из виду.
Хелене в этот раз повезло больше: она приземлилась на островок, в то время как напарник оказался по уши в воде. Мешающая ему решетка оборудована линзой из собора, и девушка откроет ее с помощью лазерного прицела (после того как возьмет из корзины в боковом проходе последний на уровне диск). Только надо не просто посветить на зеркало, а удерживать луч, пока решетка не поднимется до конца.
А вот и наша “Каракула”. В воде Леон ей навредить не может, поэтому должен спешно уплывать (жмем “пробел” со всей возможной скоростью). Хелена остудит пыл босса, пальнув ему в паразита во рту, но вскоре чудище вернется. Особенно веселым этот этап будет при игре с ботом. Хелена-ИИ целится очень долго и поражает акулу в последний момент, когда она уже распахивает пасть на половину экрана. Ничто так не бодрит, как клацанье челюстей в метре от героя!
При игре за Хелену: для защиты партнера очень важна правильная позиция. Держитесь на середине мостков и при появлении Бржака бейте в паразита из снайперки. Когда акула исчезнет, быстро пробегайте дальше и готовьтесь к новому выстрелу. После двух-трех попаданий Леон сумеет выбраться на сушу.
Если бы Бржак знал, как Леон убил крокодила в канализации Раккун-сити,
он бы не разевал пасть так широко.
Завершится битва в своеобразном желобе, по которому скользят оба героя и босс. Тут все просто: нажимайте вспыхивающие кнопки, постреливайте из пистолета в паразита и ждите, пока мимо вас не начнут пролетать бочки с динамитом. На одной из них игра специально заострит внимание, замедлив время. Подорвите ее во рту Бржака, и акула склеит ласты. Поток же вынесет героев на свежий воздух, положив конец подземным (и подводным) приключениям Леона и Хелены.
Глава 4
Толл-Оукс разбомблен вместе со всеми уликами против Дерека Симмонса, а сам негодяй зачем-то спешно отбыл в Китай. Леона и Хелену это не останавливает – слишком уж они упорны и злопамятны. После недолгого совещания с Ханниган агенты садятся в самолет, летят следом… и еще до приземления попадают в ловушку политика. По крайней мере сложно поверить в то, что смерть одного пилота и превращение другого в токсичную Лепотицию – простая случайность.
Эта “груша” в отличие от товарки из собора не тянет на полноценного босса, но понервничать заставит. В кабине пилотов очень мало места, а заразитель лезет обниматься (захват, как вы помните, может стать смертельной атакой). Чтобы обратить тварь в бегство, надо быстро нанести ей очень большой урон, и тут как нельзя лучше подойдет магнум “Громовой ястреб”, лежащий у кресла второго пилота (видимо, он собирался им отбиваться от зараженного напарника). Проскакивайте мимо Лепотиции, хватайте пушку и выпускайте в мерзкую харю все обойму.
Бывший пилот скрылся в вентиляции и может устроить заражение в любую минуту. А тут еще и Ханниган призывает срочно бежать в хвостовой отсек самолета – что-то случилось с герметичной переборкой. Спускайтесь по лестнице и сворачивайте направо. Из-под ставней выглядывает тринадцатая Эмблема змеи. Стреляйте в нее и бегите через салон. Самолет трясет, пассажиры нервничают, а крики “Без паники!” почему-то пугают их еще больше. Оставив салон позади, выходим в помещение со стеклянной витриной и разбиваем вместе со стеклом еще одну голубую эмблему. После этого проходим в хвостовой отсек.
Внутри отсека вас заставят крутить большой вентиль, останавливая утечку какого-то газа. Сразу после этого из вентиляции вылезет улыбчивая Лепотиция и примется ловить агентов. Уклониться от захвата вполне реально, но монстр еще и выпускает синие токсичные облака, которые быстро делают воздух в маленьком помещении непригодным для дыхания. Чтобы победить тварь, придется срочно разделить обязанности: напарница бегает кругами и таскает за собой заразителя, а Леон отдирает крышку от коричневого ящика на стене. Обнажив Главный Рубильник, дергаем за него и открываем грузовой отсек. Легкий “сквозняк” выдует Лепотицию из самолета, и герои едва не последуют вслед за ней. Поочередно жмем левую и правую кнопку мыши (от игрока в такого рода QTE потребуется определенное чувство ритма), чтобы забраться обратно.
Монстра больше нет, воздух в самолете после проветривания стал почище, но бедовые пассажиры все равно ухитрились заразиться. Идем обратно в кабину и истребляем по дороге всю нежить. Добравшись до носовой части самолета, узнаем, что наш транспорт благополучно разгерметизировался и разобьется, если Леон срочно не возьмет на себя управление. Усаживаем Кеннеди в кресло, оставляем Хелену прикрывать тылы (из салона попрет толпа зомби с оружием) и внимательно слушаем инструкции Ханниган. Управление самолетом построено на той же схеме, что и поиск ключей от машины в первой главе. Поочередно нажимая клавиши движения, вы заставляете героя мотать головой в поисках нужной клавиши или переключателя на приборной доске. Именно поэтому и надо слушаться координаторшу: искать вслепую вам будет некогда – самолет быстро теряет высоту. Выполните несколько последовательных команд и… Гм…
То, что Леон – неважный пилот – мы поняли еще в прологе, когда он пытался управлять вертолетом. Вот и сейчас он успешно завалил “экзамен летчика”, разбив свой первый самолет. Но, несмотря на это, герои, рухнув на некий склад, уцелели (чего не скажешь о бедных зомби) и нос к носу столкнулись с повзрослевшей Шерри Биркин и ее бритоголовым спутником Джейком Мюллером. Леон и Шерри сразу узнают друг друга, но предаваться воспоминаниям им некогда: дочка Уильяма обмолвится, что как раз идет на встречу с Дереком Симмонсом – своим непосредственным начальником. Узнав о том, как вольно советник трактует понятие “национальная безопасность”, наивная девушка меняется в лице и уже собирается выдать старшему товарищу местоположение Дерека, когда ее отвлекает очередной босс. Да и как не отвлечься, когда здоровяк с механической лапой метает в сгрудившихся героев турбину? Придется научить урода хорошим манерам!
В кампании Леона кажется, что Устанак – обычный промежуточный босс-увалень, слизанный японцами из второго “Хеллбоя”. Но когда вы будете играть за Джейка и Шерри, выяснится, что монстр претендует на звание “Немезис 21-го века”.
Битва с этой полумеханической горой мускулов обставлена, как сюжетная встреча, так что с нами сразу четыре героя. От такого обилия врагов у босса единственный глаз разбегается, и он может за всю битву ни разу не подбежать к вашему герою. Это и к лучшему, поскольку у Устанака масса болезненных атак. Больше всего он любит разгоняться и таранить агентов, словно громадина (но с куда большей силой). Вблизи он раздает героям увесистые оплеухи, а на средней дистанции пускает в ход искусственную лапу. Протез, надо сказать, весьма многофункциональный – стреляет дробью, выпускает гранаты, а также хватает героев клешней и подтягивает к мутанту (или бросает их в товарищей). Ну а к хамоватому Джейку босс испытывает особую симпатию и даже приготовил для него персональную атаку – захват лапой и заключение героя в висящую на спине клетку. В ней Мюллер непрерывно получает урон, пока не сумеет освободиться.
Интересно, что, несмотря на внушительный набор атак, победить Устанака еще проще, чем Дебору. Слоновья кожа бугая выдерживает даже залпы из магнума, поэтому стрелять в босса нужно как можно меньше. Вместо этого забираемся на контейнеры в левой части арены и один за другим сталкиваем с них ящики с желтыми канистрами. Когда канистры разбросает по земле, просто делаем пару выстрелов и устраиваем нехилый взрыв. Монстру скорее всего хватит двух-трех таких взрывов, чтобы отступиться.
Убегает босс, впрочем, ненадолго – при попытке героев перелезть через забор, он появляется вновь. После его атаки Леон и Шерри окажутся в интересном положении – они упали в тесный дворик и отделены оградой от товарищей и беснующегося Устанака. Нужно срочно вернуться назад, и в этом вам поможет старый и проржавевший насквозь автобус. Сажаем Шерри за руль и подбегаем к задней части транспорта. Заводя его мотор, вы столкнетесь с самой, не побоюсь этого слова, отвратной разновидностью Quick time events – кругом-“циферблатом” с подсвеченными секторами, по которым надо попадать быстро вращающейся “стрелкой”. Внимательно следите за ее движениями и, пропускайте полный оборот, если потребуется – в таких QTE важна точность, а промахи часто караются необходимостью начинать все заново. Если вы сделали правильно, автобус оживет и лихо снесет мешающийся забор.
При игре за Хелену: Харпер и Джейку все это время придется отбиваться от босса. Но особо усердствовать не стоит – вам все равно нужно дождаться партнеров. Если в пределах досягаемости остались канистры, заманите на них здоровяка, а потом просто уклоняйтесь от его ударов. Сэкономленные патроны пригодятся в следующей фазе боя.
За счет разрушенной ограды пространство арены выросло вдвое, и у вас теперь есть доступ к еще полудюжине ящиков со взрывчаткой. Сбрасывайте их с контейнеров и ждите приближения босса. Непрерывные взрывы под боком и огонь из четырех стволов сильно навредят настырному монстру. В какой-то момент бугай поменяет руку-ружье на выдвигающуюся механическую клешню (видимо, “насадки” для протеза он хранит в невидимом инвентаре, как герои), но этот фокус только отсрочит неизбежное. Вскоре Устанак падет, а Леон с Хеленой и Джейк с Шерри на некоторое время распрощаются. Идти им предстоит в одно и то же место, но разными дорогами.
Дорога агентов пролегает через типичный китайский рынок. Этот этап встречает Леона и Хелену подозрительной тишиной и безлюдностью (в городе, как потом выяснится, развернулись полномасштабные боевые действия, но герои в своей кампании почему-то остались в стороне от них и не повстречали ни одного завалящего джаво). Местный базар похож на лабиринт тесных комнатушек и запертых ворот. Идем по главной аллее и проверяем ответвления по правую руку от вас. Обнаружив в одном закутке Эмблему змеи на столе, возвращаемся обратно и подходим к большим двустворчатым дверям. Заперли их на совесть – на три замка. Маркеры заданий покажут, где искать все нужные ключи, но их поиск – не самая серьезная проблема. Куда больше хлопот доставит новый монстр — расклапание.
Высокий и аномально гибкий слизняк, пьяной походкой напоминающий тварей из RE: Revelations, заслуженно слывет одним их самых вредных монстров RE6. Расклапание неуязвимо для рукопашных атак, использует, как и Лепотиция, потенциально смертельный захват, и имеет наглость регенерировать. Пара выстрелов в корпус заставляет слизняка рассыпаться на туловище, ноги и руки. Если за монстром не уследить, он тут же соберется из кусков обратно. А может и не собираться – части тела и по отдельности могут постоять за себя. Туловище расклапания быстро ползает и кидается на жертву, словно кровострел, ноги пинаются и испускают ядовитый газ (не так, как вы подумали), а руки норовят незаметно подкрасться и вцепиться герою в лицо.
Это важно: неуязвимый вроде бы монстр на самом деле убивается довольно просто. Из каждого отлетевшего фрагмента тела выглядывает красная плоть – слабое место “регенератора”. Расстреливайте их или бросайте гранату, чтобы уложить мутанта, но будьте готовы к тому, что за кадром будут воскресать новые расклапания. В таких условиях лучшим выходом будет бегство от предварительно изувеченных выстрелами слизняков. В прямом смысле слова растерянный мутант (туловище на западе, ноги – на востоке, рука вообще улетела в другой конец рынка) зачастую не может найти и собрать в кучку самого себя. Приходится ему преследовать героев прямо в таком менее опасном виде.
Сложно понять, что на этой картинке уродливее – склизкое расклапание или туши на заднем плане.
Биться с “регенераторами” можно бесконечно, поэтому начинаем поиск ключей, отстреливаясь на бегу. Ближайший из них спрятан в западной части рынка. Дерните рычаг в сторонке, чтобы обесточить оголенный кабель, проходите мимо него в комнату с мясными тушами и хватайте первый ключ. Второй ключ расположен в противоположной части рынка и находится в темном захламленном дворике. Взяв и его тоже (не забываем снимать засовы с попадающихся по дороге калиток!), лезем по лестнице на крышу. Очередные ворота придется разблокировать с другой стороны, поэтому привычно перебрасываем Хелену на соседнюю крышу. Пока она возится с засовом, осматриваем через снайперский прицел неоновую надпись правее ее места приземления. Там можно заметить и сбить шестнадцатую эмблему.
Когда Хелена откроет вам калитку, бежим вместе к перекошенной двери и выбиваем ее. В узком помещении туалета возятся два расклапания, и их придется утихомирить, чтобы добраться до последнего ключа. Со всем этим добром выскакиваем из помещения и несемся к наглухо закрытым дверям.
Это интересно: шаловливые ручонки а-ля “Семейка Аддамс” можно уничтожать с особым цинизмом, используя предметы обстановки. Обычно персонажи либо расстреливают их, либо хватают и отбрасывают. Но если поймать руку слизняка рядом с бесхозными микроволновками, то герой автоматически запихнет ее в печь и включит разогрев на полную мощность. Выглядит очень интересно, но выполнить такой трюк нелегко. Надо стоять очень близко к микроволновке, иначе скрипт не сработает, и герой просто выбросит конечность.
Леон с Хеленой все-таки открыли двери и отгородились от монстров, но один из слизняков попытается взять реванш, запихнув вашего героя в мясорубку. Быстро жмите вспыхивающие кнопки, чтобы стряхнуть урода, а потом отправить в устрашающий механизм его самого. Проделав это, любуемся фонтаном крови и машинально отмечаем тот факт, что фарш из расклапания исчез в неизвестном направлении. Остается только надеяться, что в игре нас не заставят пробовать китайскую колбасу. А то мало ли что там маскируется красителями и ароматизаторами!
Покрошив мутанта, прощаемся с рынком и выходим к пустующему медицинскому комплексу. Вечер неожиданных встреч продолжается – напарникам на глаза попадется Ада, сменившая красно-черный наряд на синее платье с внушительным вырезом. Ведет себя женщина странно и на контакт не идет, заставляя гоняться за собой. Когда закончится заставка, спускаемся на нижний этаж и попадаем в длинный коридор с подсвеченными капсулами. Тут разработчики в очередной раз обыгрывают сцену с лазерной ловушкой из первой “Обители зла”. Местная лучевая сетка всего лишь ранит, а не убивает, и ее можно миновать, если с помощью скольжения проскочить в щель между лазерами. Проходим таким образом весь коридор и ломаем стеклянные цилиндры по обе стороны дверного проема, чтобы убрать лазерное заграждение.
О-па, у нас появились конкуренты, тоже зачем-то преследующие Аду! В последний момент заскочив в лифт, они заставляют Леона и Хелену тащиться наверх пешком (хотя, если пройти коридор быстро, их можно будет опередить). Тем или иным образом попадаем на верхний этаж и заходим в очередное подозрительное помещение. Посмотрев через стекло на оппонентов – двоих дюжих мужиков в форме – безуспешно пробуем открыть дверь. В этот момент Ада активирует новую ловушку, выпуская мины, похожие на новомодных роботов-пылесосов. Но потешный внешний вид не мешает им рикошетить от стен и громко взрываться под ногами у героев. Напарница берется открыть дверь, пока не стало слишком поздно, а вам предстоит отгонять от нее роботов.
Это интересно: подвижные мины по идее можно сбивать с курса выстрелами, но они от этого не взрываются, реагируя только на приближение человека. Лучше вообще не стрелять по ним, а устроить вместо этого комичную беготню по комнате. Нарезая круги, последовательно наступаем на все мины и отбегаем, когда они начинают краснеть перед взрывом. Не позволяйте роботам загонять себя в угол и сможете пройти этот эпизод без повреждений (не переживайте, если компьютерный напарник пару раз подорвется – с замком он все равно справится).
Перед тем как дверь откроется, система безопасности внезапно взбрыкнет и нашлет на вас двойную порцию роботов. Когда все они подорвутся, выскакиваем из комнаты и бежим вперед со всей возможной скоростью. Погоня вышла на финишную прямую – несущиеся по соседству соперники уже наступают Аде на пятки и только что не стреляют в нашу сторону. Добежав до контрольной точки, становимся свидетелями бурного (с рукоприкладством) выяснения отношений между Леоном… и Крисом Редфилдом. Кто бы мог подумать, что забег по комплексу – тоже сюжетная встреча?
Тот самый конфликт героев, который наделал столько шума перед релизом игры.
Леон и Крис решают судьбу женщины, которую так и не научились отличать от подделки.
В итоге “Ада в синем” сумела сбежать, так и не ответив на наши вопросы. Но нет худа без добра: взбешенный Редфилд после разговора с Леоном вроде бы успокоился и согласился сотрудничать. Прощаемся с агентами BSAA… и без видимой причины умираем на месте.
“Миссия провалена”? Какого черта? “Сюжетный баг, сэр!”
Это баг: в RE6 нередки ситуации, когда кто-то где-то застрял, а очередной этап просто не загрузился. Но эти баги попадаются игроку через раз и легко лечатся перезагрузкой, а вот с “инфарктом” Леона в четвертой главе сталкивались почти все. Лечить его можно разными способами: начать этап в медицинском комплексе сначала, зайти в меню выбора уровня и “перескочить” на следующий отрезок с поездом (лишитесь разве что накопленных очков опыта и одной заставки)… Наконец, можно поставить патч 1.01 и сразу избавиться от проблемы.
А кто это нас поджидает в полуразрушенном здании за дверью? Никак сам господин советник с телохранителями! Симмонс охотно излагает свои мотивы и открыто потешается над четверкой героев (Джейк и Шерри как раз подоспели к самому интересному) до тех пор, пока не получает шприцом в шею от некого субъекта в маске. Ошеломленный таким сюрпризом Дерек падает на крышу проезжающего поезда, а Леон и Хелена прыгают вслед за ним. Досмотрев ролик, бежим к переднему вагону, собирая патроны, и готовимся к битве с очередным боссом уровня.
Босс 5: Симмонс (первая форма)
Заразившись сильно модифицированной версией К-вируса, советник по национальной безопасности пошел по стопам Уильяма Биркина, трансформируясь во все подряд. Но даже папаше Шерри не снилась возможность из огромного монстра превратиться обратно в человека (пусть даже покрытого трещинами, постоянного кровоточащего и сгорающего изнутри). А вот Симмонс проворачивает такие фокусы с легкостью необычайной.
Первая форма Дерека не впечатляет – обычное четвероногое чудовище, атакующее с разбега. Атака была бы бесполезной на открытой местности, но героев, как назло, занесло на узкие вагоны поезда. Спастись от удара позволят люки в переднем и задних вагонах. Перебираясь с их помощью в верхнюю или нижнюю часть поезда, уходим от лобового столкновения и поливаем монстра огнем из винтовки и изрядно запылившегося магнума. Но и Симмонс не так прост: он умеет лазать по стенам вагонов и выскакивать с неожиданной стороны. Внимательно следите за красным маркером босса и не давайте отрезать себя от люков.
Лишившись части здоровья, чудище снова станет Дереком. В этот момент не теряйтесь, прыгайте на врага и молотите его кулаками. Хорошенько набив боссу морду, отбегайте, пока он трансформируется, и повторяйте все сначала. После нескольких таких атак Симмонс рухнет замертво… но только для того чтобы мутировать повторно. Теперь он не просто коричневая собака, а коричневая собака с костяной “надстройкой”, похожей на шею жирафа.
Неожиданный удар зашвырнет Леона на соседний состав и заставит быстро сматываться от монстра. Бегите по платформе, сражаясь с непослушной камерой, а Хелена прикроет вас из винтовки. Перепрыгнув обратно на первый поезд, занимайте позицию внутри вагона. Симмонс будет скакать рядом, обстреливая агентов “пулеметной очередью” из костяных осколков. От нее легко укрыться, но другая атака босса как раз позволяет ему пробивать стену поезда (вообще разрушаемость окружения в RE6 выборочная – включается только тогда, когда это требуется разработчикам). Не дожидаясь, пока монстр полностью разрушит укрытие, атакуйте его из автомата или снайперки и жмите на клавиши, когда он полезет к вам в вагон. После этого Дерек окончательно озвереет и попытается сбить ваш поезд с рельсов. Расстреливайте приближающегося “кентавра”, пока он разгоняется, и пресеките эту попытку в зародыше.
Дальше все решится без вашего участия: Симмонса намотает на колеса, поезд все-таки полетит в воду, а Леон с Хеленой как обычно спасутся в последний момент. Выплывшие герои останутся собой довольны: зло в лице убийцы президента повержено, справедливость восстановлена, спецназовцы BSAA вовсю эвакуируют мирных китайцев. Чем не счастливый конец?
…И надо же было невесть откуда взявшейся ракете с К-вирусом в такой радостный миг взорваться в центре города! Эффект сопоставим с открытием портала в преисподнюю из Doom – город на глазах превращается в новый Раккун-сити. Как говорится, добро пожаловать в ад!
“Синей мглою небо кроет”… Сбылись ночные кошмары героев RE о миллионах китайских зомби!
Глава 5
Выяснять, кто виноват в атаке, героям некогда – им бы уцелеть для начала. Темно-синий смог на улицах – не просто декорация, а реальная угроза для жизни. Бежим за спецназовцами BSAA, не обращая внимания на зомби. Попав в магазин, стреляем в семнадцатый голубой диск на полках справа и быстро поднимаемся по лестнице – газ хлынет в помещение через окна. Попав в коридор, даем бой постепенно растущей армии зомби, открываем вместе с напарницей дверь и ценой жизни одного из агентов добираемся до припаркованного джипа. Можно выдохнуть – угрозы надышаться газом и мутировать больше нет.
Медленно едем вместе со спецназовцем сквозь синий смог (машина у него, надо думать, воздухонепроницаемая). На дороге маячат группы зомби, а некоторые из них кидаются на капот, но поездка, вопреки традициям, обойдется без аварии. Высадив героев за пределами синей тучи, спецназовец уедет искать других выживших. А Леона и Хелену ждет короткая, но красочная встреча с потерявшим управление бензовозом. Она-то как раз пройдет предсказуемо – ударная волна от взрыва хорошенько приложит невезучих агентов.
Последующие события игроку уже знакомы по прологу. Вновь герои оказались посреди горящей улицы, и над ними парит вертолет. Только теперь четко видно, что в кресле пилота сидит якобы мертвая Ада (опять сменившая костюм на красную рубашку и черные облегающие штаны), а Харпер не помирает у вас на плече. Бежим знакомым маршрутом в комнату, где экспериментировали с травами и убивали первого зомби. Теперь там скрываются два бронированных зомби-спецназовца, а в кузове грузовика слева спрятана Эмблема змеи. Разбив ее, бежим на улицу.
Забитое машинами шоссе не преподносит новых сюрпризов. Мы все так же расправляемся с мертвяками, убегаем от взрывов, пилотируем вертолет в экстремальных условиях и врываемся на нем в башню Квад. После крушения винтокрылой машины собираем трофеи из ящиков и осматриваем шкафчики за мраморной стойкой. Там будет предпоследняя в кампании эмблема. Сбейте ее сразу – возможности вернуться уже не будет.
Впереди красно-белый зал с обелиском, кучей трупов и множеством машин. А еще по помещению бродит и пачкает пол кровью сходящий с ума Симмонс (куда вы дели его лапу-в-половину-экрана, разработчики?). Появление вертолета Ады не добавит политику благодушия – у него с женщиной какие-то старые счеты. Обвинив шпионку во всех смертных грехах, Дерек перевоплощается в новое чудовище – тираннозавра с большим глазом во рту (аве, Dino crisis!).
Босс 6: Симмонс (вторая форма)
“Дино-Симмонс” невероятно велик и силен (может даже вцепиться в одну из машин и запустить ею в героев, размазав их по полу), но при этом глуп и близорук. И это тот редкий случай, когда плохое зрение – проблема для исполина, а не для его жертвы. Чтобы ухватить агента пастью или наступить на него, монстр должен четко видеть цель. В противном случае он будет тупо крутиться на месте и грозно рычать на вертолет, поливающий его из пулемета. Постоянно прячьтесь за машинами или обелиском, чтобы не привлекать его внимания.
До взрыва это был бензовоз. Симмонс определенно откусил больше, чем может проглотить.
Задача перед вами стоит прежняя – заставить босса стать гуманоидом и от души избить. У тираннозавра есть уязвимые точки под брюхом, в пасти (тот самый глаз) и на спине (достать ее может только вертолет). Здоровья у гиганта немерено – гораздо больше, чем у “кентавра” – поэтому его придется заманивать на бочки, как Устанака. Бочки на фоне Симмонса кажутся микроскопическими, но их силы хватает, чтобы динозавр “свернулся” обратно в человека. Тут-то его и настигнут кулаки агентов.
После нескольких взрывов на арене объявится наш старый знакомый — агент BSAA на джипе. Разгуливающий по эвакуационному пункту костлявый динозавр слегка смутит спецназовца, но к битве он все равно присоединится. Прыгаем ему в кузов и становимся за пулеметы. Джип будет ездить по залу кругами, а Дерек пустится в погоню, распахнув глазастую пасть. Именно око вам и придется атаковать, чтобы избежать атаки.
Примерно через три минуты заезда джип перевернется и сгорит вместе с вашим помощником (зачем, спрашивается, вообще приехал?). Без машины битва будет разворачиваться по старому сценарию: детонация бочки – трансформация – мордобой с QTE. Повторять, пока динозавр не окочурится.
Закончив все дела в зале с обелиском, Леон и Хелена поедут на крышу башни. Однако крушение лифта заставит их покинуть кабину на половине пути и лезть дальше по тросу (если эпизод не запустился, попробуйте перезагрузить игру). Нажимайте по очереди обе клавиши мыши и продвигайтесь наверх. Камера при этом покажет вам сражение оставившей вертолет Ады и упорно не дохнущего Симмонса на крыше перехода между небоскребами. Ради такого случая советник вернулся к своей первой форме (логично – динозавр тяжеловат для таких переходов) и вовсю атакует Вонг потоком осколков. Поднявшись по тросу на выступ, вы тоже сможете принять участие в бою, так что готовьте винтовку.
Босс 7: Симмонс (первая форма, второй бой)
Сюжетная встреча с Адой продолжается, поэтому именно она примет на себя основной удар в этом бою. Пока “кентавр” резвится вдалеке от вас, обстреливайте его из снайперки и сбрасывайте в пропасть появляющихся зомби. Через некоторое время выступ под вами обрушится, и Леон с Хеленой поневоле вернутся на свой трос. За ними уже карабкается со страшным скрежетом Дерек – ему явно не понравилась пальба из винтовок. Теперь уже Ада будет прикрывать вас, следя за тем, чтобы босс не поднимался слишком резво.
Когда агенты доберутся до выбитого окна, советник внезапно раздумает хватать их и прыгнет на Аду, выбив из нее дух. Естественно, Леон, как истинный рыцарь, сигает следом, оставив Хелену в здании. Подбегайте к Аде и берите на прицел Дерека, принявшего человеческий облик. Он без спешки приближается к героям и несет всякую чепуху про безответную любовь и чувства к женщине. Любой ценой держите его на расстоянии, пока Ада не придет в себя. Когда это произойдет, начнется настоящая битва.
Переход несколько шире, чем поезд, и от тарана босса можно будет уворачиваться. Помимо этой атаки Симмонс использует “костяные очереди” и захваты своей “шеей”, а на арену постоянно выскакивают зомби (хотя это даже полезно – позволяет пополнить патроны). Тактика в этом бою классическая и ничем не отличается от той, что была в первой схватке. Обстреливаем-бьем, бьем-обстреливаем… В итоге мутанта ждет уже третья бесславная гибель – Ада позаботилась о том, чтобы она была достаточно мучительной.
При игре за Хелену: Харпер по сравнению с партнером находится в выигрышном положении – у нее большое пространство для маневра, Симмонс ее не атакует, а зомби-одиночки умирают от пары пинков. Все что от нее требуется – лениво перемещаться между окнами и бить боссу в голову из винтовки. Долго, но зато абсолютно безопасно.
Последний отрезок пути – крышу башни Квад – героям придется преодолевать вдвоем. Вдалеке виднеется брошенный Адой вертолет – ваш билет отсюда. Плохо то, что дорогу закрывают зомби и неистребимый Симмонс (пятую главу можно смело считать бенефисом политика), научившийся переплавлять нежить в запчасти для своего уродливого тела. Очередная схватка продлится меньше минуты: раскидайте толпу мертвецов, встаньте подальше, чтобы неподвижный Дерек не достал вас жалом, и выстрелите ему несколько раз в голову. После этого зомби с чавканьем примутся обгладывать оглушенного врага, а вы сможете пройти мимо них. Перед тем как подняться по лестнице, зайдите под нее и внимательно осмотрите забор. Последняя двадцатая эмблема ждет, чтобы ее расстреляли!
Чтобы перебраться на очередную крышу, героям придется залезть на мешающийся кран. В самый интересный момент позади вас возникнет новая ипостась Симмонса — гигантская Муха-Цокотуха. После ее залпа Леон сорвется в подвесную люльку. Хелене предстоит как-то подтащить эту люльку к нужной крыше, а Леону – отбиться от летучего чудовища. К счастью, Дерек не собирается обрушиваться на Кеннеди всей массой и обстреливает его издалека непонятными сгустками. Чтобы “муха” не плевалась, постоянно бьем ее по здоровенным красным глазам. Когда люлька начнет двигаться, босс подлетит вплотную, но опаснее от этого не станет. Продолжаем обстрел, пока не попадем на крышу.
При игре за Хелену: запустить люльку не так просто – для этого придется пройти через серию QTE с ненавистным кругом-“циферблатом”. Попадать стрелкой по подсвеченным участкам активно мешают воскресающие зомби. Чтобы они не ударили Хелену в спину, избавьтесь от первой партии и быстро приступайте к управлению механизмом. До прибытия новых мертвецов вы успеете “прощелкать” один-два круга из трех, а потом ненадолго отвлечься на стрельбу и закончить начатое.
Леон спасен, но от Симмонса так просто не отделаться. “Муха” ждет вас на широкой площадке впереди. Отведав свежих трупов, она рвется в бой с новыми силами.
Босс 8: Симмонс (третья форма)
Вот здесь старые приемы не сработают – последнее воплощение Дерека наотрез отказывается становиться человеком. Плюющееся и бьющее лапами чудовище восстанавливает здоровье за счет пожирания зомби, поэтому бой с ним может длиться бесконечно. Остановить регенерацию финального босса может только четкая последовательность действий, выполненных в нужный момент. Одна ошибка – и все придется начинать заново.
Героиня с огромным копьем-громоотводом наперевес… Есть в этом зрелище что-то от Dead rising.
Поначалу Дерек старательно закрывает голову со своими нежными глазками. Не беда – сосредоточим огонь на его уязвимых лапах, подсвеченных оранжевым. Когда конечность отвалится, “муха” ухватит щупальцем ближайшего зомби, который пришпилен к крыше длинным лиловым громоотводом, и засосет его вместе с железкой. Поскольку на улице гроза, Симмонс тут же будет наказан за свою оплошность – его с небес шарахнет заряд мощностью в несколько тысяч вольт. Контуженный босс взвоет и отбросит “копье” прочь. А вы его подберете – одной молнии такой туше будет мало.
Подняв гротескный громоотвод, ковыляем с ним к зомби (не попадайтесь под плевки, иначе выроните оружие). Лучше всего выбирать того мертвяка, который стоит ближе всех к чудовищу – так больше вероятность, что именно его раненый босс потащит в пасть. Из тех же соображений стоит заранее перебить зомби, которые шатаются рядом с пришпиленным собратом – у Дерека не должно быть альтернативной закуски. Только после этого можно взяться за уничтожение лап “мухи”.
Два-три разряда заставят босса упасть. Хелена заорет, что надо пользоваться беспомощностью монстра и атаковать его глаза. Не слушайте ее – это откровенно вредный совет. Сперва надо проткнуть отлетевшим громоотводом очередную “наживку”, а уже потом атаковать глаза Симмонса. Если вы сгоряча забудете про “копье”, то Дерек, полежав секунд десять, проглотит зомби, восстановив и глаза, и все остальное. Но если вы сделали все правильно, то босс от большого ума схватит мертвяка… и воткнет себе громоотвод прямо в глаз. Тут уж молния отоварит его по полной программе, поставив точку в сражении.
Но и это еще не все, как говорят маркетологи. Когда ликующие герои доберутся до вертолетной площадки, подыхающая “муха” попробует взять реванш и поразить их лапой. Однако Симмонс забыл, что в Resident evil действует правило “Против лома (пардон, ракетницы) нет приема, даже если ты бессмертный босс с кучей форм”. Хватаем прислоненный к вертушке РПГ и разносим “мухе” голову. Останки монстра полетят в пропасть, а в самом низу их ждет… Ой! Какая жестокость!
Неизвестно, какой умник придумал заточить шпиль на обелиске, но спасибо ему за это. Он избавил агентов от необходимости бить Симмонса еще шесть-семь раз.
“Кто бы мог подумать, что в старике столько крови”… Поборник “Нео-Амбреллы” умирает не только эффектным, но и до невозможности символичным образом.
На этом история Леона и Хелены подходит к концу. Благодаря собранным Адой доказательствам они были полностью оправданы, набедокурившая Харпер избежала суда за невольное предательство, а Кеннеди получил надежду, что когда-нибудь (в двадцать восьмой части Resident evil, к примеру) встретится и поговорит с Вонг по душам.
Но погодите… Еще не на все вопросы нашлись ответы. Из-за чего в китайском городке Ляншане собралось столько оперативников BSAA? Почему Крис бесился при одном упоминании имени Ады и порывался ее убить? И кто, в конце концов, запустил злосчастную ракету, окутавшую Ляншань токсичным облаком? Чтобы разобраться в этом, запустим вторую по счету кампанию и посмотрим на события в Китае с другого ракурса.
Глава 1
Довольно непривычно видеть несгибаемого Криса опустившимся алкоголиком.
Но это только начало – характер у этого героя за всю кампанию поменяется раз пять.
Добро пожаловать обратно в BSAA, капитан Редфилд! Сожалеем, что прервали ваш “отпуск”, но посттравматическая амнезия и полугодовой запой – недостаточно серьезные причины, чтобы уклоняться от службы! Пока вы прохлаждались в баре, Силы Зла заразили США, Китай и Костромскую область! Сейчас террористы захватили ценных заложников в городе Ляншань, который контролируется ими чуть менее чем полностью, и выставили против нас войско джаво – продвинутых мутантов, обученных перекатываться и целиться с плеча. Мы обязаны нанести ответный удар! Вы вместе со “старым новым” напарником Пирсом Нивенсом и кучкой безликих оперативников немедленно отправляетесь в Китай. Основные задачи: заложников – спасти, порождения БОО – перестрелять, агентов-статистов (по возможности) – сберечь! Есть вопросы?
Да вроде бы все понятно.
На заметку: первым делом ознакомимся с особенностями новых героев и их начальным снаряжением. Поскольку агентов послали на серьезную спецоперацию, а не на встречу с “информатором из лавки мясника”, то и снарядили их по-взрослому. Крису выдали боевой нож (такая же бесполезная зубочистка, как и у Леона), пистолет и автомат спецназа. Пирс будучи Лучшим Снайпером BSAAТМ со старта получил уникальную крупнокалиберную винтовку с себя размером. Этот медленно перезаряжающийся “гаусс” наносит монстрам просто фантастический урон и позволяет отыскивать их при любом освещении благодаря инфракрасному прицелу. Если же очередное чудище подкралось слишком близко, Нивенс достает MP-AF – пистолет-пулемет, стреляющий одиночными выстрелами или быстро опустошающей всю обойму очередью. Явная специализированность напарников приводит к неприятным последствиям: Пирсу категорически не хватает огневой мощи для борьбы с группами мутантов, а Крис сдавленно матерится при виде “далеко сидящих и высоко глядящих” врагов – большую часть кампании ему придется обходиться без собственной снайперки. По этой причине героям жизненно необходимо подстраиваться друг под друга, компенсируя слаженной работой свои недостатки.
Высадившись в заброшенном здании посреди района Вайип, осматриваемся по сторонам, попутно привыкая к новому дизайну интерфейса. Помимо Пирса у вас под боком болтаются целых четыре оперативника BSAA, навевая воспоминания о Call of duty. Но не стоит беспокоиться за остатки духа Resident evil – скрипты тщательно регулируют количество “пушечного мяса” в отряде, и все самые сложные эпизоды кампании заставляют проходить вдвоем.
Выходим наружу и, невежливо отказав китайским писакам в интервью, идем по улице. Супостатов издалека не видно, но вот результаты их “работы” – сбитые вертолеты и пылающие баррикады на месте джипов – очень хорошо заметны. Обходим препятствие через соседнее здание и, разбив первую эмблему в комнате со свиными тушами, возвращаемся на улицу.
Первый же встреченный террорист с автоматом покажет свое истинное лицо, лишившись половины черепа. Перед вами многоглазый (и почему-то не узкоглазый) монстр джаво, для которого такие травмы – сущий пустяк. Впрочем, это не мешает мутанту дохнуть от нескольких пуль или ударов в ближнем бою и превращаться после смерти в кучку пепла.
Это важно: джаво фигурируют в качестве врагов во всех кампаниях, кроме истории Леона, поэтому неплохо было бы разобраться в их повадках. Если здешние зомби – прыгучие, быстрые и с оружием — прибыли прямиком из Left 4 dead, то многоглазые – “облегченная” версия маджини с огнестрельным оружием их RE5. Джаво не кусаются и не бьются голыми руками – они выше этого. Вместо этого они используют мачете (нанося удар, эти ловкачи только что через голову не кувыркаются, но все равно часто промахиваются) и автоматы. Обладатели последних даже имитируют командную работу, прилипая к стенам, обмениваясь какими-то знаками и пробуя прикрывать друг друга, но страдают крайней формой косоглазия и стреляют, куда придется. Если они и попадут, то герой сможет спрятаться в укрытии, восстановить неполный блок здоровья и отстрелить обидчикам головы. По-настоящему опасными джаво становятся, когда нападают толпой, берут в руки серьезные пушки… или используют свою главную фишку. О ней вы узнаете чуть позже.
Убив монстра, бегите по горящей улице к воротам и заходите в переулок. Через него вы попадете в дом, занятый группой мутантов. Джаво что-то орут на китайском, размахивают железками почем зря, но отряд BSAA быстро избавится от них (не исключено, что без вашего участия). Вторая группа в соседней аллее скрывается за ящиками, отстреливаясь от вас, но пара гранат их очень сильно огорчит. Штурм очередного домика в заставке тоже вроде бы проходит по привычной схеме. Но нет… Один из многоглазых приготовил героям сюрприз и отрастил себе гнутую мускулистую лапу вместо той, что ему отстрелил Пирс. Этот джаво — рукосерп – быстро бегает и одним ударом сносит агента, как кеглю. Не даем твари разгуляться, убив ее в первую очередь, а потом добиваем остальных. С этого момента атаковать джаво придется с оглядкой.
Это важно: метаморфозы, которым подвергаются джаво, гораздо разнообразнее, чем у зараженных из прошлых частей. “Руки-крюки” – это только начало. Раненые в руку отращивают щупальце или хитиновый щит, безногие изображают пауков или бабочек, обезглавленные создают дымовую завесу или плюются клейкой слизью и т.д. Почти все мутации облегчают тварям ведение ближнего боя, хотя некоторые до последнего не расстаются со своими автоматами. Механизм превращений кажется непредсказуемым (многоглазым далеко не всегда надо что-то отстреливать – порой они мутируют просто волевым усилием), но на деле подчиняется четкой закономерности. Разные формы добавляются по мере продвижения по сюжету и к тому же привязаны к определенному участку на уровне. После первого прохождения вы запомните, где водятся рукосерпы, а где, допустим – ноголеты. Самое же интересное заключается в том, что все это “многообразие форм и расцветок” убивается одним способом – интенсивным обстрелом той части тела, которая не обросла хитином.
Приказав двоим бойцам заниматься ранеными и оставив в отряде четверых человек, отправляемся в новый переулок. Там среди обычных джаво затесались “криворучки”, а из гаража справа в определенный момент вываливается ватага мутантов с тесаками. Избавившись ото всех, с особой тщательностью крушим хрупкие ящики в соседнем помещении. Рутинное занятие принесет вам подарок в виде Эмблемы змеи, спрятанной за одним из них.
Зачистив два этажа (рукосерпы совсем совесть потеряли – лупят Криса и Пирса двумя “граблями” сразу), выбираемся наверх и начинаем скакать по крышам. Монстры окажут ожесточенное сопротивление и покажут BSAA своих ноголетов. Это такие монструозные бабочки с придатком в виде висящего вниз головой и отчаянного палящего во все стороны джаво. Эту нижнюю часть вам и придется атаковать, чтобы сбить летунов. Осматриваемся на крыше, где впервые появились “бабочки”, и замечаем на шпиле зеленого здания кое-что голубое и круглое. Диск совершенно не сочетается с цветом крыши, и точный выстрел поможет вам исправить вопиющую дисгармонию.
Лихое скольжение по бамбуковым шестам не проходит даром – Крис повис на большой высоте и подвергся атаке мутантов. Нельзя сказать, что его жизнь в серьезной опасности – пальба только замедляет героя, а не сбрасывает в пропасть – но Пирсу все равно придется поработать, обрабатывая из винтовки самых рьяных стрелков. Медитативно жмем на одну и ту же кнопку, заставляя Редфилда перебирать руками, пока он не попадет на крышу.
Отцепившись от шеста, Крис должен будет встретиться с напарником – одному вышибать бесконечные двери все-таки несподручно. Бежим по крышам в указанном направлении и стреляем по мельтешащим джаво. Увлекаться пальбой, однако, не стоит – есть риск остаться с одним ножом и пустыми обоймами. Это может показаться странным, но кампания Криса – вроде как продолжающая традиции RE5 и переполненная битвами – заставляет беречь патроны, как никакая другая кампания. Поэтому следим за боезапасом – вас скоро ждет жаркая схватка.
Встретившись с Пирсом и прибив вредного гранатометчика на балконе, бегите по горящим (!) бамбуковым лесам на крышу “Туза пик” (так руководство BSAA обозвало многоэтажную гостиницу, где засели террористы с заложниками). Вокруг много красных бочек и это неспроста – после короткой сценки на крыше будет не протолкнуться от мутировавших китайцев с мачете. Взрывчатки на всех не хватит, поэтому не стесняйтесь бросаться ручными гранатами. Яростное сражение прервет прибытие вертолета — заботливое начальство все-таки вспомнит про своих героев. Спустившиеся с него оперативники с энтузиазмом присоединятся к вам и успешно проредят войско джаво. Когда сгорит последний монстр, подходите к двери и вместе с новыми друзьями-спецназовцами начинайте штурм “Туза”.
Верхний этаж встречает вас сложной архитектурой и лабиринтом пересекающихся коридоров. Сражение здесь легко превращается в хаос, когда спецназовцы пробуют обойти одного стрелка, а выходят в тыл целой группе (у джаво бывают аналогичные заскоки). Не теряйте бдительность и не рвитесь вперед, как искусственные напарники (им-то не страшно – они бессмертные). Пресекайте любые попытки многоглазых выскочить из боковых коридоров и сами занимайте их места, выдавливая джаво с выгодных позиций. Добравшись до лестницы, спускайтесь на седьмой этаж – где-то там, если верить, штабу должны быть заложники.
На новом этаже героям начнут мешать ноготорчи – “человекопауки” с автоматами. Они часто висят под потолком и пытаются огреть жертву лапами, словно химеры из первого RE (нажмите в этот момент кнопку контратаки – результат вам понравится). А еще у них есть очень вредная привычка брать чужое, и в этом бойцы БСАА убедятся, когда взломают дальнюю дверь. “Пауки” сцапают заложников и пустятся бежать со всех своих лишних ног. Ситуация дурацкая до невозможности, но людей спасать надо, так что пускайтесь вдогонку. Попасть в проворных джаво непросто, и они то и дело будут весело проноситься мимо вас, сбивая с ног и позоря перед лицом компьютерных подчиненных. Спасает лишь то, что местоположения ворюг указываются маркерами, и они носятся по одному маршруту. Устройте им засаду и, если реакция вас не подвела, нашпигуйте свинцом.
Это интересно: остановить “паука” поможет бесполезная вроде бы световая граната. Удачная вспышка под боком дезориентирует его на несколько секунд, лишив главного преимущества – скорости. Смело отрывайте вредителю все торчащие лапки и спасайте заложника.
Убив первого паука, возвращаемся на восьмой этаж и тем же способом избавляемся от второго джаво. Штаб сдержанно похвалит вас за спасение двоих заложников и отправит на первый этаж – за третьей важной персоной. Бежим на шестой этаж, находим в комнате с большим холодильником четвертый голубой диск и спускаемся вниз, как белые люди – на лифте (даже непривычно как-то).
Без подвоха все-таки не обошлось – кабина застряла, а после гранатометного залпа улетела в пропасть. К счастью, герои очень вовремя решат перебраться из стальной коробки в шахту (прямое попадание ракеты в лоб их не беспокоит) и смогут тут же наказать стрелка. Отжимайте с двух сторон створки лифта и… не выбегайте наружу. Новые противники променяли стандартные “пукалки” на ручные пулеметы и могут нанести реальный ущерб здоровью. Подбрасывайте многоглазым гранату и отстреливайте выживших из укрытия, чтобы не попасть под удар крупнокалиберных бандур.
Перебравшись с третьего этажа на второй, получаем соблазнительную возможность свалиться оказавшимся под вами мутантам на головы. Кидаем вниз гранату для острастки и смело прыгаем следом. Охранники третьей заложницы сопротивляются вяло, и даже рукосерпы не могут им помочь. Только один из китайцев попробует сделать финт ушами, подкравшись к женщине сзади (стоять рядом с ней в этот момент не получится – скрипт принудительно отодвинет вас на приличное расстояние). Но замахивается мачете он необычайно медленно (режим slo-mo вкл.), и агенты спокойно успеют продырявить ему репу. Последняя заложница в безопасности, монстры мертвы, эмблемы собраны. Задание выполнено? Отнюдь.
Крис и Пирс отрезаны от выхода и товарищей обвалом, а здание вот-вот будет “стерилизовано” ракетным ударом. Штаб отказывается отменять удар (начальство можно понять – кто виноват, если агенты-раздолбаи даже выйти вместе со всеми через парадную дверь по-людски не могут?) и советует эвакуироваться через третий этаж. Требование поспешить тут не для красного словца – медленно бегущих игроков ждет закономерный Game over. Мчимся на третий этаж, который разваливается на глазах, не дожидаясь бомбардировки. Даже в таких экстремальных условиях джаво пытаются атаковать агентов, но им сейчас не до них. Оббегаем монстров и дыры в полу, выпрыгиваем с балкона и чудом избегаем встречи с ракетой (сцена подозрительно смахивает на один из последних эпизодов Mass effect 3).
А ведь агенты бегали по китайским трущобам и гостиницам не только ради спасения заложников, но и для того, чтобы рассеять амнезийный туман в мозгах Редфилда! “Шоковая терапия” и “погружение с головой в работу” сработают на все сто процентов – пережив все это и поглазев немного на фирменные коконы жертв К-вируса, Крис окончательно вспоминает, как докатился до прогулок по подозрительным питейным заведениям.
Глава 2
Погрузившись в “омут памяти” Редфилда, видим его, пока еще вполне адекватного, в компании Пирса, впечатлительного новичка Финна и очередной кучки бойцов. До китайской катавасии и заражения президента США остается еще полгода, а отряд Криса проводит операцию по снижению поголовья БОО в вымышленной стране Эдонии, расположенной где-то на Балканах. Между прочим, очень близкое славянскому человеку по духу место: кругом снега (и в кои-то веки нормальная освещенность), архитектура напоминает советские города после фашисткой бомбежки, джаво в спортивных “Адидасах” бегают с финками и даже бубнят на почти русском языке (хотя чаще бессвязно кричат). Лепота!
Это интересно: Крис и Пирс вернулись в прошлое не с пустыми руками, а с накопленными в прошлой главе стволами, патронами и аптечками. Тут определенно не обошлось без временного парадокса!
Зачистка Эдонии проходит с размахом – командование BSAA расщедрилось на эскадрильи вертолетов и бронетехнику (ну прямо насаждение демократии в нефтеносной стране какое-то!) – но многоглазые тоже неплохо подготовились к отражению удара. У них появились новые мутации (то есть, конечно, старые, раз дело происходит в прошлом) и снайперские винтовки. Как раз снайперы и окажутся вашей главной головной болью, легко затыкая за пояс в плане назойливости любых мутантов. Джаво может промахиваться с автоматом, пулеметом, гранатометом, но, взяв в руки винтовку, он автоматически получает нехилую прибавку к меткости и осваивает искусство стрельбы на упреждение (так что просто бегать зигзагами, чтобы обмануть его, недостаточно). Один выстрел в лоб – и герой валится на спину, потеряв целиком один квадрат здоровья. И ладно бы этих стрелков можно было аккуратно сшибать издалека, прилипая к стене. Игра зачастую выгоняет героев с помощью обычных джаво на открытую местность и заставляет судорожно прятаться от красноречивой красной линии прицела.
Знакомство со снайперами джаво состоится уже в начале главы – после экстренной остановки едущего впереди джипа. Вокруг свистят пули, а монстры с ножами норовят подобраться поближе. Лишившись оружия вместе с руками, они зачастую превращаются в рукохватов или руковалов. Первые изображают бандерснатчей из RE: Code Veronica, выбрасывая далеко вперед гибкое щупальце (и с легкостью вытаскивая агентов за шкирку из укрытий), а вторые прикрываются костяным щитом и идут на таран. Оба вида джаво умирают очень быстро: длинноруких бейте в голову, а щитоносцев изводите по отработанной на Краузере методике – пальбой по ногам и бросками гранат. Старайтесь не выходить из-за машин и не провоцировать снайперов. Их очередь придет позже.
Добравшись до позиции покойных стрелков, обращаем внимание на символ нового оружия за перекошенной дверью, готовимся ее вышибить… и ненадолго отвлекаемся, чтобы встретить босса-великана. Зовется он Огроманом (имя ему подходит) и выглядит, как особенно уродливая версия Эль Гиганте. Всем своим видом босс демонстрирует, что хочет крушить, и медленно надвигается на героев. Придется урезонить эту гору мяса.
Босс 1: Огроман (первый бой)
Сделав резонный вывод, что гиганта не проймет даже супервинтовка Пирса, Крис срочно вызывает броневик в качестве огневого прикрытия. До его прибытия еще надо дожить, поэтому открываем огонь по полумеханическому красному наросту (“устройству”, как его называют в штабе) на спине босса. Этот “горб” заменяет Огроману паразита и является единственной слабой точкой. Плохо то, что при ходьбе чудовище сильно мотает из стороны в сторону, и попасть в болтающийся нарост получится не с первого раза.
Когда туша подходит к балкону вплотную, автоматически спрыгиваем на улицу и получаем какое-никакое пространство для маневра. Оставаться внизу не стоит, чтобы не попасть под размашистые удары великана, поэтому лезем на строительные леса справа или в здание слева. Здание предпочтительнее, несмотря на то, что Огроман умеет пробивать его стены, а внутри снуют джаво. Заняв высоту, можно просто подождать Финна и его БТР, уклоняясь от атак, но лучше будет, пользуясь случаем, потренироваться в уничтожении гигантов. Потом пригодится.
Забираться повыше надо не только из соображений безопасности, но и потому что оттуда удобнее стрелять в устройство. После нескольких попаданий ревущий босс опустится на колени и обопрется рукой о здание. Этого-то вам и надо – забегайте по ней прямо на спину урода и начинайте долбить по кнопкам. Справившись с QTE, вы покажете монстру, почему плохо закрепленные шипы на собственной холке могут быть опасны, и доставите ему массу страданий. Соскочив на землю, операцию можно будет повторить… а там и броневик подъедет, обратив чудище в позорное бегство.
Избавившись от гиганта, вспоминаем, что так и не взяли новую пушку. Непорядок – надо вернуться. Выбив ту самую дверь, находим в комнатке автоматический дробовик. Гораздо более эффективная модель, чем у Леона, что не может не радовать. После этого можно продолжить путь.
Теперь Криса и Пирса сопровождает самый настоящий БТР. Аж метров тридцать сопровождает – потом он наезжает на мину и превращается в стационарное укрытие. До этого момента он прикрывает напарников собой от перекрестного огня мутантов и лихо сносит ограды. Когда же броневик остановится, прячемся за ним и обстреливаем снайперов на верхних этажах. Среди джаво затесался мутант-новичок – насекомоподобный туманотел – но его способности смехотворны. Выпустив облако желто-зеленого, умеренно ядовитого дыма, он позорно гибнет, слегка ухудшив агентам обзор.
Снайпер никогда не дремлет.
Пока герой плющит джаво голову, он сверлит лазером его правую лопатку.
Подавив сопротивление врагов, отправляемся в разрушенное железнодорожное депо. Любящий все взрывать Финн берется расчистить вам дорогу, заминировав вагон, и, пока идет процесс, его нужно защищать от монстров. По идее. На самом деле Крису и Пирсу стоит позаботиться о своей безопасности – в верхней части депо постоянно появляются гранатометчики. Феноменальной меткостью они не отличаются, но если уж попадут, с полной полоской здоровья можно будет попрощаться. Несмотря на обстрел, очень важно прорваться в дальнюю часть зоны и осмотреть стену под гранатометчиками. В дальнем правом углу будет пятая Эмблема змеи. Брать ее надо быстро – когда товарищ закончит возиться с зарядами, бойцы BSAA покинут депо в добровольно-принудительном порядке.
С нового места хорошо видно забитый машинами мост. А на мосту орава мутантов, танк Т-42 (вот фанаты RE и дожились до монстров-танкистов) и раненый оперативник BSAA, неизвестно как там оказавшийся. Принципы Редфилда не позволяют разбрасываться бойцами, поэтому приступаем к спасению “рядового Райана”. Перед тем, как бежать в атаку, закидываем Пирса в здание слева – пускай прикрывает. Выходим вместе с Финном на мост… и тут земля начнет уходить из-под ног Криса в прямом смысле слова. Проворно выползаем наверх, прежде чем участок моста обрушится окончательно, и, поручив новичку заботиться о раненном, принимаемся за мутантов. Танк при этом неподвижно стоит на заднем плане и в общую схватку почти не вмешивается, но и Редфилд ему ничего сделать не может. Дорогу Т-42 тем не менее закрывает, и от него придется избавиться. Продвигаемся вперед, истребляя рукохватов, руковалов и ногобронщиков (последние за счет усиленных ног быстрее бегают и норовят пнуть в прыжке). По мере приближения героя танкисты нервничают все больше и сами сдвигают машину поближе к Крису. После этого Т-42 перестает заслонять цистерну с топливом и оказывается наказан за свою оплошность одной пулей от Пирса. Путь свободен.
При игре за Пирса: перед Нивенсом стоят сразу две ответственные задачи. Прежде чем начать прикрывать капитана, он должен осмотреть через прицел правую верхнюю часть моста. Шестая эмблема запрятана настолько хитро, что Крис ее в принципе не может расстрелять (да и заметить тоже). Разбив диск, помогаем партнеру зачищать мост и краем глаза следим за поведением танка. Когда он поедет, быстро подрываем цистерну и успешно ломаем консервную банку. Потом бежим по боковой дорожке на верхнюю железнодорожную часть моста и спускаем Крису лестницу.
“Агония” – все еще очень неприятное состояние героя, но теперь он хотя бы может сам восстанавливаться и отбиваться от врагов. “Подкованный” хитином противник сейчас пожалеет, что подошел так близко.
Потеря Т-42 ничуть не смутила джаво. Они выкатывают не менее апатичное, чем танк, орудие на вагонетке, которое придется выносить вместе с мостом. Взрывать его будет Финн, но перед этим Крис и Пирс схлестнутся с мутирующими джаво, гранатометчиками и даже монстрами-парашютистами. Вражеский десант по возможности стоит сбивать еще в воздухе – в статистике после прохождения уровня это достижение отметят отдельно. Следите за парашютистами, не приближайтесь к вагонетке, чтобы не получить ракетой, и ждите сигнала Финна. Когда начнется обратный отсчет, отступайте к баррикаде и смотрите, как упавшее с моста орудие позорно тонет в речке. Уже становится просто интересно, какие еще боевые машины раздобыли эдонийские джаво, и чего опасаться в ближайшем будущем.
Ответ на этот вопрос герои получат уже на следующем участке уровня. Воздушное превосходство BSAA в этом районе под вопросом – биотеррористы разместили в окрестных домах три зенитки и прикрыли их постоянно возрождающимися джаво. Многоглазые не проблема, тем более что Криса, Пирса и неутомимого подрывника Финна сопровождают оперативники и добровольные помощники из соседней кампании – Шерри Биркин (знакома Редфилду благодаря рассказам сестры) и Джейк Мюллер (у них с капитаном тоже, как потом выяснится, есть общие знакомые). Чтобы как-то уравнять шансы, биотеррористы в буквальном смысле слова подбрасывают им Огромана, и на просторных улицах сразу становится тесновато.
Босс 2: Огроман (второй бой)
Исполин, бросающийся машинами и норовящий сцапать ручищей нерасторопного героя, конечно, действует на нервы, но основной целью не считается. Коллеги-спецназовцы рвутся взрывать турели, тратя на каждую из них примерно пять минут. Охрана у пушек чисто символическая, и ИИ зачастую справляется с ней без вашей помощи. Защищать партнеров надо как раз от босса, который должен умереть до взрыва второй зенитки. Почему? Увидите позже.
“Один за всех и все за одного”. Компьютерные Джейк и Шерри успешно рвут на части любых джаво.
Вот если бы они еще умели запрыгивать на спину босса!
Дом, занятый первыми зенитчиками, идеально подходит для обороны. Позвольте Финну заняться любимым делом, а сами атакуйте “горб” великана, вовремя уходя с линии огня вездесущих снайперов. Что делать после падения Огромана, вы уже знаете — прыгайте, выдирайте, втыкайте. Второй шип, вонзившийся в нарост, станет фатальным, и гигант расплывется гигантской кучей слизи. Отбросив брезгливость, выуживайте из нее весьма ценную шахматную фигурку и бегите разбираться со второй пушкой.
Врываемся в центральное здание карты, поднимаемся на его крышу и расстреливаем расчет батареи. Пока заполняется индикатор заряда, становимся к турели спиной и играем с джаво в тир. Монстры будут вылезать из двух мест раз в несколько секунд, и ваша задача – заталкивать их выстрелами обратно. Когда позади вас раздастся характерный грохот взрыва, можно будет покинуть крышу и переместиться в катакомбы на нижнем этаже.
В туннелях стоит постоянно посматривать наверх – туда, где располагаются ямы и канализационные отверстия. В них очень любит просовывать ногу или руку только что прибывший Огроман под номером два. Поблуждав под землей в компании джаво, выходим к третьей зенитке. Она, как назло, расположена прямо на асфальте (т.е., под ногами у гиганта). Отвлекаем его, а не то потопчет чего доброго товарищей.
Очистив территорию от всех зениток, получаем в награду только смущенные извинения пилотов. У нового великана (первый, если уцелел, быстро поляжет от авиаудара), дескать, слишком глубоко в теле запрятано устройство, и его бесполезно бомбить. Вот если бы кто-нибудь (например, Крис с Пирсом и их помощники) подергал урода за нарост, чтобы он торчал наружу, как у первого чудовища!
Делать нечего – надо обработать монстра. Устройство второго Огромана едва выглядывает из-под кожи, а его металлическая часть неуязвима для пуль, поэтому придется стрелять в стык особенно точно и аккуратно. Повредив нарост, вновь прыгаем боссу на спину и жмем кнопки, но теперь уже другие. В случае успеха “горб” будет выдернут из тела верзилы, и он станет уязвим для авиации. Тут-то великан и получит порцию бомб на голову.
На заметку: не получается попадать в нужную точку? Огромана можно свалить и хитростью. В двух местах на карте протянуты провода линий электропередач. Протянуты как раз на уровне груди гиганта. Просто заберитесь на здания неподалеку, и последовавший за вами босс напорется на провода. После удара током он обопрется рукой о дом и… Ну дальше вы помните.
Отослав Шерри и Джейка прочь на эвакуационном вертолете, перемещаемся в городскую ратушу. Главный зал встречает агентов сюрреалистичным и пугающим зрелищем. Желтые коконы везде: на полу, на стенах, на лестницах (хорошо хоть на люстре никто не болтается). Найдите в потайном проходе за лестницей седьмой диск и отправляйтесь вместе с Пирсом и Финном дальше, оставив основной отряд в холле.
На втором этаже тихо и мрачно. Даже джаво выскакивают из комнаток по одному, а не толпами, как обычно. В боковой комнатке специально для тех, кто поленился возвращаться за штурмовым дробовиком в начале уровня, оставили такой же. Выходим в большой зал с несколькими коконами и тут же выясняем, кто в них прятался. Вылупившийся монстр похож на крогана из Mass effect: здоровый, горбатый и весь в броне. Этот горячий парень (у него даже пар из-под шкуры идет, как у Симмонса) опасен в ближнем бою и очень неохотно умирает. Не давая нападу (так зовут новую зверушку) разбежаться, бегаем вокруг столов и обстреливаем его голову. Панцирь с мутанта слетает неожиданно быстро, открывая нежную плоть. Можно расправиться со зверем быстрее, если разбить ему броню на спине и поразить белую уязвимую точку.
Это важно: почти все монстры из коконов значительно сильнее простых мутантов с их хитиновыми лапами. К сожалению, стать усиленным БОО может даже сравнительно безобидный джаво, после того как внезапно вспыхнет и покроется твердеющей слизью. Выковырять его раньше положенного срока нельзя, но можно подбросить к раскрывающемуся кокону гранату, чтобы омрачить твари второе рождение.
Убив одного за другим троих нападов, прорываемся через еще одну группу джаво в соседнем помещении и выбиваем металлическую дверь. За ней сидит темноволосая женщина в синем, которая уверенно представляется, как Ада Вонг. Агенты и игрок по ту сторону экрана дружно с этим соглашаются – похожи и внешность, и манера речи, и загадочное поведение. Узнав от женщины кое-что интересное о биотеррористах и их проделках, берем ее с собой. Чем больше народу в отряде, тем веселее (по крайней мере герои сейчас так думают)!
Ада Вонг, идентичная натуральной.
Полностью разобраться в истории со злыми клонами сможет только настоящая Ада в своей кампании.
Ну а мы, чтобы не запутаться, где кто, будем называть женщину в синем, как положено – Карлой.
Осмотрите место заключения Карлы и найдете в комнатке на севере Эмблему змеи №8. Она будет ждать вас на шкафу слева. Потом бегите за “Вонг”, которая обещает показать короткую дорогу обратно. Выходите в холл и… Гм… Пожалуй, оставлять сослуживцев в комнате, битком набитой коконами, было не лучшей идеей. Надо было хоть предупредить их о бронированных верзилах.
Прихватив троих спецназовцев, удираем от толпы сердито ворчащих нападов. Карла откроет вам дверь наверху и поможет оторваться от монстров. Отгородившись от них опустившейся стеной, идем вперед и встречаем новых монстров из коконов – стрелацов. Трусоватые и забавные ящерицы бегают по стенам, норовят удрать от Криса с Пирсом, но их нельзя назвать беззащитными. Сделав стойку, они выбрасывают разящий поток игл и после этого вновь убегают. Осложняет бой и дырявая крыша помещения. Ящеры очень любят забираться через отверстия на верхний этаж и стрелять оттуда. Не позволяйте им делать это и атакуйте мутантов из чего-нибудь скорострельного.
Последняя зона перед выходом – просторный склад, который контролирует монстры из коконов. Неуклюжие напады легко разбиваются вместе с панцирями из дробовика и винтовки Пирса, а вот стрелацам здесь раздолье. Непрерывно бегая вокруг группы спецназовцев, забираясь на стеллажи и атакуя иглами с разных сторон, ящерицы могут задержать вас надолго. Метайте им вслед световые гранаты – они останавливают пакостников не хуже, чем ноготорчей.
Перебив увальней и ящеров-иглометов, выходим со склада и смотрим заставку. Карла очень благодарна агентам BSAA – к выходу ее доставили быстро и со всеми удобствами. В награду спасители получат гранату, начиненную шприцами с К-вирусом, которая одним махом уменьшит отряд Редфилда втрое, и подарит бойцам незабываемые мутации на память об “Аде”. Крис, естественно, орет, неистовствует и проклинает при виде товарищей, превращающихся в восковые фигуры. Возмущаться Редфилду, впрочем, придется недолго – Финн-напад так начистит пудовыми кулаками физиономию своего кумира, что память оставит Криса на долгих полгода.
Глава 3
Экскурс в славное прошлое капитана Редфилда подошел к концу, и действие возвращается в Ляншань. Настроение вспомнившего все героя заметно ухудшилось, а услыхав, что обидчица находится в городе и стоит за всеми терактами, он вообще приходит в бешенство. Разъяренный Крис хочет мстить. Для начала – длинной, зубастой и полупрозрачной образине, которая сцапала бойца у него на глазах – а потом и “Аде в синем”.
Оставив позади руины “Туза” и дожаривающих коконы огнеметчиков, берем новых бойцов-статистов и бросаемся за БОО. По пути отмечаем, что благодаря второму временному парадоксу Крис выудил из прошлого штурмовой дробовик (или коллеги поместили ружье под стекло на полгода и торжественно вернули его капитану за кадром). Выбежав на детскую площадку, осматриваем горки и смешную панду. Выяснится, что герои очень даже не прочь вспомнить молодость. Суровый мужик Крис, оседлавший панду — замечательное зрелище (как и Редфилд, съезжающий с горки на пузе)!
Подурачились и хватит – долг зовет! Выходим на улицу и сбиваем на другой ее стороне девятую эмблему. Бежим по кровавому следу и истребляем мутировавших китайцев. Противостоят отряду довольно слабые особи: джаво с автоматами, рукосерпы и новички – плюющиеся клейкой гадостью головослизни. Атака последних сама по себе не опасна, и обездвиженному агенту надо беспокоиться только о товарищах плевуна. Выдираемся из слизи долбежкой по клавишам и отвечаем насекомоголовому куда более опасным потоком свинца.
Избавившись от всех врагов, попадаем в просторный двор и отвлекаемся от охоты за одним боссом ради разборки с другим. В небе кружит бронированный вертолет, планируя наделать дырок в Джейке и Шерри, а внизу их окружает его “группа поддержки”. Крису в отличие от Нивенса по большому счету наплевать на судьбу этой парочки — мысленно он уже откручивает голову Карле – но приказ вмешаться в схватку он все-таки отдаст.
Босс 3: Вертолет (первый бой)
Вторая сюжетная встреча с Джейком и Шерри сильно отличается от первой. Герои находятся на разных уровнях арены, напрямую не контактируют, а враги атакуют их избирательно. Пока вертолет поливает из пулемета Мюллера и Биркин, отряд BSAA обстреливают облепившие машину джаво. Сшибаем их с вертушки и ждем, когда они прыгнут к Крису и Пирсу. Да-да, именно прыгнут – ногопрыги “оборудованы” лапами, как у кузнечиков, и одним скачком преодолевают большие расстояния. Из-за этого их очень неудобно ловить в прицел и убивать – мутанты быстро перемещаются по всей арене. Бегаем с одной крыши на другую, ориентируемся по маркерам и в конце концов оставляем босса без свиты.
После гибели “кузнечиков” сработает скрипт, и обе команды героев смогут перейти в соседнюю зону. Поднимаемся еще выше и находим комнату с гранатометом – достаточно мощным, чтобы пробить защиту вертушки. Он пригодится героям во второй фазе боя – теперь вертолет атакует Криса и Пирса, доверив джаво разбираться с Джейком и Шерри. Постоянно забираясь на надстройки и спрыгивая с них, уходим от мощных очередей босса и осыпаем его гранатами. Долго атаковать не получится – корпус вертушки выдерживает до десяти залпов подряд, а сзади постоянно подкрадываются ногопрыги. Непрерывно двигайтесь, стреляйте и не экономьте гранаты – пригодятся они еще нескоро.
Большому вертолету – много маленьких гранат.
У босса пока горит только прожектор, но это поправимо.
Броня не спасла вертолет от полной деструкции, и подгоняемые Крисом бойцы возвращаются к охоте на стелс-мутанта, предоставив Джейку и Шерри возможность выбираться самим. Агенты вламываются в заброшенный многоэтажный дом и почти сразу натыкаются на умерщвленного гигантской змеей оперативника. Это только начало — кусачее чудовище с удовольствием проредит слишком большой отряд Редфилда. Осмотрите квартиру сразу за трупом, пройдите в дальний закуток за столом с костями для маджонга и на одной из кроватей найдете Эмблему змеи под номером десять. Спускаемся все ниже и ниже, изредка замечая стремительное проносящееся мимо прозрачное бревно с красными прожилками. Кроме чудовища никаких монстров в здании нет, а весь эпизод сделан с претензией на хоррор (из-за неожиданных появлений твари). По мере продвижения к нижнему этажу спецназовцы все чаще теряют бдительность, и один за другим оказываются в пасти змеи. После совсем уж нелепой смерти во время спуска в шахту лифта по тросам Криса, Пирса и уцелевшего ворчуна Марко выбросит на разные этажи. Бежим на второй этаж, перегруппировываемся и следуем за змеюкой в комнату со свиными тушами. Она наконец-то созрела для того, чтобы подраться с агентами.
Благодаря маскировке внушительное тело босса сливается с обстановкой и большую часть времени героям придется любоваться на самую неприятную его часть.
Змея по-прежнему использует партизанскую тактику и ныряет в вентиляционные шахты, чтобы выскочить в другом конце помещения. Камуфляж она не снимает и раскрывается только тогда, когда распахивает пасть. Слабость змеи не только в том, что ее худо-бедно видно сквозь защиту, но и в привычке подолгу готовиться к броску. Накормим мутанта дробью (гранатомет подходит хуже – из-за короткой дистанции легко ранить себя), и он, захлопнув пасть, спрячется снова. Получив определенный урон, Иллюзия перемещается в соседнюю комнату. Ползем по трубе, выстрелом пресекаем попытку твари поймать героя в этот момент и продолжаем бой в новом помещении. Бьем босса из дробовика при любой возможности, не давая ему кусать и обвивать героев.
Многочисленные травмы приведут к тому, что Иллюзия пожертвует невидимостью ради непробиваемой шкуры. От гранатомета и прочего оружия в финальной схватке нет никакого проку, но на помощь партнерам вновь придет электричество. Отправляйте боевого товарища отвлекать змеюку и бегать вокруг большой лужи, а сами ждите удобного момента, стоя наверху рядом с рубильником. Воспользовавшись им, подайте ток на оборванные провода в воде и испепелите босса.
Не успели Крис и Пирс порадоваться тому, что хоть кто-то из оперативников выжил, как Карла лично заразила Марко и смылась. Побывав в коконе, бывший коллега трансформировался в рой “шершней”, слившихся в фигуру с женскими очертаниями. Этот монстр – гнездо – поначалу вызывает оторопь. Как уничтожить тучу мелких насекомых, если под рукой нет огнемета или хотя бы мухобойки? Довольно просто, как выяснится. Уклоняйтесь от выпущенных фигурой жужжащих комков и не подходите к монстру близко, чтобы он не набросился всем роем. Стреляйте в самый центр тучи, и она внезапно рассыплется, выпустив из себя упитанное желтое насекомое. Уничтожьте королеву до того, как “шершни” вновь догадаются окружить ее, и тогда рой погибнет целиком. Подбирайте оставшуюся от Марко бомбу, взрывайте ворота и смотрите видеосцену. Редфилд успешно достиг точки кипения, и без небольшого конфликта между напарниками не обойдется.
После взаимного обмена оскорблениями скрипящие зубами агенты кое-как согласятся идти дальше вдвоем. Следуя за “Адой”, они попадают на пристань, заполненную лодками. Прыгаем по ним и скрываемся за металлическими ограждениями от огня снайперов. Мало того, что этих стрелков много, так они еще и могут похвастаться ногами кузнечиков. Убив ногопрыгов и приблудившихся нападов, продвигаемся по цепочке лодок до перекошенной двери. “Ада в синем” уже ждет героев, но в отличие от них она позаботилась о прикрытии.
Два стрелка встретились взглядами и лазерными прицелами. Немая сцена.
Босс 5: Вертолет (второй бой)
У “Нео-Амбреллы” в запасе остался еще один навороченный вертолет, преследующий партнеров по пятам. Улепетывайте от него по причалам и лодкам, не отпуская кнопку ускорения и уворачиваясь от джаво и нападов. Если вы нигде не застрянете и не умрете от ракетного залпа, то добежите до роскошного плавучего ресторана и окажетесь в относительной безопасности. Пополнив запас гранат на верхнем этаже, выходите на балкон и обстреливайте вертушку. Второй вертолет ведет себя точно так же, как первый – кружит неподалеку и сносит большую часть здоровья при малейшей ошибке – поэтому при первой же угрозе прячьтесь в помещение и заново очищайте его от набежавших джаво. Попутно можно сбить одиннадцатый голубой диск, размещенный на бамбуковых лесах напротив вашей позиции.
Назойливая вертушка грохнется в канал и загорится, не переставая вращать лопастями (кое-кому это странное поведение машины впоследствии пригодится). Ресторану впрочем достанется еще больше – будем надеяться, что владелец застраховал его от вертолетного обстрела и нашествия мутантов. Проводив задумчивым взглядом тонущие обломки, перебираемся на сушу, походя уничтожаем отряд джаво взрывом бочки и выбираемся с пристани.
“Ух, как я зол!”.
Такими выражениями лица мстительный Крис будет пугать джаво большую часть главы.
Карла прячется от агентов в медицинском комплексе. Туда же волею судеб заглядывают Леон с Хеленой, которым приспичило погоняться за “Адой”. Эта сюжетная встреча вам уже знакома по первой кампании, и нет смысла подробно расписывать ее заново. Крис и Пирс занимаются тем же, чем и другая пара героев: попадают в коридор с лазерной сеткой, уклоняются от мин на колесиках и гонятся за биотеррористкой в огромном помещении. Принципиальное отличие только одно – Редфилд после знакомой заставки не падает замертво из-за недодавленных багов.
Леон согласился-таки не мешать Крису, но уломал его взять “Аду” живой. Приняв его условия, садимся вместе с Пирсом в машину и пускаемся в погоню за Карлой. Что интересно, женщина мчится по идеально ровной дороге на спортивном автомобиле, а джип героев ухитряется не отставать от нее и регулярно включать “нитро-режим”, сильно ускоряясь. Остается только поражаться технической оснащенности BSAA, если у них так летают все машины.
В первой части поездки Пирс садится за руль (он теперь, видите ли, еще и Лучший Водитель BSAAТМ), а Крис становится за пулемет. Машина “Вонг” явно заговорена от пуль, поэтому концентрируем огонь на ее помощниках, которые массово пересели на джипы, вооружились гранатометами и присоединились к гонке по ночному городу. Залпы джаво вредят джипу несильно (столкновение с препятствиями или другими машинами опаснее), но совсем игнорировать их тоже нельзя. Пусть вас не беспокоит вырвавшийся далеко вперед спортивный автомобиль – Пирс свое дело знает и, если им управляет компьютер, от биотеррористки не отстанет.
И все же скрипты сильнее водительских навыков – Карла скроется из виду в туннеле. Медленно заезжаем на темную парковку, осматриваем ее метр за метром и поднимаемся наверх по пандусу. Столкнувшись нос к носу с баррикадой мутантов, взрываем все их машины, прежде чем они сметут героев шквальным огнем. Одну пулю стоит отдать двенадцатой Эмблеме змеи, которую очень хорошо видно на черном фоне в окне автобуса. После этого погоня возобновится.
Засадный полк джаво заманил напарников в ловушку. На свою голову.
Крис и Пирс поменялись местами, и теперь ваша очередь вести машину. Управление тачкой в игре упрощенное – даже джойстик не нужен. Не забывайте постоянно удерживать педаль газа (левая кнопка мыши) и ускоряться, когда заполнится синяя полоска. Впрочем использовать “турбо-ускоритель” надо с умом и только на ровных участках трассы. Лишних машин на дороге нет, но, не вписавшись в поворот, можно потерять слишком много времени и упустить “Аду”. Если разрыв между вами превысит 500 метров, миссия будет провалена.
При игре за Пирса: у Нивенса все шиворот-навыворот, но ему проходить этот эпизод проще. Сначала вам придется рулить (не врезайтесь во встречные машины!), а во второй части гонки – стрелять. К этому моменту джаво озвереют и примутся атаковать машину всерьез, поэтому не спускайте с них глаз и вовремя расстреливайте вражеские джипы.
“Ада” выжимает из своего авто все, что только может, и несется с какой-то немыслимой скоростью. Ее, как сообщило начальство, поджидает в порту авианосец неизвестного происхождения (. ). Нельзя дать ей уплыть, поэтому ускоряемся, непрерывно удерживаем газ и не лезем под ракеты “эскорта”, чтобы не терять скорость. После вопля Редфилда “Сейчас будем прыгать!” включаем максимально возможную скорость — корабль, оказывается, не планирует приставать к берегу. Влетаем в распахнутые ворота ангара вслед за Карлой, разбиваем джип и от переизбытка эмоций падаем без чувств.
Глава 4
На авианосце “Нео-Амбреллы” определенно не любят гостей из BSAA. Во всяком случае первым, кого увидит Крис после пробуждения, станет гуманоид в буром костюме и странной маске, пытающийся зарезать Пирса. Это джаво “Нео-Амбреллы”, отличающийся от оборванцев в разукрашенных масках слегка повышенным здоровьем, большей склонностью к мутациям… и ничем больше. Повадки и манера боя у элитных джаво прежние.
Стряхнув врага с напарника, быстро прячемся в комнате слева. Герои угодили во внушительный ангар, вмещающий в себя десятки ящиков и единиц бронетехники, и охрана у всего этого добра соответствующая. Укрывшись в помещении от лазерных прицелов, находим в чемодане долгожданную винтовку-полуавтомат для Криса (и для Пирса тоже – две снайперки используют разные виды патронов). Поднявшись по лестнице на балкон, снимаем засевших вдалеке снайперов. Пробираться через ангар после этого станет заметно проще.
Вперед продвигаемся медленно, высматривая появляющихся отовсюду джаво. Их очередные формы связаны с головой и туловищем. Взрывотел вздувается изнутри и превращается в бледную поганку на ножках. Приблизившись к героям, он взрывается, но, как это часто бывает с камикадзе в других играх, вредит своим же товарищам. Убивайте его в гуще врагов и наслаждайтесь результатом. Второй джаво – головошип – похож своей пастью одновременно на крокодила и жука-оленя. “Жучила” настолько силен физически, что, поймав челюстями агента, поднимает его над головой (и ведь не давится, сволочь такая!). Атакуйте красные участки на его теле или пасть, чтобы нанести максимальный урон.
Нет, Пирс не разрывает монстру пасть, как Самсон льву.
Он проворонил серьезную атаку.
Добравшись до середины ангара, внимательно осматриваем изнутри вертолет (в нем и от пальбы прятаться удобно). В кабине пилота валяется Эмблема змеи №13. Пройдя еще дальше, видим, что Карла вероломно отгородилась от героев переборкой, да еще и ведущую к ней лестницу подняла. Разбираться с этими препятствиями можно в любом порядке, но висящая под потолком ракета – лучшее средство для разрушения барьеров – к вам ближе. Взбирайтесь по лестнице слева на верхние мостки и временно расставайтесь с Пирсом, когда они резко придут в движение. Пробиваемся к цели через заслоны джаво (к стандартному набору добавились руковалы и напады) и пересекаем пропасть проверенным способом – перебирая руками по трубе.
Напарник уже должен добраться по прямой до ракеты, поэтому начинаем готовить ее к запуску, наклоняя под нужным углом. Параллельно отгоняем джаво, которые всячески мешают напарникам и норовят застыть коконом напротив нужной панели. Закончив с подготовительным этапом, производим запуск, разносим переборку и спрыгиваем вниз.
К комнате, из которой управляются лестницы, ведет белая раздвижная дверь в правой части ангара. Выходим через нее на палубу и замечаем, что за бортом стоит и водит по всей округе прожектором катер. Тщательно осмотрите его через прицел и стрельните в едва заметный четырнадцатый голубой диск. Потом быстро поднимаемся по лестницам, не задерживаясь в круге света – патрульные джаво могут открыть огонь.
Проникнув в комнату управления, дергайте рычаг и возвращайте лестницу на место. К выходу опять придется бежать через весь ангар, убивая новую партию многоглазых. А с потолка тем временем спускается неуязвимый истребитель, палящий по всем, кто не спрятался. Из-за него героям противопоказано передвигаться по открытой местности. Перебегайте от укрытия к укрытию, нигде не задерживаясь, взбегайте по нужной лестнице и выбивайте перекошенную дверь (а ракета ее выбить никак не могла?).
Головошипо-рукохват? Почему бы и нет? Джаво “Нео-Амбреллы” любят использовать по несколько мутаций за раз и с легкостью плодят кошмарных гибридов.
Поднявшись на палубу выше и послушав зловещее послание “Ады в синем” бывшему другу (странно, что без дьявольского смеха), натыкаемся на… еще одну Аду – в красно-черном костюме. Крис, правда, на одежку не смотрит и, недолго думая, бросается вперед с боевым кличем. Вонг, естественно, не спешит сдаваться на милость агентов и в последний момент ускользает. Чтобы слегка утешиться, вымещаем раздражение на многочисленных джаво c пулеметами в соседних комнатах (один и вовсе прячется в душевую, купаясь в полном обмундировании). Компанию им составляют надоедливые пауки-ноготорчи и так называемые головобеги – крайне неуравновешенные мутанты, которые очень быстро атакуют, лишившись головы (а головобег “с примесью” рукосерпа – это очень большой урон в рекордно короткие сроки). Вычистив от мутантов две большие комнаты, опять упускаем “Аду в красном” и в замешательстве останавливаемся перед закрытой дверью. Откроется она только по велению скрипта, а тот требует от героев умертвить еще несколько запрыгнувших в окно джаво.
Роковая женщина продолжает испытывать терпение Криса. Догоняя ее, сталкиваемся с двумя жужжащими тучами. Лучше всего пустить в ход гранатомет, разделив ближайшего монстра и быстро разорвав его королеву. С двумя монстрами одновременно тягаться будет тяжело. Проходим через радиорубку и мостик, отбиваясь от автоматчиков и восьминогих монстров. Спустив с помощью вентиля лестницу, открываем путь на вертолетную площадку. Прежде чем подниматься на самый верх, опускаем прицел, целимся прямо сквозь ступеньки и разбиваем пятнадцатую эмблему в куче ящиков.
Не бесите насекомых – уважайте их личное пространство!
Иначе они закусают вас до смерти за считанные секунды.
Наверху в одиночестве стоит “Ада” – в синем наряде, как и положено (Крис хоть бы спросил для интереса, зачем преступница постоянно переодевается и почему так быстро). Речь злодейки сводится к тому, что беспорядки по всему городу – это только начало, зато дальше будет еще интереснее. Ни сдаться, ни совершить новую глупость она не успеет – в напряженную беседу без спросу вклинится вертолет, уже мелькавший в кампании Леона и принадлежащий, судя по косвенным данным, Семье. Эти люди предательства не терпят: один выстрел — и Карла, зажимая простреленную грудь, падает вниз. На площадке остается только чемоданчик с тремя отделениями для новейших образцов К-вируса. Единственный оставшийся шприц Пирс прикарманит для ученых BSAA, второй биотеррористка недавно использовала, чтобы проучить Симмонса… Но куда девался третий? Это пока остается загадкой.
После ролика выяснится, что у агентов крайне наивное (так как искренне верило в капитуляцию всей “Нео-Амбреллы” после поимки “Ады”) и беспечное (потому что только сейчас засекло появление еще одного неопознанного авианосца, груженного ракетами) начальство. “Незаметно подкравшийся авианосец” (видимо, он материализовался в прибрежных водах из пустоты, как “Элдридж”) – это, конечно, сильный ход со стороны сценаристов. Печально то, что плавучую махину ну совсем некому остановить, и вся надежда только на Криса и Пирса. М-да, тяжело все-таки быть героями!
Идее быстро сгонять в кормовой ангар и реквизировать какой-нибудь самолет помешает прочная дверь с тройным электронным замком. Ситуация очень похожа на эпизод с китайским рынком из прошлой кампании и, к сожалению, не только конфигурацией замка. Берем справа первый код доступа и осторожно толкаем дверь по соседству.
Внизу склизкое расклапание с энтузиазмом превращает человека в копию самого себя. Разделяем обоих мутантов на составные части и ныряем в кухню. Неожиданный пожар превратит ее в ловушку для агентов, и им придется сдерживать еще одного “регенератора”, пока весь огонь не потухнет, и дверь не откроется. Здесь же стоит микроволновка – специально для любителей глумиться над подвижными лапами слизняка.
Это интересно: во время блуждания по коридорам героям попадется богато украшенная каюта с отдельным гальюном. Унитаз там не просто в качестве декорации стоит. Поймайте рядом с ним руку расклапания и сможете показать ей, что означает выражение “мочить в сортире”.
Из столовой в разные концы палубы ведет несколько дверей. Выбираем ту, что слева, идем по указателю и находим комнату, разделенную надвое раздвижной дверью. Из-за нападения “регенераторов” герои не смогли преодолеть преграду одновременно и вынуждены драться каждый со своим монстром. Избавившись от чудища, берем второй пароль и вновь отжимаем двери, чтобы выбраться. Теперь нужно добраться до темного коридора с множеством тесных кают. Проверяем их одну за другой, и находим последний код в комнате со свисающим с потолка телом.
Отбившись от очередной пары монстров, возвращаемся к главной двери и пускаем в ход все подобранные пароли. Забегаем в новое помещение и сталкиваемся с попыткой “регенераторов” сбросить героев в расплавленный металл. Стреляем в замедленном времени по всем летящим кускам монстров, заставив их самих искупаться, и без промедления отправляемся в ангар.
Авиасимулятор в игре такой же аркадный, как и гонки. Самолет спокойно летит в любую сторону, не испытывая проблем с инерцией, а от вражеских ракет уклоняется после одного нажатия на клавишу “бочки”. Сам авианосец грозно палит во все стороны из зениток, но никуда не попадает. Доходит до смешного: самый простой способ умереть на данном этапе – на большой скорости врезаться в висящий в воздухе вертолет и весело взорваться вместе с ним.
Для высадки нужно уничтожить все турели на борту корабля. Выбираем себе отмеченную ромбиком цель, проносимся над палубой, снося пушку шквальным огнем, и разворачиваемся для нового захода. Вертолеты с их ракетами игнорируем – пусть себе летают. Когда все зенитки превращаются в головешки, выбрасываем Пирса на корабль, чтобы он предотвратил запуск. Пока он взрывает препятствия, висим на месте и отстреливаем бегущих к нему джаво. Вскоре из-за взрывов проснется и вылезет из-под маскировочной сетки Огроман (вот уж кого не ждали!). Напарнику с ним разбираться некогда, поэтому сами поливаем его из авиационных пушек, не давая сдвинуться с места. Когда блок управления ракетой будет отключен, продолжаем обстрел и подбираем выполнившего свою работу Нивенса.
Но что это? Аварийный запуск через 40 секунд? Придется пойти на крайние меры и уничтожить ракету. Стреляйте по Огроману изо всех орудий, чтобы он убрал свою раскормленную тушу с линии огня. Когда он зашатается и отойдет в сторону, жахните по основной цели.
При игре за Пирса: пока Крис управляет истребителем от третьего лица, Нивенс выполняет роль наводчика для ракет. Ловите зенитку в большой круг на экране, ждите появления ромбика и разносите зенитку. Оказавшись на палубе, бегите к закрывающему дорогу контейнеру и раскладывайте чемоданчик со взрывчаткой. Здесь вам придется иметь дело с QTE (конкретно — с крайне неудобным кругом-“циферблатом”), причем три раза подряд. Времени на ошибки нет – до запуска всего 4 минуты. Подорвав первый контейнер, добавляйте к коллекции шестнадцатый диск (лежит в покрышке вне зоны досягаемости Редфилда) и беритесь за второй ящик. Взорвав и его, забегайте в будку управления и проходите самую сложную серию Quick time events. Выполнив все действия, выскакивайте на палубу и бегите к вышке, не обращая внимания на Огромана. Когда же придет время убрать его с дороги, засветите монстру пару раз ракетой в голову.
Вопреки всему ракета поднимается в воздух и уносится в сторону Ланшяня, провожаемая яростными взглядами агентов. Чем закончится ее короткое путешествие, уже известно: паника, смерть, ужас и много-много зомби. На этой оптимистичной ноте глава подходит к концу.
Глава 5
Город в огне, улицы в синем смоге, а руководство BSAA, судя по всему, в шоке (по крайней мере с приказами к агентам никто не пристает). Пользуясь случаем, Леон подбрасывает Редфилду новое задание: слетать на подводную станцию “Нео-Амбреллы” и вытащить оттуда вновь попавших в переделку Джейка и Шерри. Если не принимать во внимание благородство и взаимовыручку, то спасти сладкую парочку стоит хотя бы ради крови Мюллера. От папаши — Альберта Вескера – ему достались по наследству целебные антитела, необходимые для лекарства от К-вируса. Зараженному населению Ляншаня в принципе уже никакая вакцина не нужна, но с ее помощью можно защитить незаболевших людей и…
Стоп-стоп-стоп! КТО, говорите, папаша Джейка? Бедный Крис! Столько неприятных открытий за одну ночь!
Высадившись, спускаемся на умопомрачительную глубину и по счастливой случайности тут же натыкаемся на комнату охраны. Освободить отсюда прикованных Джейка и Шерри – секундное дело. Однако такое наглое вторжение в систему безопасности не останется незамеченным – сирена переполошит всю охрану станции. Теперь чтобы добраться до заложников, ее придется хорошенько проредить.
Этих ребят ни на минуту нельзя оставить без присмотра – непременно влипнут.
В первом же помещении вас встретит серьезная линия обороны. Два пулеметчика за турелями, гранатометчик сверху и прикрывающая их пехота. Будем обходить ее с разных сторон: Пирса перебросим через яму, а сами спрыгнем в нее. Дорогу преграждают вентиляторы, которые будет сверху отключать напарник. Проползая мимо лопастей, обращаем внимание на семнадцатую Эмблему змеи в нише и, разбив ее, продвигаемся дальше. Джаво наверху бушуют и яростно обстреливают Нивенса, но помешать им не получится – пули почему-то не пролетают сквозь решетчатый пол. Проходим вентиляционную шахту до конца и оказываемся этажом ниже. Лифт впереди позволит Крису вернуться и присоединиться к побоищу, зайдя обороняющимся в тыл. Тут-то джаво и придет конец.
При игре за Пирса: учтите – джаво гусарства не любят и могут быстро изрешетить неосторожного Нивенса. Сразу после прыжка ныряйте в укрытие и дергайте первый рубильник. Большая конструкция слева защитит от пулеметных очередей и позволит воспользоваться вторым рубильником. На этом месте и оставайтесь, пользуясь неподвижностью самых серьезных противников. В укрытие предсказуемо полезут джаво с автоматами, но их убить просто. Когда простые мутанты закончатся, можно будет либо дождаться возвращения партнера, либо прилипнуть к стеночке и попробовать аккуратно достать из винтовки гранатометчика. Пробить головы пулеметчикам сложнее из-за защитных щитков – попробуйте вместо этого метнуть им гранату.
Вместе спустившись на лифте, открываем двойную дверь и попадаем в лабораторные помещения. Навстречу несутся рукосерпы, руковалы, головошипы, взрывотелы и прочие неприятные (особенно в маленьких комнатах) субъекты. Здесь же запрятана восемнадцатая эмблема. Запрятана так, что ее тяжело найти, даже зная, где искать. Когда в первой комнате станет тихо и безлюдно (гм… безджавно), становимся стеной к дверям, через которые вошли, и, повернув камеру направо, присматриваемся к вентиляции. Голубой диск проблематично разглядеть в профиль, но вас это не должно остановить.
Третий подводный этаж встречает героев большим двухуровневым залом с чем-то непонятным и красиво светящимся в центре. Чтобы пройти дальше, надо соединить комнаты шлюзом и дождаться, когда система выровняет давление (на все это уходит в общей сложности 3 с половиной минуты). А пока герои ждут, в зале зазвучит записанное аудиобращение от Карлы, грезящей об уничтожении мира. Уничтожение она планирует начать с незваных гостей, переместив в помещение с помощью джаво коконы. Из них уже вылупляются громилы-напады и гнезда, а наверху скапливаются подлые снайперы. Монстров в комнате много с самого начала, а будет еще больше, если джаво вновь дернут за рычаги и доставят свежую партию коконов. При игре с живым человеком проблему поможет решить грамотная координация действий: один таскает за собой толпу мутантов, осыпая их гранатами, а второй следит за рычагами. Но в компании с ИИ бой становится хаотичным, и вам придется одновременно отстреливать хитрецов, уворачиваться от лазерных прицелов и стараться не попасть под ноги какому-нибудь нападу. Чтобы хоть как-то облегчить схватку, лезьте наверх и быстро выносите отряд снайперов. Чудовища последуют за вами (рой насекомых, добросовестно карабкающийся по лестнице, разрядит обстановку своей нелепостью), но на площадке дождаться открытия шлюза все равно будет проще.
Зеленая шахта-колодец с гигантским коконом наверху станет местом долгожданной встречи с пленниками станции. Шерри рада видеть героев, а вот Джейк настроен недружелюбно – он только что узнал о непростых взаимоотношениях Криса и Альберта Вескера. К счастью, второй за кампанию разговор под прицелом пистолета обойдется без кровопролития и перерастет в последнюю сюжетную встречу. Кокон нужно срочно уничтожить – симуляция на ближайшей консоли наглядно продемонстрирует героям, что случится, если этого не сделать. Включив лифты, разбиваемся на пары и начинаем долгий путь наверх.
Это интересно: взять с собой на лифт можно любого из троих помощников. Во время подъема это повлияет на диалоги между героями, некоторые из которых весьма забавны.
Лифт движется медленно, и джаво этим пользуются, постоянно спрыгивая на площадку. Отправляйте их в пропасть залпами из дробовика или рукопашными приемами и посматривайте на стены. Стоящие в нишах монстры обстреливают лифт из винтовок и, что еще хуже, из гранатометов. Бейте первыми и желательно в голову. На площадку напротив можно не обращать внимания – другая пара героев сама отобьется от своих противников.
И вновь агенты чуть-чуть опоздали: “оружие возмездия” Карлы – Хаос – успевает вылезти из кокона. Это довольно крупное синее чудовище с прозрачной кожей, длинными руками и отсутствующими ногами (то ли не успели отрасти, то ли вообще не предусмотрены “конструкцией”). Отослав подальше Джейка и Шерри, Крис и Пирс берутся вдвоем остановить “черепушку”. Но по старой недоброй традиции RE6 перед схваткой с боссом от него надо побегать.
Предыдущие и предстоящие погони покажутся вам элементарными по сравнению с этим эпизодом. Бежать придется очень долго и по сложному маршруту с кучей препятствий, а камера всячески подыгрывает Хаосу, выдавая чудовищные ракурсы. Мутант лезет за героями очень проворно и срывает платформы со стен секунд за пять. Означает это то, что возможности немного перевести дух на каком-либо участке нет в принципе – Крис немедленно улетит в бездну вместе с платформой. Не удивляйтесь, если ваш герой погибнет пять, десять, двадцать раз – это дьявольски сложный эпизод, требующий закалки старого знатока платформеров.
На заметку: разработчики уже выпустили патч (третий по счету), который усмиряет монстра и не позволяет ему крушить платформы ТАК быстро. С одной стороны, это гуманно по отношению к тысячам взбешенных игроков, но с другой стороны и без того довольно ущербный босс лишился своего главного преимущества.
Для успешного выживания надо запомнить все преграды и хитрости мутанта. Трижды вас попросят подсадить напарника наверх и попросить его поднять вас. Оба действия выполняются кнопками, и вы должны стоять ровно по центру под верхней платформой, чтобы все получилось (именно в эти моменты герои погибают чаще всего, потеряв драгоценные секунды). В середине пути под низкой балкой надо будет проскальзывать, а не медленно проползать. Когда Хаос внезапно преградит дорогу лапой, выпускайте ему обойму в череп и бегите дальше. Последний сюрприз в конце пути припасен специально для Криса. Босс сорвет платформу и высоко поднимет ее, надеясь, что Редфилд соскользнет. Жмите кнопки, пока раненный напарником монстр не выпустит вас и не позволит забежать в лифт. Езжайте на верхний уровень и готовьте винтовку. Пришел час расплаты за унижения.
Босс 6: Хаос (первый бой)
На ровной арене любимец Карлы оказывается не таким уж грозным. Просто неповоротливое чудовище, неспособное угнаться за героями. Атакуя, он загребает лапой добрую четверть площадки, но ничего более опасного не припас. Разбивайте многочисленные ящики и собирайте боеприпасы – в ближайшем будущем они вам пригодятся. Потом выпускайте в череп одну пулю за другой, постоянно держа дистанцию. Можно ускорить процесс, используя гранатомет, но тратить редкие снаряды на синего увальня попросту жалко.
Когда арену затопит, выходим в длинные подводные коридоры. Хаос уже тут как тут – в воде он передвигается заметно быстрее, чем на суше. Бежим по коридорам и используем скольжение, чтобы проскочить под быстро закрывающимися дверями. “Черепушка” просунет к агентам руку, и ее надо успеть быстро расстрелять. Когда же под Пирсом обрушится пол очередного участка, удерживаем дверь, пока напарник карабкается наверх. После этого испытания разворачиваемся к двери и разбиваем девятнадцатую эмблему, лежащую на полу.
На следующем отрезке повторится все, кроме удерживания двери. Вместо этого Хаос целиком заберется в коридор и попробует догнать вас. Улепетывайте от него и забегайте на полузатопленный склад. Сейчас герои покажут “черепушке”, где раки зимуют!
Что? Черт, ну куда… Бли-и-ин! Цепочка нелепых ошибок приводит к тому, что один агент полностью потерял боеспособность, а другой болтает ногами в кулаке монстра. И пришла бы к напарникам северная лисица, если бы не шприц Карлы, который очень вовремя попался на глаза Пирсу. К-вирус как раз занимается восстановлением оторванных рук, так что такой возможностью грех не воспользоваться.
Босс 7: Хаос (второй бой)
Новая лапа Нивенса генерирует ток в промышленных масштабах, что крайне не нравится “черепушке” (не будем спрашивать, почему молнии не поджаривают стоящих по колено в воде героев). Но и чудовищу есть чем удивить противников. Удары пучками щупалец, превращающаяся в живую торпеду задняя часть мутанта, плевки под потолок, падающие на пол органическими бомбами… Все это можно было бы пережить, если бы финальный босс не регенерировал. Получив по шее и оранжевым наростам на боках, он прячется в кокон и вылезает из него целым и невредимым.
Перехитрить Хаоса поможет уничтожение его “внешней оболочки”. Когда монстр обрастет слизью (следите, чтобы он в этот момент не сидел на ящике, иначе ничего не получится), шарахните по нему гранатой и выбейте из кокона. К контуженному монстру надо подбежать поближе и воткнуть нож в сердце. Первое сердце из трех (хорошо, что они у него не восстанавливаются).
Продолжайте бить босса по той же схеме, вырезав ему второй жизненно важный орган. А вот с третьим выйдет осечка: “черепушка” так приложит Криса, что он впадет в состояние агонии. Не пугайтесь – так и задумано. Пирс удержит мутанта на месте, так что подползайте к Хаосу и делайте последний удар в сердце.
При игре за Пирса: у новоявленного мутанта бой проходит гораздо интереснее. Вирус лишил его способности бегать, пользоваться оружием и аптечками, но взамен наделил регенерацией. Это очень кстати, потому что рука-электропушка использует вместо патронов здоровье своего хозяина. Чтобы Пирс не сжег сам себя, делаем перерывы между залпами. Стрелять можно быстрыми и короткими молниями (здоровье тратится быстрее), а можно накопить заряд и выдать целую бурю (красиво и не так затратно, но годится только для разрушения кокона). Беда в том, что у “электролапы” смехотворная кучность стрельбы, а бить надо точно в наросты по бокам. Привыкнув к этим нюансам, бьем Хаоса током, ломаем кокон, тыкаем острой частью лапы в сердце и так далее. Когда бой подойдет к финалу, втыкаем свое оружие в грудь чудовища и жмем на кнопки, дожидаясь, когда приползет Крис с ножом.
Миссия выполнена, и теперь Редфилду и его изуродованному напарнику предстоит выбраться из обреченного комплекса. К спасательным капсулам ведет рушащаяся дорога с вылупляющимися нападами. Бегите по ней, пока не упретесь в стену из слизи. “Разогрев” свою лапу, Пирс прошибет преграду усиленным залпом, а потом сделает то же самое со второй. Когда придет очередь третьей стены, подойдите к правому краю платформы и отыщите внизу последнюю в этой кампании Эмблему змеи.
На заметку: игра нередко ставит вас перед непростой ситуацией, заставляя сбивать диски в опасные для жизни моменты, когда нельзя медлить. В таких случаях помните, что разбитая эмблема идет в общую статистику даже тогда, когда герой умирает сразу после выстрела. Если для вас сбор всех эмблем важнее, чем ранг S в конце уровня и прохождение без смертей, смело бейте в цель и при необходимости жертвуйте собой.
Капсула совсем рядом, и Крис отправляется в путешествие на поверхность. Один отправляется – Пирс явно не горел желанием занимать освобожденную Шерри комнату в исследовательской лаборатории. На прощание напарник выдает сверхмощный электрический импульс, который неведомым образом догоняет в воде уплывающего Хаоса и окончательно ставит крест на планах “Нео-Амбреллы”.
“С кем поведешься, от того и наберешься”. Пирс Нивенс прощается с капитаном, жизнью и перспективой стать новым секс-символом для фанаток в будущих частях RE. Rest in peace.
Глава 1
Джейк Мюллер-Вескер собственной персоной (он справа на картинке, если кто не догадался).
Его кунг-фу гораздо сильнее каких-то там мутаций джаво.
Несмотря на свою молодость, Джейк Мюллер успел повидать в жизни всякое — рискованная профессия наемника обязывает. Поэтому когда на парня напали бывшие товарищи-эдонийцы, отрастившие себе лишние глаза и ставшие БОО, а появившаяся из ниоткуда блондинка с искренней верой в собственные слова заявила, что только он может спасти мир (спасибо хоть Избранным не обозвала), Джейк не слишком удивился. Ну мутанты, ну спасение мира, ну экстренная эвакуация в канализацию… С солдатами удачи случается и не такое.
На заметку: по традиции рассмотрим особенности нового дуэта. Стартовое оружие у героев скромное – банальные пистолеты – а набор гранат у них самый бесполезный: световые бомбы и радиоуправляемые мины. Вместе с тем Джейк обладает прекрасной физической формой: перепрыгивает пропасти, вращаясь на поперечных перекладинах и попадая туда, куда не может добраться никто другой; быстро двигается и обладает зрелищными рукопашными атаками. У него даже есть особый спецприем, заменяющий в инвентаре банальный нож (звучит странно, но так и есть). Наемник натурально нацеливается на своего врага, ориентируясь на красный значок, и бросается вперед, сломя голову. Если на пути “из пункта А в пункт Б” не возникло препятствий, и никто посторонний не перебил атаку, жертва получает увесистую оплеуху, а Мюллер, подражая Краузеру, автоматически отскакивает от нее. Шерри боевые искусства даются хуже – по личным ощущениям она бьет руками-ногами и слабее, и медленнее прочих героев (может потребоваться прокачка ближнего боя с помощью навыков). Ей вместо ножа всучили уникальную электрошоковую дубинку, способную накапливать заряд и травмировать мутантов сильнее обычного. Оружие, как и в RE5, крайне неудобное и пользоваться им стоит в основном ради особого достижения.
У Мюллера и Биркин, пожалуй, самое неприятное начало кампании. Дав чуток передохнуть в канализации, игра выгоняет вас на открытую местность, которую щедро осыпает пулями и ракетами вертолет. Вертушка принадлежит не “Нео-Амбрелле”, а BSAA, но рассчитывать на их помощь не стоит. Как раз наоборот – вертолетчики почему-то видят с большой высоты характерный наряд и повстанческие нашивки Мюллера, но не замечают, что он никакой не джаво. Настоящие мутанты настолько поглощены “перестрелкой” со спецназовцами (и гибелью от их залпов), что зачастую игнорируют партнеров, позволяя безнаказанно бить себе в спины. Бегите вперед изо всех сил, чтобы не попасть под ракетный удар – у вас пока не так много аптечек, чтобы разбрасываться здоровьем. Не забывайте, однако, посматривать на дверные проемы попадающихся по дороге домов – над одним из них висит первая Эмблема Змеи.
Сейчас кое-кто получит предательский удар в спину.
Именно в таких ситуациях шокер проявляет себя лучше всего.
Забежав в укрытие, смотрим видеоролик, в котором белокурая телохранительница соизволит объяснить, зачем ей так срочно понадобился шрамолицый наемник. Заключив по-быстрому крайне выгодную сделку – поллитра невероятно целебной крови Мюллера в обмен на 50 миллионов наличными – выходим на узкую горную тропу. Несколько ее участков обледенело настолько, что герои норовят сорваться вниз – готовимся жать кнопки. Истребив всех джаво в двухэтажном здании, выходим к пропасти с поперечной перекладиной. Вдали синеет вторая Эмблема змеи. Разбиваем ее и храбро перепрыгиваем провал, а потом спускаем для Шерри лестницу. Что поделать – агент Биркин цирковым номерам не обучена!
С нового места хорошо видно мост, на котором бойцы BSAA меряются силами с танком. Поглазев на них немного, беремся за джаво, которые демонстрируют напарникам первые мутации. Отбившись от ноголетов, подсаживаем Шерри рядом со сломанной лестницей и ждем, когда она перебросит через яму перекладину. Не ожидая подвоха, перепрыгиваем на ту сторону… и снова встречаемся с вертолетом! Вертушка безнаказанно расстреливает Мюллера, мостки рушатся у него под ногами, а тут еще и камера устроила “круговой облет”, показывая тропинку то сбоку, то сзади. Проклиная саму концепцию “догонялок”, проходим дорожку до конца и ныряем укрытие. В последний момент вертолет “сходит с дистанции”, взорвавшись без видимых причин, но жалеть ретивых бойцов почему-то не хочется.
При игре за Шерри: пока наемник изображает Натана Дрейка, телохранительница обходит яму поверху, убивает нескольких джаво… и все. Ее вариант прохождения настолько проще и скучнее, что становится как-то неудобно за разработчиков.
В новой зоне напарница даст ценный совет – бежать, экономя патроны. Ее стоит послушаться, поскольку многоглазые не кончаются и поливают окрестности из пулеметов. Вихрями проносимся через простреливаемую местность, открываем массивную дверь… и осознаем, что за ней ненамного лучше. Пускай в туннеле всего один противник, зато он большой, серо-желтый, толстокожий и с высокотехнологичным дрыном вместо руки (Устанак из четвертой главы Леона – помните еще эту образину?). Из героев явно готовят профессиональных спринтеров – им придется побегать четвертый раз подряд. Запрыгнув в очередное раздолбанное здание и оставив недовольного бугая за окошком, осмотритесь. В туалете впереди есть дыра в потолке – туда надо будет подсадить Биркин. Наверху оборудован тайник с ценными фигурками и третьей Эмблемой змеи (его обнаружение отмечают в статистике после уровня отдельно).
Это интересно: Шерри-бот, естественно, диск проигнорирует, но отсутствие под рукой живого напарника – не повод отказываться от трофея. Просто закиньте на верхний этаж световую гранату, целясь в дальний юго-западный (если смотреть от входной двери) угол. При удаче вспышка неведомым образом расколотит эмблему, обманув игру.
В большом двухэтажном помещении с колоннами вам тут же укажут на выход из здания, но к нему надо идти в последнюю очередь. Неспешно осмотрите карту в поисках тайников и укромных местечек, запомните расположение бочек с горючим, опустите поднятые лестницы, загляните в боковые комнаты за “Слонобоем” (не радуйтесь, что так рано получили магнум – патроны к нему игра выдавать не спешит). Чтобы отвлечься от поисков, прибейте нескольких джаво, спустившихся по канатам. Они постоянно появляются в этом помещении и не заканчиваются… как и рукопашные атаки героев, позволяющие весело править многоглазым челюсти. Собрав все, что можно, идите к двери и активируйте скрипты, призывающие на ваши головы первого босса.
Босс 1: Устанак (первый бой)
Бугай – персональное проклятие тандема Джейк-Шерри, и лицезреть его желтую рожу вы будете чуть ли не в каждой главе. Наверное, поэтому первое столкновение с мутантом такое легкое. Как вы помните по китайской битве, Устанак невероятно прочен, быстр и имеет две любимые атаки – захват выдвигающейся клешней и таран (неоригинально – ударить с разбегу в RE6 норовит каждый третий монстр). Обе атаки наносят большой урон и крушат непрочные колонны, но от них легко увернуться.
Вспоминайте заготовленный маршрут и бегите мимо всех бесхозных бочек. Прямолинейный увалень погонится за героями и будет раз за разом получать серьезные повреждения. Неплохо себя покажут радиоуправляемые мины – ими очень хорошо обламывать несущегося по прямой, как паровоз, мутанта. Если ничего взрывоопасного под рукой не осталось, а чудовище все еще ревет и машет мега-лапой, берите “Слонобой” и разряжайте его в голову босса. Устанак заметно крепче слона, но порция крупнокалиберных патронов должна стать для него последней каплей.
Свалившись в подвал, слушаем откровения Джейка, любуемся на жутковатых кукол и пополняем запас патронов. Поднявшись по лестнице, выходим на площадь разрушенного города, расстреливаем висящую впереди эмблему №4, а затем проделываем то же самое с джаво. Проходим через ворота и внезапно встречаем старых знакомых. Крис, Пирс и их свита как раз пытаются решить вопрос с зенитками и не погибнуть под гигантскими лапами великана. Разумеется, напарники помогут агентам BSAA – именно такое решение сходу приняла Шерри. Мнение Джейка телохранительница спросить забыла, но ему, несмотря на цинизм и эгоизм, неудобно отказываться – не по-мужски это как-то.
Этот бой уже подробно описывался ранее (см. вторую главу кампании Криса). Действуйте так же, как тогда: бейте боссов по наростам, прыгайте им на спины, а в свободное от членовредительства время – помогайте агентам уничтожать зенитки.
Покинув город на эвакуационном вертолете, партнеры позволяют себе расслабиться. Особенно доволен Джейк – неведомый работодатель Биркин принял грабительские условия наемника. Теперь дело за малым – добраться до места встречи целыми и невредимыми. А с этим как раз возникают небольшие проблемы.
Босс 3: Устанак (второй бой)
Ревущее чудовище лазает по фюзеляжу вертолета и пробивает протезом обшивку, как бумагу. Пока транспорт медленно, но верно приходит в негодность, обстреливайте из пистолета желтую морду босса. Совсем близко подходить не стоит – зацепит лапой. Когда монстр пропадет из виду, посмотрите на красный маркер, чтобы определить, где он сделает новую дыру, и атакуйте снова. Когда все вокруг затянет дымом, спецназовец посоветует напарникам срочно перепрыгнуть в вертолет, летящий по соседству (“гениальным” сценаристам самим стоило бы попробовать выполнить такой трюк – впечатлений хватило бы на всю оставшуюся жизнь). Героям удается-таки “пересесть” в другую машину, но от Устанака, на лету поменявшего клешню на пулемет (. ), так просто не отделаться. Изображая Винни-Пуха на воздушном шарике, он повисает под днищем одного из трех вертолетов “Нео-Амбреллы” (вот как это чучело смогло достать напарников на головокружительной высоте!) и яростно обстреливает Джейка и Шерри. Садитесь за пулеметы и отвечайте ему встречным ударом.
Самое нелепое в этой перестрелке – выбор цели. Здравый смысл рекомендует продырявить босса в десятках мест и сбросить вниз, но у игры своя извращенная логика. По ней Устанак абсолютно неуязвим для потока пуль, а явно бронированные вертушки – нет. Поливайте свинцом именно их, сбивая на подлете ракеты и прячась от ответных выстрелов громилы. Основная хитрость заключается в том, чтобы довести до возгорания все три машины по очереди. Если бить только по вертолету Устанака, то он вскоре сорвется в пике, а мутант спокойно перепрыгнет на соседнюю машину, и все начнется по новой (а на смену сбитой прилетит новая вертушка). А так увалень попадет в ловушку – даже если он прыгнет с обреченной вертушки, новая очередь быстро разрушит его новый транспорт.
Если все сделано правильно, чудовище вместе со своим вертолетом врежется в ваш транспорт. Стрельните в покатившийся баллон, чтобы окончательно сбросить Устанака, а потом хватайте парашют, вовремя нажав вспыхнувшую клавишу. Правда, спасительный купол вскоре разорвет падающими обломками, но определенную иллюзию безопасности он подарить успеет.
Глава 2
Не бойтесь за героев – бравому солдату удачи никакие падения с вертолетов не страшны. Но Шерри превзошла даже его: пережив выдирание из собственной спины куска железа и наскоро зарастив рану (вот что G-вирус животворящий делает!), она в первую очередь беспокоится о потерявшихся при крушении носителях информации с данными о Джейке. Чипы памяти (на вид – банальные флэшки) надо срочно вернуть и плевать, что напарники в горах, идет сильный снег, и мелкие носители за считанные минуты занесет так, что их экскаватором не выкопаешь. Настоящие герои не боятся трудностей, и Джейку, по его же меткому выражению, придется отрабатывать гонорар.
Эдонийские ночные горы – один из самых атмосферных этапов в Resident evil 6. На создание нужного настроения играют и циклопический размер карты, и мрачная музыка, и едва просматривающиеся сквозь снег пейзажи, и внезапно появляющиеся враги. Впервые за всю игру к привычным маркерам добавляется мини-карта в верхнему углу экрана, и она тут очень уместна. В темноте и при таком снегопаде очень трудно сориентироваться на местности, а уж когда поднимается ветер (примерно раз в минуту), искать дорогу сквозь белое марево приходится чуть ли не на ощупь. Радует только одно – разработчики из “Капкома” не воспользовались случаем и не добавили сюда “концепцию замерзания” из Lost planet.
Напарников занесло не в такое уж дикое место – кое-какая инфраструктура тут есть. Поднявшись на площадку с прожектором, замечаем вдали уютный домик, в котором можно будет переждать пургу… когда все запоминающие устройства вернутся к хозяйке. Спрыгиваем вниз и находим под навесом снайперскую винтовку. Не самое полезное оружие при таких погодных условиях, но выбирать не приходится.
У “Нео-Амбреллы”, к сожалению, не возникло никаких проблем с поиском Мюллера и Биркин – мутанты уже вовсю хозяйничают в регионе и расставляют на пути героев желто-серые коконы. Из них появляются месецы – мутировавшие вороны-переростки. Несмотря на явно нелетную погоду, они очень уверенно держатся в воздухе, сливаясь благодаря окрасу с пейзажем и пикируя партнерам на головы. Высматривайте горящие глаза, демаскирующие монстра, и стреляйте по нему из пистолета. Если “ворону” вздумается сесть и вальяжно подойти к напарникам, проводите быструю атаку в ближнем бою и продолжайте обстрел.
Это интересно: у месецев есть специфическая слабость — светобоязнь. Вспышки они переносят очень болезненно, а один раз монстра, не успевшего взлететь, удалось уложить одним броском световой гранаты. Пригодиться могут и управляемые бомбы, если с невинным видом положить их у основания кокона и подорвать в момент вылупления птички.
Убив мутантов, идите на мост (наверх пока рано – это дорога к дому-убежищу) и спрыгивайте вниз. Обойдя по дуге пропасть и не обращая внимания на небольшие лавины, прыгайте через провал и подбирайте поблескивающий чип памяти. Джаво устроят внезапное нападение в этот момент, но их мало, а порядком замерзшие Джейк и Шерри (которой, наверное, серьезно поддувает в дыру в куртке) не склонны шутить.
Пройдя мимо лестницы, ведущей к фрагменту железной дороги, поднимаемся по склону (осторожно, скользкая поверхность!). Сквозь снегопад то и дело пробиваются лазерные лучи прицелов – в бой идут снайперы джаво. Вовремя отстреливайте их, не давая себя опрокидывать – герой тут же уедет на пятой точке обратно к лестнице на радость многоглазым.
На заметку: неподалеку от горы катаются на снегоходах два мутанта. Ссадив такого джаво аккуратным выстрелом в голову, машину можно будет позаимствовать. Но можно – не значит нужно. По идее снегоход облегчает путешествие по большой карте, но за скорость приходится платить неудобным управлением и невозможностью стрелять во врагов во время езды. Кроме того снегоход неповоротлив и врезается во все, что только можно. Зачастую проще плюнуть на персональный транспорт и добежать до нужного места с помощью спринта.
Культурные люди не наезжают (во всех смыслах слова) на своих напарников. Но что поделать –
надо ведь освоить основы вождения снегохода перед следующим этапом уровня!
Некие лесозаготовки стали местом падения второго запоминающего устройства. Осмотрите служащий главным источником света и ориентиром экскаватор и найдите на его сидении пятый голубой диск. Переходите затем через хлипкий (на вид) подвесной мост и бегите к домику на вершине холма. Последняя флэшка лежит рядом с поленницей, и оттуда же можно заметить на вершине железной башни шестую эмблему. Взяв одно и разбив другое (только не перепутайте!), возвращайтесь обратно.
На заметку: чтобы добраться до убежища, стоит вернуться к той самой лестнице у подножия обледеневшей горы. Поднимайтесь на железную дорогу, прыгайте с нее на уступ и залезайте в расщелину, которая на поверку окажется очередной горкой. Неситесь по туннелю, хватая на лету лечебные травы, и весело плюхайтесь лицом в сугроб. Не самый комфортный способ путешествия, зато вас выбросит рядом с навесом, где лежала снайперская винтовка. Останется только подняться в гору у места знакомства с месецами и уничтожить еще двоих “воронов” у ограды.
В камине догорают “дрова”, сделанные из подручных материалов, за шершавой стеной – по-прежнему тьма колючая, а обстановка в домике становится все более теплой, доверительной и даже немного интимной. До самого интересного, правда, дело не доходит – оборзевшие джаво идут на штурм, заставляя оборонять домик третью игру подряд. Кружите вокруг стола, пиная обычных мутантов и кусачих головошипов, пока враги не разнесут бомбой одну из стен. Детонация не пройдет незамеченной – с вершины на сражающихся понесется лавина (очень, надо сказать, деликатная лавина – честно ждет, пока герои не покинут убежище). Запрыгивайте на оставленные без присмотра снегоходы и немедленно жмите на газ.
Лавина быстро догоняет, поэтому сохраняйте максимально возможную скорость, лавируя между деревьями. Как ни странно, на этом этапе управлять агрегатом проще – больше пространства для маневров. Отдельные потоки подступают с флангов трассы, поэтому постоянно посматривайте по сторонам и вовремя смещайтесь, уходя от лобового столкновения с тоннами снега. При удаче вы сможете подобрать малозаметные шахматные фигурки, лежащие между деревьями. Но гораздо важнее не пропустить седьмой голубой диск, расположенный между холмистым участком дороги (“боковые потоки” здесь особенно опасны) и входом в туннель (справа от него). Помните про правило “Разбитые эмблемы идут в общий зачет даже после смерти” – если видите, что не успеваете вывернуть, смело давите диск и отдавайте себя на милость стихии.
За туннелем трескается и раскалывается земля, образуя горы и расщелины. Сбавляйте скорость и аккуратно проходите извилистый участок. После этого останется только не улететь в пропасть справа и закончить заезд своевременным нажатием кнопки.
Катакомбы, в которые угодили герои, вроде бы безлюдны, но в то, что джаво не докопаются до них, уже верится с трудом. Пройдясь по белому льду (звук при этом такой, словно у Джейка и Шерри под ногами битое стекло), выходим в большую пещеру и убеждаемся, что все еще хуже, чем казалось. Внизу замер, как истукан, непотопляемый Устанак (судя по струящемуся сверху свету, он грохнулся с вертолета прямо сюда, пробив своей тушей потолок). В темноте монстр чувствует себя неуверенно, поэтому ищет добычу с помощью чужих глаз. Именно глаз – вокруг громилы порхает мутировавший светлячок, который недвусмысленно зовется “оком”. Его собратья патрулируют коридоры, при виде посторонних подают сигнал хозяину, и тот прибегает на зов, чтобы делать с жертвой страшные вещи. Это заставляет ходить по пещерам аккуратно, не привлекая к себе лишнего внимания.
Надо сказать, что разработчики, желая разнообразить игровой процесс “стелс-экшеном”, опять пожертвовали здравым смыслом. Казалось бы, что такого страшного в Устанаке (пусть даже с тройной дрелью вместо руки)? Мы побили его два раза и сможем побить в третий! “Разбежались!” – говорят в ответ японцы. С Устанаком Третьим невозможно драться в привычном смысле слова. Один выстрел – и он прибежит к вам с другого конца карты, а потом выпотрошит буром в заставке, не дав возможности ответить. То же самое произойдет, если героев заметят “светлячки”, но тут хотя бы будет возможность добежать до ближайшего мусорного ящика и спрятаться от бугая.
Начиная путешествие по пещерам, выходим к первому ящику. Впереди летает взад-вперед первое око, радиус обзора и направление взгляда которого можно определить за счет синего круга света. Обойти “сенсора” нельзя, от огнестрельного оружия слишком много шума, поэтому пускаем в ход проверенные кулаки. Подбегаем к “светлячку” сзади, пользуясь тем, что у него нет глаз на затылке, и проводим рукопашную атаку. Подлый мутант сдохнет и, что особенно приятно, сделает это абсолютно беззвучно.
Расчистив дорогу, спрыгивайте вниз. Коридор разделен на две половины ледяной стенкой, за которой тяжело топает Устанак (если вы “вызывали” его выстрелами, то стенка может оказаться проломлена). На опасную левую половину вам не надо (разве что ради фигурки в ящике), верзила вас не видит, так что заботиться придется только о нескольких “светлячках”. Пройдя дальше и сдвинув тяжелый ящик, выходите в большое обледеневшее помещение. Тут перед напарниками стоит задачка похитрее: несколько “светлячков” летают по небольшому лабиринту и прикрывают друг друга, мешая подловить кого-то одного. Прикинуть их маршруты можно с небольшой площадки напротив мусорных ящиков. Лабиринт сподручнее зачистить слева направо: ждите, когда луч ока осветит ведущую вниз лестницу, и быстро бейте развернувшегося спиной “сенсора”, пока ему навстречу не вылетели два собрата. По мере того как “светлячки” дохнут, ловить оставшихся мутантов становится все проще.
Это важно: если вы все-таки предпочитаете “светлячков” отстреливать, прячась от возмездия в ящиках, то в этой зоне стоит изменить своей привычке. Часть укрытий наполнена мусором под завязку, и залезть в них нельзя – в разгар бегства это может оказаться неприятной неожиданностью. А кроме того Устанак “просек фишку” и, примчавшись на звук во второй раз, предусмотрительно разносит лишние мусорки. Третий раз будет последним – любознательный монстр засунет в нужный ящик сперва желтую башку, а потом и бур, делая из героев винегрет.
В этой же комнате напротив выхода висит восьмая эмблема (особенно хорошо ее видно, когда Джейк и Шерри уже закрывают за собой дверь и не могут вернуться обратно). Ее надо бы сбить, но Устанак не дремлет. Решайте сами, что вам удобнее: принять после выстрела мученическую смерть, броситься бежать к ящику (не факт, что успеете) или очень быстро открыть запертую дверь.
Так или иначе, вы выберетесь из комнаты. Полоса белого льда впереди своим хрустом взбудоражит урода и сведет на нет все старания партнеров не шуметь. Улепетывайте от монстра и, когда камера покажет стену, проскальзывайте в узкую щель. Толстый камень окажется врагу не по зубам (вернее, не по дрели), и герои смогут отдышаться.
Поднявшись наверх, Мюллер и Биркин попадут на ледяную площадку, которую видели в начале этапа. Устанак уже здесь – разгуливает по “катку” в компании “светлячков” как будто ничего не произошло. У него за спиной валяется убитый ранее бедолага с ключ-картой, и ее надо срочно достать. Обходим белый лед по широкой дуге и подсаживаем Шерри, чтобы она обошла монстра сзади. Теперь надо отвлечь увальня с помощью радиоуправляемых бомб (если вы ухитрились на что-то их потратить, прогуляйтесь в правую часть помещения – там взрывчатки много). Ставьте такую мину подальше от себя, прячьтесь за колонну и используйте детонатор. Укрытие Мюллера не кажется надежным, но сорвавшийся с места мутант ухитрится не заметить его. Теперь ждем возвращения Шерри, используем карточку на электронном замке и… Да что же такое-то? Опять нашумели!
Босс 4: Устанак (третий бой)
От монстра героев отделяет прочная дверь, но это ненадолго – урод быстро “просверливает” преграду. Значит, вам надо действовать еще быстрее. Бешено молотите по кнопкам, крутя вентиль на второй двери, и отгораживайтесь от преследователя новым препятствием. Оно тоже падет под натиском мега-лапы, но вы должны будете успеть открыть третью дверь. А потом и четвертую.
Ладно, громила, в эту игру могут играть трое! Обнаружив за последней дверью буровую машину, запрыгивайте в нее и встречайте босса во всеоружии. Ворвавшийся к вам Устанак явно не ожидал, что напорется на сверло с себя размером, но сдаваться не планирует. Два бура соприкоснутся, высекая снопы искр, и вам придется пройти серию QTE, чтобы пересилить чудовище. Нажав вовремя кнопки, вы пропихнете Устанака через стену в предыдущую комнату, и тогда начнется новый раунд долбежки по клавишам. Если ошибетесь или будете жать кнопки медленно, то отлетит как раз буровая машина, затянув тем самым схватку. Выполняйте QTE одно за другим (но следите за тем, как изменяются требуемые клавиши) и толкайте босса, пока не дотолкаете до глухой стены. Шестая удачная атака забурит мутанта до смерти.
До смерти ли? Проверять все равно некогда – пора выбираться из пещер.
Эпическая картина: Джейк и Шерри меряются сверлами с Устанаком.
Пока что преимущество у напарников.
Снаружи свежо и солнечно, но шумно – отряд джаво встречает партнеров пальбой. С ними пожаловала и сама “Ада в синем”, желающая лично посмотреть на носителя уникальной крови и внебрачного сына Альберта Вескера. Герои не сдаются, завязывается перестрелка…
А потом приходит Устанак (о его смертельной ране, полученной пару минут назад, напоминает только кровавое пятно на брюхе) и “выгоняет всех из леса”.
Глава 3
Захваченному Джейку приходится коротать время в камере, похожей на банковское хранилище, и с минимумом удобств. Шерри почему-то повезло больше – ей выделили комнату поуютнее.
Распрощавшись с Эдонией, Мюллер и его телохранительница не по своей воле переезжают на ПМЖ в китайскую лабораторию “Нео-Амбреллы”. Там они полгода стоически терпят бесконечные эксперименты (надо ведь “подтянуть” по времени их кампанию к трем другим), а потом берут и сбегают. Причем делают это они с такой легкостью, что невольно возникает вопрос: зачем было так долго ждать? То ли героев кормить перестали, то ли лично стороживший их все это время Устанак куда-то отлучился, то ли еще что-то. В любом случае лишенный оружия и даже нормальной одежды Джейк выбирается из камеры и предстает во всей красе перед джаво-охранниками в дорогих костюмах.
Многоглазые вооружены автоматами и электрическими дубинками, но это им ничуть не помогает. Разбрасываем голыми руками всех нерадивых охранников, восстанавливаем неполный блок здоровья, если надо, и подобранной карточкой открываем щит коммутатора. Дергаем рубильник, обесточиваем половину замков лаборатории (ага, Шерри тоже засиделась в своей камере!) и выходим из комнаты. Лабораторные помещения настолько белые и стерильные, что прямо глаз режут. Кровь джаво и их сгорающие трупы приятно разнообразят унылую цветовую гамму. Продолжайте крушить маски вместе с челюстями джаво-рукопашникам и подбегайте с помощью фирменной атаки-броска к стрелкам. Здесь важно не увлечься и не остаться совсем без энергии. Лишенный возможности бегать и драться в ближнем бою Мюллер становится легкой добычей.
Когда монстры закончатся, пододвигаем платформу к участку стену, помеченному красными линиями, и лезем в вентиляцию. Комната охраны за стеной встретит вас более спокойными красками и пультом управления камерами. Поглядев на крадущуюся по коридорам напарницу в легкомысленном наряде, используем пулеметные турели и расчищаем ей дорогу. Избавившись от неспособных дотянуться до героя мутантов, переключаемся с камеры на камеру. В раздевалке джаво трогать не надо – Биркин предстоит проникнуть в следующее помещение вслед за ним. Зато потом пострелять придется вволю – монстры встретят девушку пулеметным огнем. Зачистив помещение, сбиваем девятую эмблему на шкафу (напарница до нее не дотягивается) и приближаем камеру к двери, за которой она скрылась. На кодовой панели светятся три символа. Запоминаем их, отходим от мониторов и вводим аналогичный код на двери неподалеку. После этого смело поднимаемся в раздевалку, где уже ждет Биркин.
При игре за Шерри: девушка сходу обзавелась шоковой дубинкой взамен отобранной, но ей бросаться с голой пяткой на пулеметы противопоказано. Противники сильнее и, когда поднимается тревога, прибывают до бесконечности. Поэтому Биркин вынуждена постоянно прятаться и бить врагов только со спины. Напарник со своими турелями может облегчить путь, но только если не управляется ИИ – в противном случае он будет стрелять только во время тревоги. Перебив по одному всех часовых, идем в раздевалку и лезем в шкаф напротив запертой двери. Каждые несколько секунд в комнату заходит джаво, набирает код на панели и удаляется по своим мутантским делам. Прежде чем вслед за ним пожалует новый враг, выходим из укрытия и быстро воспроизводим подсмотренную комбинацию символов. Ну а потом пробиваемся с боем через последнее помещение, опять используем код и идем к Мюллеру.
Единственный на всю кампанию напад вылупляется, если провоцировать турель на отстреливание всех сбежавшихся по тревоге джаво. Расковырять эту тушу шокером нереально, так что героине остается только прятаться… или умирать и перезагружаться.
Итак, герои приоделись, вооружились и готовы к новым свершениям. Покидаем раздевалку и идем в зал с большой лестницей. Встреченные там джаво “окукливаются” и превращаются в стрелацев. Прячемся от залпов этих шустрых вредителей за стенкой и осыпаем их пулями. Прежде чем подниматься по лестнице, заходим в кладовку слева и тщательно осматриваем второй ряд полок в центральном ряду. Краешек Эмблемы змеи №10 выглядывает из-за коробки.
“Надводная часть” исследовательского комплекса представляет собой полную противоположность белоснежных лабораторий. Это роскошное поместье, похожее на фешенебельный отель со всеми наворотами. Не хватает по большому счету только посетителей и обслуживающего персонала – одна многоглазая охрана с автоматами. Отстреливаем из винтовки джаво в длинном коридоре, цинично разбиваем все попавшиеся вазы ради спрятанных трофеев (здесь вообще можно много чего порушить назло “Нео-Амбрелле”) и выходим в огромный холл со статуей Будды в центре. Парадная дверь незаперта, но Шерри категорически против того, чтобы убегать немедленно. Перед этим надо найти комнату связи и созвониться с начальством телохранительницы. Пускай назначают место встречи, присылают своих людей и готовят многомиллионный гонорар, который Мюллер ждет уже полгода.
Открыть дополнительные проходы позволит именно Будда, которого надо “накормить” черно-белыми личными жетонами. Три жетона развернут статую направо, а еще семь – налево. Как минимум два жетона у вас уже должно быть – они падают с некоторых джаво. Чтобы собрать недостающие предметы, посетите библиотеку, осмотрите тумбочку в спальне и достаньте жетон из-под стола в комнате справа, разорвав его взрывом мины. Тогда можно будет открыть доступ к левой части карты.
В новой зоне поместья жетоны скрываются в следующих местах:
1) В комнате справа, над камином.
2) В фонтанчике с розовой водой, перед бассейном.
3) В самом бассейне, если поползать под статуей.
4) В той же комнате, под ящиком наверху (двигайте его вперед, пока не сможете достать предмет).
5) В баре, в тайнике на рояле (поиграйте на нем нажатием кнопки, и жетон сам упадет к вам в руки).
Недостающие жетоны выбиваются из обычных джаво, ноготорчей, головослизней и стрелацев, которых особенно много в баре. Собрав достаточное количество, засовываем их в прорезь статуи и заставляем Будду открыть проход справа. Комната связи обнаружится сразу за ним. Быстро выходим на связь с хозяевами Шерри, прикарманиваем данные о Джейке, которые ученые “Нео-Амбреллы” так старательно собирали, и возвращаемся в холл.
А там ждет сюрприз – в помещение, вынося парадную дверь, въезжает самый настоящий танк. Грозная на вид бронетехника оказывается на деле китайской некачественной подделкой. Настолько некачественной, что герой может выдержать прямое попадание из ее главного орудия. Правда, все остальное пушка крушит очень успешно. Чтобы убедиться в этом, спрячьтесь за статуей Будды, подождите, пока ее разнесут вдрызг, и выкопайте из обломков одиннадцатый голубой диск.
Убежать от жестянки непросто – добраться до верхнего этажа может только Джейк. Прыгаем с помощью перекладины в нужное место, а потом подтягиваем к себе напарницу. Оставив бронемашину бушевать внизу, открываем дверь, храбро делаем несколько шагов вперед… и проваливаемся обратно на первый этаж. Сзади громыхает приближающийся танк, от которого надо срочно сматываться. Бежать приходится зигзагами, так как жестянка норовит пальнуть в беглецов из пушки. Само по себе это героя не убьет, но опрокинувшуюся жертву танкисты быстро догонят и с удовольствием размажут по дорогому ковру. Добежав до конца коридора, сворачиваем в проход направо и уходим от погони.
Танк хорошо умеет давить, проламывать стены… и все на этом.
Но, как показывает практика, большего ему и не нужно.
Во дворе бронемашина догонит-таки Джейка и Шерри, но на открытой местности она не так опасна. Бежим к лестнице (обойдя ее, можно найти двенадцатую эмблему) и прячемся от залпов орудия на втором этаже. Чтобы выбраться из поместья, придется использовать очередную статую. Ее перекладина помогла бы Мюллеру перепрыгнуть через весь двор, если бы была повернута под нужным углом. Вращать такую махину людям не под силу… а вот жестянка с этим легко справится. Должна же от нее быть какая-то польза!
Процедура вращения выглядит следующим образом. Отбившись от ногопрыгов, наемник забегает за статую. Танк пробует достать его из пушки, понимает, что “не судьба”, и подъезжает поближе. Статуя слегка разворачивается, а машина сдает назад. Повторив этот фокус трижды, вы добьетесь нужного положения перекладины. Прыгаем на нее, пробегаем по танковой башне и попадаем на верхний этаж здания напротив. Немногочисленные джаво не станут проблемой на пути к долгожданному трофею – мотоциклу. Седлаем железного коня и смотрим видеосцену, в которой напарники в последний раз надуют глуповатых танкистов.
Глава 4
Новый уровень начинается с погони по китайским улицам – героев преследуют как простые мотоциклисты, так и вертолет “Нео-Амбреллы”. Логика и опыт предыдущих заездов подсказывают, что следует нестись вперед на полной скорости, но это не так. В этой гонке важнее маневренность – противники не слишком стремятся догнать байк, и основную угрозу для героев представляют разнообразные препятствия на трассе. Ведем мотоцикл по дороге (Джейк рулит, Шерри отстреливается) до засады джаво. Когда многоглазый прицелится в партнеров из ракетницы, расстреливаем бочку с горючим, нагло пользуясь замедлением времени, и спокойно приземляемся на асфальт.
Новый неприятный сюрприз ждет героев после поездки по бамбуковым лесам. Шерри ухитрилась повиснуть на шасси вертолета и вот-вот сорвется вниз. Разворачиваемся, очень быстро проходим QTE с кругом-“циферблатом”, заводим двигатель и несемся в обратную сторону. Если Мюллер все сделал вовремя, телохранительница рухнет прямо в седло железного коня и будет спасена.
Появление на трассе бензовоза позволит не только проучить вертолетчика, подорвав под ним цистерну машины, но и даст возможность пополнить коллекцию Эмблем змеи. Тринадцатый диск висит слева над магазинной вывеской, и попасть в него может только Шерри.
Прыжок с помощью прицепа автовоза станет финальным аккордом кинематографичной погони. Байк вдребезги, Мюллер и Биркин помяты, но живы, во двор стекаются джаво, а наверху грозно шумит лопастями вертолет. Положение вроде бы безнадежное, но тут на сцене появляются агенты BSAA, возглавляемые Редфилдом. Вот теперь повоюем!
Босс 5: Вертолет
Бой уже знаком по кампании Криса, но в этот раз мы не будем вас отсылать к предыдущей части прохождения. Джейку с Шерри угрожают совсем другие опасности, и от них требуются иные действия. Их и рассмотрим.
У героев в инвентаре теперь есть новое оружие — автомат “Медведь”. Этим стоит воспользоваться, расстреляв группу особо назойливых джаво. Мутировавшая часть их команды ускакала на верхнюю часть карты к Крису и Пирсу, так что ими потом придется заниматься отдельно.
Монстры прибывают и прибывают, и пока они все не полягут, первая фаза боя не закончится. А затягивать схватку нельзя – сверху кружит вертушка и непрерывно строчит из пулеметов. Фрагменты разрушенных стен от шквального огня босса почти не защищают, поэтому приходится непрерывно бегать, не попадаясь в круг прожектора. Уклоняйтесь от выстрелов, истребляйте джаво, и в конце концов вертолет по воле скрипта выпустит ракету. Спасибо ему за неожиданную помощь – взрыв обнажил одну из любимых Джейком перекладин!
Забравшись наверх и подняв к себе Шерри, выбиваем дверь в соседний дворик. Там вальяжно расхаживают ногопрыги с мачете. Убив их, лезем на крыши зданий. Еще выше (гораздо выше) летает наш недруг-вертолетчик, затеявший перестрелку с агентами BSAA. Можно забыть про босса и предоставить его боевым товарищам с гранатометами, но, если ими управляет компьютер, ждать уничтожения вертолета придется долго. Но и Джейку есть чем порадовать бронированную машину – к его “Медведю”, как выяснится, прикручен подствольник (для его использования включаем альтернативный режим стрельбы). По эффективности он, правда, и рядом не стоял с базукой Редфилда, но для борьбы с боссом сгодится. Выбираем позицию поудобнее и обстреливаем “брюхо” вертолета, изредка отвлекаясь на “кузнечиков”. Пилот на стрелков внизу не обращает внимания, и вскоре у него будет повод пожалеть об этом.
Это интересно: “Минутку, а как же тот ролик, где Джейк бегал по вертолету и круто убивал пилота из пистолета? Мы тоже так хотим!” – могут сказать некоторые читатели. Такая возможность в игре есть, но предоставляется исключительно Мюллеру – Шерри не умеет прыгать по перекладинам и не доберется до нужной крыши. Когда вертолет зависнет на ней, чтобы спустить десант, прыгните на крышу, избавьтесь от монстров… и забирайтесь на их канат, щелкая по клавишам. Многоглазый пилот будет крайне удивлен (не факт, что приятно), когда наемник поднимется к нему и опустит машину на землю нестандартным способом.
После победы над очередным боссом бежим по захламленным улочкам, обсуждая по дороге терроризм и особенности американской внешней политики. Заметив слева белую машину, сбиваем Эмблему змеи №14 на ее лобовом стекле. На следующей улице сталкиваемся с отрядом джаво-автоматчиков. Среди них много потенциальных стрелацов, так что следим за образующимися на месте “поверженных” врагов коконами. Когда любителей пострелять и побросаться иглами не останется, лезем по лестницам и перекладинам наверх и открываем телохранительнице калитку с обратной стороны.
Чтобы отлупить ящера в ближнем бою, надо очень старательно долбить по вспыхивающим кнопкам.
Но выглядит процесс очень весело.
Следующий двор завален трупами (есть даже непонятно откуда взявшаяся Лепотиция) и охраняется пока еще живыми мутантами с ножами. Убиваем их, поднимаемся на крышу и обзаводимся новой пушкой – дробовиком (нечасто приходится получать ружье позже автоматов и магнумов). Спрыгнув на леса и обрушив их своим весом, отвоевываем у джаво-рукохватов и ящериц-мутантов очередную улицу. Когда выдастся свободная минутка, изучаем место падения и находим за такси пятнадцатый голубой диск. Последняя на этом уровне эмблема тоже расположена неподалеку – в соседнем переулке. Подойдя к лестнице, обращаем внимание на щель в ограде справа от нее. Через нее-то и видно цель.
Череда рутинных боев с монстрами внезапно прервется появлением нового супостата – уродливого, искореженного, но смутно знакомого. Появится чудовище нестандартным образом – сорвавшись с поезда так, словно его кто-то от души пнул – и сразу полезет в драку с подвернувшимися под мутировавшую руку напарниками.
Босс 6: Убиство (первый бой)
Любимец разработчиков из “Капкома” – маньяк с бензопилой – дорос-таки до статуса полноценного босса. Его “К-вирусная версия” избавилась от лишней одежды, а заодно и от механического оружия – теперь она использует полностью органическую руку-пилу (!), подпитываемую энергией расположенного в ней сердца (. ). Атака у Убиства (это не опечатка – уродца обозвали на сербский манер) всего одна – традиционное “зверское запиливание до смерти”, от которого могут спасти QTE – так что он довольно предсказуем. Смутить может лишь его манера передвижения – пильщик не бегает с одинаковой скоростью, как его предшественники, а перемещается беспорядочными рывками, словно расклапанье. Иными словами, спасает босса от немедленной расправы только толстокожесть. Обстреляйте его из магнума и подствольника с безопасного расстояния, а потом, когда он пошатнется, проведите совместную атаку в ближнем бою. Этого будет достаточно, чтобы остановить маньяка. Именно остановить, но не убить.
Покинув пылающую арену, сходу натыкаемся на следующего босса. Сначала, правда, герои увидят пикирующий на складской комплекс самолет (с таким пафосом, как мы помним, в Ланшянь прибывают Леон и Хелена) и обменяются с ними свежими новостями. А там и любопытный Устанак придет посмотреть, что это так бумкнуло. Героям предстоит вчетвером одолеть желтомордого. Для кого-то эта битва будет первой встречей с громилой, а для кого-то – уже четвертой.
Босс 7: Устанак (четвертый бой)
Тут нет никаких сюрпризов – схватка повторяет аналогичную в четвертой главе кампании Леона. Монстр таранит героев, пользуется насадкой-дробовиком и любимой выкидной клешней, а те сбрасывают ему под ноги канистры и взрывают их. Повторяйте знакомые действия, пока запас здоровья босса не иссякнет.
Туннель за складом позволит хоть немного пополнить боезапас перед новым неприятным испытанием. За то время, пока герои усмиряли Устанака, успел оклематься предыдущий босс-маньяк. Первая его попытка запилить Мюллера и Биркин сорвется благодаря неизвестному снайперу, но точное попадание задержит мутанта ненадолго. Теперь он не оставит партнеров до конца уровня.
Столкновение с бензопильщиком происходит рядом со знакомым каналом. Крис и Пирс прошли здесь буквально только что – об их речной прогулке напоминают горящие лодки и обломки вертолета “Нео-Амбреллы” ниже по течению. Забираемся на плот с мотором и ведем его по каналу, управляя штурвалом с помощью всплывающих кнопок. Если провалить QTE и врезаться во что-то, то заниматься стучанием по клавишам придется с удвоенной энергией – мотор перезапускается с помощью “циферблата”, а джаво-ноголеты сильно мешают воевать с ним.
Босс 8: Убиство (второй бой)
Миновав три препятствия и причалив к условному берегу, получаем возможность опять помериться силами с маньяком. Уклоняться здесь от пилы не так удобно, да и многоглазая “группа поддержки” мешает сосредоточиться на главной цели. Время от времени кто-нибудь из них падает с простреленной головой – снайпер продолжает присматривать за героями – но расслабляться все равно не стоит. Не даем Убиству прижимать себя к краю платформы и атакуем его из мощных пушек. Если становится невмоготу, кидаем световую шашку и уходим из-под удара.
Когда контуженный уродец рухнет в воду (монстра, наверное, уже воротит от бесчисленных неоновых вывесок), перебираемся на другой плот и плывем дальше. Обруливаем аккуратно подпиленные и падающие в реку колонны и останавливаемся под здоровенной качающейся балкой (не надо проверять, опасна ли она для Джейка – ей вполне под силу снести зазевавшемуся герою все здоровье). Следующий ход маньяка предсказуем – он лезет прямо на плот. Вероятность свести недопустимо тесное знакомство с его пилой возрастает еще больше, так что грамотно продумываем свои перемещения. Атакуем босса, пока совершенно случайно упавшая балка не сметет его вместе с куском плавсредства.
К несчастью для героев, Убиство очень неплохо плавает и даже под водой не прекращает свою подрывную деятельность (см. сноп искр в правой части картинки). Как тут не вспомнить песню рыбы-пилы из старого мультфильма?
Кульминация боя наступит неожиданно – когда Мюллер уже сойдет на землю. Шерри остается на неуправляемом плоту в компании с монстром, и несет их прямиком к горящему вертолету. Удивительно, но вмешательство героя не потребуется – загадочный благодетель (теперь-то узнали?) подхватит Биркин на лету и сбросит прямо на руки Джейку, а обожающий все пилить урод будет искромсан все еще крутящимися лопастями вертушки (символично!). Поблагодарить бы, но поздно – темноволосой спасительницы уже и след простыл.
Убиство был последним противником на этом уровне. Разбиваем оставшиеся ящики и идем на долгожданную встречу с Симмонсом, к которому уже пожаловали в гости Леон с Хеленой. Споры с советником плавно перерастают в перестрелку, а потом и в поспешное отступление. Жаль только, что далеко уйти Джейку и Шерри не дадут.
Глава 5
Не совсем понятно, зачем “Нео-Амбрелле” понадобилось брать напарников живыми – обоих и так изучали полгода, а кровь Джейка уже пошла на усиление трех образцов К-вируса. Однако факт остается фактом: пойманных героев зачем-то доставляют в подводный комплекс, приковывают друг к другу и оставляют в камере без охраны. Удивительная безалаберность, особенно если учесть, что из камеры наружу ведет просторная вентиляционная шахта, а все снаряжение находится прямо за стеклом!
Когда спасатели из BSAA решат проблему оков, немедленно подсаживаем Шерри наверх. Хм… Кое-какая охрана здесь все-таки есть – из трубы телохранительница вываливается вместе с расклапаньем (только успели порадоваться, что слизняков давно не было!). Выскакиваем из открывшейся камеры, хватаем оружие и последовательно отстреливаем монстру все части тела. Перед тем как окончательно распрощаться с местом заключения, заходим обратно в комнату и стреляем в семнадцатую эмблему рядом с трубой.
Лифт, ведущий в “палату инкубации”, пока обесточен – большая часть электричества идет на “нужды” подрастающего Хаоса. Дергаем ближайшие рубильники и подключаем первую из четырех резервных батарей. Этого хватит, чтобы получить доступ к соседнему, куда более необычному лифту.
Очередной красочный, но непрактичный элемент лаборатории – лифт для людей, не страдающих расстройством вестибулярного аппарата. Внизу, судя по всему, настоящая лава – в комплексе как раз изучают ее взаимодействие с вирусом.
Огромная металлоконструкция, представляющая собой стержень с нанизанными на него платформами, которые непрерывно поднимаются, опускаются и вращаются – это и есть средство перемещения между разными секторами комплекса. Джейк и Шерри сейчас находятся в блоке B, а попасть должны в блок E. Смело прыгаем на платформу (сорваться в лаву игра не позволит) и поднимаемся на один этаж. Отогнав от рубильников “регенератора”, смело подключаем вторую батарею. Автоматически откроются нижний сектор C и дверь справа.
Прежде чем прыгать на платформу, осмотрите остальную часть блока E. По пути вам непременно встретится освещенное лабораторное помещение. Подберите в нем патроны, травы и разбейте в стеклянном шкафу приметную эмблему №18. Собрав все, выходите к другому проходу в шахту и перебирайтесь на лифт.
Это интересно: и снова с нами рубрика “Поиздевайся над оторванной рукой расклапанья”. В лаборатории можно обнаружить многочисленные цилиндрические камеры со стеклянными окошками. Что это за приборы, сказать сложно, но из них получаются отличные ловушки для шаловливых ручонок. Ловим руку слизняка рядом с прибором, засовываем ее в камеру и прожариваем до хруста зарядом молнии. Правильно говорят ученые: “Не суйте руки, куда попало”.
Сектор C – коричневое помещение, забитое какими-то непонятными мешками — заставляет Мюллера и Биркин иметь дело сразу с несколькими “регенераторами”. Рубильники находятся здесь же, поэтому сбиваем вредных монстров с ног, а потом бежим к рычагам в разные концы комнаты и минируем тылы радиоуправляемыми бомбами. 75-% заряд батареи разблокирует сектора на самом верху. Тут самое время обратить внимание на то, что по стержню движутся два ряда платформ. Отмахиваясь от мутантов, ждем приближения верхнего ряда. Заскочив в крохотный блок D и собрав ценности, прыгаем на перекладину, а с нее – в сектор G (для Шерри предусмотрен проход по соседству). Заходим с разных сторон в зал, разделенный энергетическим заграждением, и подключаем последнюю батарею.
Черт! Зарядка из-за досадного стечения обстоятельств пошла в таком темпе, что вся лаборатория рискует развалиться на части! Скачок напряжения наэлектризовал все помещения и раскрутил лифт до немыслимой скорости. Пользоваться им – самоубийство, поэтому спешим в соседнюю комнату и замедляем бешеное вращение краном. Прыгнув на ходящую ходуном платформу, стреляем из дробовика в расклапанье, пока вся конструкция не начнет рушиться.
Героям везет – падение платформ прервется на нужном этаже. Поочередно нажимая кнопки мыши, быстро ползем к проходу, пока верхний и нижний ряды не сомкнулись, сделав из партнеров лепешки. Добравшись до сектора B, смотрим, как мерзкого мутанта прищемило платформой (здравствуй, “Терминатор”!), и становимся свидетелями полного разрушения чудо-лифта. Затем с радостью отмечаем, что нужный лифт исправен, полностью заряжен и готов везти героев в шахту Хаоса.
Заряженным пистолетом Мюллер-Вескер встречает спасителя и по совместительству — убийцу своего отца. Правда, две главы назад Джейк папашу проклинал, но что это меняет? Парню все равно обидно!
Уладив конфликт с подоспевшим Редфилдом и его напарником, рассаживаемся по лифтам и поднимаемся к огромному кокону. На платформы непрерывно прыгают элитные джаво, но способы борьбы с ними знакомы по кампании Криса. Преодолев весь путь, во второй раз становимся свидетелями картины “Явление Хаоса народу” и оставляем “черепушку” на растерзание агентам BSAA. Собственный финальный босс – угрюмый, желтомордый и с железной лапой – ждет Джейка и Шерри в соседнем зале, заполненном раскаленной лавой (снова вспоминается “Терминатор”, но уже второй). По логике вещей чудовищный охотник не должен больше иметь претензий к напарникам – его хозяйка сыграла в ящик, а “Нео-Амбрелла” получила-таки кровь Джейка – но монстра явно переклинило от бешенства, и он следует первоначальной программе.
Босс 9: Устанак (пятый бой)
К финальному бою бугай явно готовился спустя рукава. Только крайним неуважением можно объяснить тот факт, что он вооружился не проверенным пулеметом или буром, а металлическим шаром на цепочке, работающим по принципу цепа. От хитрого по идее оружия очень легко уворачиваться: шар летит вперед – делаем пару шагов в сторону, босс проводит круговую атаку – отбегаем назад (или при наличии хорошей реакции выполняем прыжок на спину).
Все это замечательно, но в начале схватки героям придется – вы будете смеяться – убегать (от логики разработчиков, заставляющих то бегать, то не бегать, от одного и того же монстра, недолго рехнуться). Пока вы не пробежите по рушащимся мосткам до ящика и не столкнете его с пути, настоящий бой не начнется, и в Устанака можно будет выпустить хоть все патроны. Зато когда вы соскочите на арену из узких переходов, можно будет браться за избиение монстра.
Для начала бежим в правую часть арены и находим на дальней колонне девятнадцатый голубой диск. Разбив его, экипируем винтовку и издалека шпигуем свинцом босса. Тот будет то и дело макать свой “кистень” в жидкий огонь, но его выпады от этого точнее не станут. Получив определенный урон, мутант обрушит платформы, и бой продолжится на нижнем островке. Устанак будет лупить цепом со всей дури, и от его ударов площадка постепенно ломается. Обходим дырки, через которые поступает лава, и стреляем в чудище из самого мощного оружия, не подходя близко и не провоцируя его на круговую атаку. Лишившись еще одного изрядного куска здоровья, босс остановится и позволит Шерри схватить себя. Жмите на вспыхивающие кнопки, чтобы оторвать недругу… его насадку. И стоило ради этого стараться?
Герой и монстр готовы разобраться друг с другом по-мужски.
Устанак аж пританцовывает от нетерпения.
Потеряв любимое “йо-йо”, монстр в свою очередь лишит игрушек Мюллера и Биркин, утопив в лаве все их оружие, а затем разбросает героев по разным платформам. Оставшемуся один на один с громилой Джейку придется пустить в ход последнее средство — свои кулаки. Не дожидаясь первого хода босса, сокращаем дистанцию атакой-броском и начинаем дубасить массивную тушу (индикатор энергии в этот момент пропадет, снимая ограничение на число рукопашных атак). Когда бугай пытается ответить, жмем загорающиеся клавиши и ими же отпрыгиваем от тарана. Не даем чудовищу перехватить инициативу (Мюллер выдерживает не более трех вражеских атак) и постепенно тесним его к краю платформы. В финале эпического мордобоя проводим длинную серию атак с помощью QTE и мощным ударом в челюсть отправляем босса купаться. В лаву, куда же еще?
При игре за Шерри: Биркин вроде как находится далеко от соперников и вмешаться в бой не может. Но обратите внимание на пульт управления неподалеку. Он перенаправляет движение здорового ящика по рельсам, протянутым под потолком. Пользуясь удачным ракурсом камеры, на глаз прикидываем местоположение Устанака, перестраиваем рельсы под нужным углом и запускаем “снаряд”. Получив в бок ящиком, монстр по идее ослабеет, но эффект от ударов почти незаметен. Основной вклад в победу всего равно внесет именно Джейк.
Удивительно: герои взрывали, сбрасывали с огромной высоты и протыкали буром Устанака, а ему надо было всего лишь набить желтую морду! Покинув зал, выходим в комнату с последней Эмблемой Змеи, висящей рядом с полом. Чем ее бить, если оружие расплавилось? Да просто ногой! Познакомив диск со своим ботинком, заканчиваем сбор эмблем в этой кампании. Пора эвакуироваться!
Горизонтальные лифты в подводном комплексе еще вычурнее вертикальных. При использовании рубильника они развивают чуть ли не звуковую скорость, сбрасывая с себя пассажиров. Хорошо, что груз привинчен к платформе на совесть, иначе его бы сдуло сразу после начала поездки. Убегая таким образом от приближающихся взрывов, обнаруживаем, что лифтов было два, и вторым догадалась воспользоваться сильно обуглившаяся образина. Уж эта схватка точно должна стать последней.
Босс 10: Устанак (шестой бой)
Сумасшедшие скорости заставляют всех участников финальной битвы передвигаться исключительно ползком. Привычно жмем кнопки мыши, не подпуская к себе настырного босса. Чтобы чудовище карабкалось не так проворно, сбрасываем на него сначала контейнер, а потом и внушительный штабель труб (до всего этого добра еще и доползти надо). Отброшенный дважды мутант соберется с последними силами и внезапно рванется так, что окажется перед героями, а не позади них. Продвигаемся навстречу уроду еще быстрее, чтобы успеть ухватить застрявший в платформе магнум. Взяв револьвер, в последний раз жмем на загоревшуюся кнопку и поражаем кибернетическое сердце Устанака. Пародия на Немезиса покорно рассыплется на кусочки, которые сгорят без остатка. После этого поздравляем себя с победой и смотрим финальные титры. Настоятельно рекомендуем послушать играющую в них песню – это, пожалуй, одна из лучших композиций в Resident evil 6.
Как бы Джейк не открещивался от родства с Вескером, фирменные очки ему все равно очень идут.
Глава 1
Ада в шестой части обзавелась футуристическим кубиком Рубика в качестве средства связи и новым нарядом. Костюм довольно откровенный, но это еще не предел – в начале главы шпионка вообще сверкает голыми телесами, словно передразнивая своего двойника.
Все давно привыкли к тому, что Ада Вонг – главный специалист вселенной RE по присваиванию разнообразных вирусов и паразитов и их передаче неизвестно-кому. Но вопреки традиции женщина влезла в новую авантюру по собственной воле. Очень уж ей хочется понять, что задумал Дерек Симмонс – один из бывших работодателей шпионки. Хитрый политик, побеспокоивший Аду впервые за много лет, отделывается многозначительными намеками и предлагает как следует обшарить таинственную субмарину в поисках ответов. От его сладких речей так и веет какой-то подставой, но Вонг решает проверить подозрения самым простым путем – подыграть советнику и посмотреть, как будут развиваться события. А там, дескать, видно будет.
На заметку: кампания Ады весьма своеобразна. Начнем с того, что вы в кои-то веки сможете поиграть в одиночестве, без болтающихся под боком напарников (вклеенного в игру в последний момент Агента не считаем – он никак не вписывается в сценарий и появляется, как дополнительная огневая поддержка, только при подключении живого партнера). Во-вторых, разработчики развили и даже немного довели до абсурда идею с полетами Вонг на пистолете-тросомете. Крюк позволяет женщине находить скрытые пути, быстро ускользать от опасности и выполнять немыслимые выкрутасы на большой высоте. Какой там Бэтмен – некоторые полеты Ады вызывают стойкую ассоциацию с Человеком-пауком (или, если брать более близкого ей по духу героя, с Черной кошкой из той же вселенной)! Так что если окажетесь в тупике и увидите всплывшую без видимых причин кнопку, смело жмите на нее – шпионка самостоятельно влетит, куда требуется.
На подлодке хозяйничают элитные джаво “Нео-Амбреллы”, которых Симмонс “забыл” предупредить о расследовании Вонг. Если кто-нибудь из них заметит шпионку, то поднимется тревога, и монстры начнут идти бесконечным потоком. Спастись от многоглазой оравы поможет бегство в соседнюю часть субмарины, но лучше будет не доводить дело до открытой схватки (к ним Ада плохо приспособлена) и убивать часовых бесшумно. Стартовый пистолет-пулемет AB-50 с внушительной скорострельностью (похож на MP-AF Нивенса) подходит для этой цели плохо, подобраться вплотную для рукопашной атаки удается редко, поэтому используйте из укрытия дополнительное оружие, которое наряду с луком прочно прописалось в боевиках последних лет – арбалет.
Красноглазый еще не знает, что обречен. Повернувшись, он тут же получит болт в затылок.
На заметку: луки с арбалетами за долгие годы существования серии побывали и пистолетами-пулеметами, и снайперками без оптического прицела, и “базукозаменителями”. Вот и в RE6 уникальный арбалет Вонг оказался самым неоднозначным оружием из всех. В первом режиме он стреляет металлическими стрелами-болтами, заставляя после каждого выстрела перезаряжаться. Естественно, в обычном бою с ним много не навоюешь – убить кого-то можно только точным попаданием в голову. На ранних стадиях арбалетом приходится пользоваться только из-за его бесшумности – потом он начинает проигрывать обычной винтовке почти во всем. Альтернативный режим – разрывные стрелы — напоминает о минометах RE3 и RE4, позволяя подрывать целые отряды. Но и тут все неоднозначно – шустрых джаво тяжело заставить сбиться в кучу. Приходится применять такую взрывчатку против особо прочных тварей – все равно в арсенале Вонг нет ничего мощнее осколочных/зажигательных гранат и подствольника от “Медведя”.
Чтобы не переполошить монстров, двигаемся неспешно, прилипаем к каждому косяку и тщательно высматриваем новую жертву. Блокирующие путь световые завесы желтого цвета служат сигнализацией, и их надо обходить через вентиляцию (обратите внимание, что сквозь них спокойно пролетают стрелы). Аккуратно (или не очень) зачищаем два уровня подводной лодки и после комнаты с “тревожной кнопкой” находим закуток, в котором лежит первая Эмблема змеи. Счет открыт!
На третьем уровне лезем в вентиляционную шахту (наблюдать в такие моменты за Адой интереснее, чем за всеми остальными героями вместе взятыми) и попадаем в роскошно обставленную комнату. Здесь требуется – вот неожиданность! – решить головоломку, чтобы открыть дверь и не получить удар током от хитроумного замка. Для начала жмем кнопку под трофейной головой на стене и изменяем положение ее рогов. Затем, зайдя за стенку, изучаем через смотровую щель огромную картину с женщиной. Произведение искусства на глазах теряет привлекательность, превращаясь в какой-то “Апофеоз войны”, но нас сейчас больше интересует возникшее в центре полотна существо – птица, рыба или еще что-то. Запомнив изображение, беремся за тумбочки в углах комнаты. Вращаем их барабаны, следя, как меняются сегменты замка, и воспроизводим по фрагментам то, что увидели на картине. Комбинаций не так уж много, и они довольно очевидны (спутать можно только крайние сегменты, слегка похожие друг на друга). Воссоздав существо, вновь используем замок. Если Ада не задергалась, словно сунула пальцы в розетку, то вы все сделали правильно.
За дверью обнаружатся круглые сигнальные датчики на полу, которые активируют пулеметные турели. К счастью, их система “свой-чужой” вывернута наизнанку – наступив на датчик, вы заставите пулемет атаковать джаво. Пройдя коридор, открываем дверь с помощью отпечатка ладони (сканер почему-то абсолютно не смущает, что Ада прикладывает руку, не снимая перчатки) и заходим в кабинет с экраном на стене. Нестерпимо блестящий проектор повторит для женщины прошлогодний брифинг, посвященный поимке Джейка и Шерри. Несвязуха какая-то – Дерек на записи явно обращается к Аде Вонг, но та на сто процентов уверена, что не выполняла заданий ни в какой Эдонии!
Размышления прервут ворвавшиеся в кабинет джаво. Кидайте им под ноги зажигательную гранату, взятую с полочки, и идите в открывшуюся дверь. Больше нет нужды таиться – головобеги, рукосерпы, головослизни, головошипы и прочие твари из Кунсткамеры знают о вашем присутствии. Попав в большое помещение, пробегите по нему, старательно наступая на все напольные датчики – турели заметно проредят толпу мутантов. Сделав это, открывайте еще одну дверь со сканером и переходите в следующую зону.
Прогулка по недружелюбной субмарине порядком притомила шпионку, и она начинает всерьез подумывать об эвакуации. Путь к спасению лежит через машинное отделение, которое пока еще не затронула всеобщая мобилизация. Осматриваем колонну в помещении, похожем на генераторную, и сбиваем с нее вторую эмблему. Чуть дальше подбираем на столе штурмовой дробовик и идем разбираться с джаво-часовыми. Поднявшись по лестнице непосредственно в машинное отделение, устраиваем перестрелку, сшибая монстрам головы и подрывая их на баллонах, а потом… А потом яростная пальба на подлодке приводит к предсказуемому результату – серьезной аварии.
Ускользаем с помощью кошки от вакханалии огня и пробиваемся через забитую головобегами радиорубку и соседний отсек к спасательным капсулам. Бегать, прыгать и летать на тросомете придется быстро – платформы норовят обрушиться в самый неподходящий момент. В конце забега дойдет до того, что лодка накренится, и до цели нужно будет добираться ползком, стараясь не останавливаться на пути у соскальзывающего хлама. Карабкаться “в гору” Вонг будет долго, но, что самое обидное, все равно не сумеет доползти. Когда шпионка полетит вниз, быстро жмем на кнопку, чтобы избежать смерти и занырнуть в боковой проход.
Первый план побега с треском провалился, и Аде теперь надо пробраться в носовую часть подлодки (учитывая ее нынешнее положение в пространстве – на самый верх). Чтобы женщина не вздумала медлить, ее поторопит ревущий поток воды, хлынувший из соседних отсеков. Поскольку героиня предпочитает честно карабкаться по многочисленным лестницам, вместо того чтобы взлетать на самый верх на тросе, ей удается оторваться от наводнения буквально на несколько шагов – не больше. Проворно поднимаемся наверх, сражаясь с камерой и ее чудовищными ракурсами. После второй лестницы на развилке не выбираем правый путь, который напрашивается сам собой, а ныряем в нишу слева. В итоге вы окажетесь в одном и том же месте, но, свернув налево, сможете сбить перед лестницей третий голубой диск, который легко пропустить в суматохе. Поднявшись выше, перекрываем вентиль, чтобы поток из трубы не мешал воспользоваться вентиляцией, и обрушиваем решетку, стрельнув по желтому замку на ней.
…И дело не только в том, что Вонг может захлебнуться – подхваченный потоком мусор быстро делает из нее решето.
Успев проделать все это, не расслабляемся – бег наперегонки со стихией продолжается. Времени все меньше, камера окончательно замирает, не вовремя решив напомнить игроку о статичных декорациях первых RE, а добираться до лестниц становится труднее. Поднявшись выше еще четыре раза, пробираемся в носовую часть подлодки и временно отгораживаемся от потопа.
Удивительно, но от вредных “шершней” не удается отделаться даже на такой глубине – в этой зоне женщину сразу же встретят гнезда. Выкурив из роя самое раскормленное насекомое, угощаем его дробью или разрывной стрелой, а потом залезаем в комнату за уничтоженным монстром. Там с обратной стороны дверного проема лежит Эмблема змеи №4.
Забравшись наверх, заходим в помещение с навороченной консолью, расположенной прямо под дверью торпедного отсека. Консоль не работает – нет питания. Идем в поисках рубильника в полузатопленную часть лодки и встречаем там так много гнезд, словно Аду занесло на пасеку. Летучие паразиты не кончаются, поэтому совмещаем их отстрел с исследованием ближайших кают. Если “шершни” вконец заели Аду, прячемся от них, ныряя под воду и вылезая в других комнатах (но помним, что насекомые могут летать напрямик, просачиваясь через завалы). Следуя указаниям маркера, который показывает не только общее направление, но и места, где надо нырять, доплываем сначала до рубильника, а потом и до открывшихся дверей.
Субмарине осталось погрузиться всего на 200 футов – после этого ее раздавит давлением. Сообщив шпионке эту радостную новость, компьютер запустит весьма необычный таймер, выделив ей на все про все примерно три минуты, и… приступит к допросу. Въедливый механический голос спрашивает о каких-то преступлениях в Эдонии, отношении к Симмонсу, жизненных принципах шпионки, формируя свои запросы так расплывчато, что ни сразу и поймешь, как на них отвечать. Однако чувствуется, что тест заточен именно под Аду: просто подведите героиню к консоли в нужный момент (подходить вплотную обязательно), и она автоматически даст верный ответ. Постоянно держаться рядом с консолью мешают наседающие джаво. Разбрасываем их, пока механический зануда выдавливает из себя следующий вопрос, и потом снова возвращаемся к микрофону. После пяти ответов голос, наконец, угомонится и откроет дверь торпедного отсека. Смотрим заставку, в которой Ада, демонстрируя чудеса акробатики, доберется до торпеды и поболтает напоследок с Симмонсом. Советник не скрывает, что у него масса злодейских и амбициозных планов, в которых Ада Вонг играет ключевую роль (причем согласие шпионки Дереку не требуется). Игра политика продолжается, и героиня полна решимости продолжить расследование. Следующая остановка шпионки – американский городок, в котором предстоит заразиться президенту.
Глава 2
Аде повезло – она сразу попадает в собор Толл-Оукса, избежав знакомства с безбашенными водителями. Впереди у нее зомби, несложные головоломки с изрядной примесью черного юмора и неожиданные открытия.
Дождь, ночь, кладбищенские пейзажи и Леон Кеннеди, целеустремленно пробивающийся к собору вместе с новой знакомой. Такой картиной Аду встречает зараженный Толл-Оукс. Спрыгнув с крыши, оббегаем раскрытую могилу, разбиваем пятый голубой диск и спускаемся в яму. Внизу обнаружатся мрачные подземелья – часть целой сети катакомб, раскинувшихся под собором. Сбив желтый замок с серого ящика, вынимаем из него кусок мозаики, именуемый “фамильным гербом Симмонса, ч.1”. Затоптав первых, еле ползающих зомби, выбираемся из подземелья и оказываемся рядом с тяжелой запертой дверью. Леон в свое время ее так и не открыл, но у Вонг есть каменюка Семьи. Фрагмент идеально подходит к круглому отверстию на двери, но этого пока недостаточно. Нужно найти еще два куска.
Опять отправляемся под землю через открывшийся склеп. Ага, вот и головоломки пошли! Обе решетчатые двери пока закрыты, поэтому бежим вверх по лестнице. Освободив выстрелом подвесной мост, добираемся до сундука с янтарным ключем. Несмотря на красноватый цвет камня в нем, ключ почему-то отпирает дверь с зеленым символом. Заходим в комнату с очередным металлическим сундуком… и тут настает звездный час безвестного мертвеца. Сбросив добычу Вонг в люк эшафота, он быстро дохнет от пули в голову и оставляет женщину в непростой ситуации.
Подобрав снайперку, небрежно прислоненную к тумбе-переключателю, осматриваемся. Люк открывается на какие-то доли секунды, и шпионка не успеет заскочить в него. Зомби подержать рычаг подольше не попросишь – он уже разложился. В задумчивости смотрим наверх и замечаем своеобразное украшение комнаты – повешенных. Если отстрелить им веревку, они брякнутся на пол, выронив арбалетные стрелы и уступив место другим телам. “А, вот оно что! – радуется в этот момент игрок, закаленный квестами. – Я просто собью их в нужной последовательности, и все заработает”. Но перепробовав тридцать-сорок комбинаций или попытавшись быстро сбить все тела и ничего не добившись, такой геймер наверняка заподозрит подвох. Не надо злиться и сгоряча обзывать головоломку с висельниками “непроходимой без патча” – на помощь вам придет житейская логика.
Запас висельников у Семьи Симмонса воистину бесконечен.
Сбить можно любого, но вам нужно всего одно тело.
Аде ведь что требуется? Чтобы переключатель держался на месте и не давал закрываться люку. Осмотрев борозду на полу, понимаем, что тумбу можно двигать. Сместив ее вправо – поближе к крайнему повешенному – отстреливаем веревку (самым “догадливым” камера еще и укажет на нужного покойника). Висельник грохнется на переключатель… и намертво зафиксирует его своим телом. Все, проблема решена!
Спрыгнув в люк и завладев вторым куском герба, задумываемся, как вылезти обратно (пустить в ход крюк Вонг почему-то не хочет). Чтобы открыть дверь, вспомним лабораторные работы по физике и выстроим электрическую цепь из двух неподвижных трупов и одного беспокойного мертвеца. Толкаем электрические стулья точно на разрывы в кабеле, а потом ждем появления зомби из дыры в стене. Если кадавр упорно не лезет из дырки, то вас можно поздравить – это баг. Перезагрузившись, выманиваем-таки поганца и пинком отправляем на последний разрыв. Заработало!
“Промежуточные звенья” цепи сгорели дотла, но вместе с выходом открылась вторая дверь – в помещении с ключом. Открываем решетку рычагом, прыгаем через яму к зомби и становимся жертвами очередной подлянки. Какой-то непризнанный гений вмонтировал в пол датчики веса, которые бурно реагируют на приземление Вонг. Зомби, после того как пол раскрывается, бьются насмерть (если это слово вообще применимо к нежити), а невредимая шпионка вынуждена лезть наверх и начинать все сначала.
Нужно как-то убрать зомби с платформы, не уничтожая их – убитых тут же заменят новые монстры. Для этой цели идеально подходит любимый арбалет Ады. Когда мертвец замрет у стены, выпускайте болт и прибивайте его к ней. С его товарищами поступайте так же. Формально чудища еще живы, но находятся за пределами чувствительной зоны и не топчут ее гнилыми ногами. Смело выходим на платформу, которую вполне устроит вес женщины, и берем трофей – фамильное кольцо Симмонса. Последний кусок его герба был бы предпочтительнее, но выбирать не приходится.
Дверь, к которой подходит колечко, находится в комнате с повешенными. Открыв ее, поднимаемся на кладбище и, поскакав по мокрым от дождя склепам, буквально проваливаемся в третью зону. Новый фрагмент герба лежит за дверью с причудливым замком-черепом, который украшен золотом и драгоценными камнями. Местные зомби мудро рассудили, что замку такие излишества ни к чему и разобрали его на сувениры. Похитители-фетишисты разделяются, и Ада может ловить их в любом порядке.
Золотозубый мертвец справа ковыляет по темным коридорам, натравливая на преследовательницу орды приятелей. Терпеливо выносим всех встреченных зомби и крикунов, открываем опустившиеся решетки и в конце, не слишком беспокоясь за сохранность зуба, отрываем жертве голову. Одноглазый зомби, убежавший налево, не так прямолинеен и заманивает Вонг в ловушку. Последовав за ним, проваливаемся в туннель под полом. Сзади нагоняют лезвия “разрезалки пополам”, поэтому шевелим… гм… ногами. Ползущих навстречу мертвяков быстро отстреливаем или просто обходим (ширина шахты позволяет), а потом прячемся от “мясорубки” в боковом ответвлении. Выбравшись из туннеля, сталкиваемся с обладателем драгоценного глаза. Рядом с ним пыхтит жирдяй-громадина, но даже он не сможет спасти ворюгу от расправы.
Этот “Йорик” не такой уж и бедный. Вон он как заулыбался, вновь обретя свои сокровища!
Вернув черепу все у него украденное, добираемся до третьего куска мозаики. Теперь шпионка может открыть дверь с гербом Симмонса. Спускаемся в склеп Семьи и перед тем, как идти в двухстворчатую дверь, разворачиваемся, чтобы сбить шестую Эмблему змеи с колонны. Миновав двери, оказываемся в центре семейной драмы сестер Харпер и активно в нее включаемся.
Босс 1: Дебора
Вспоминаем финал второй главы кампании Леона. Бьем по жалам на щупальцах, бегаем по винтовым лестницам из мостков и катаемся на вагонетке. Проверенный метод борьбы с боссом не подведет.
Если у Леона с Хеленой глава на этом заканчивается, то Аде еще предстоит пройти их путь в обратном направлении. Поднимаемся на лифте в комнату, разделенную решетками. Для громадин они не страшнее трухлявого заборчика – тараня все на своем пути, монстры решат проблему части перегородок. Обстреливаем пухлым уродцам ноги и утыкиваем их головы разрывными болтами. Затем идем от входа налево и доходим до канала. Повернувшись направо, замечаем седьмой голубой диск.
Взяв с трупа ключ, покидаем тюрьму. Забив на верхнем ярусе помещения очередного толстяка, иронизируем при виде шахты-мусоропровода и осторожно идем дальше. Осторожно потому, что броненосцы-напады выламывают плохо закрепленные двери и несутся напролом. Одно нажатие кнопки помогает перепрыгнуть тварь из кокона и наказать ее из арбалета. Стрелы почему-то разрушают броню с поразительной эффективностью и быстро уничтожают мутантов.
Теперь ясно, почему громадины такие жирные. Гляньте, с какой жадностью они трескают!
В канализации находим восьмую эмблему и залетаем в комнату с лифтами-переходами. Сигнал тревоги блокирует двери и провоцирует вылупление нападов. Бегаем от них по всему помещению, заманивая на искрящиеся трансформаторы и круша панцири. Когда последний монстр истлеет, отправляемся в знакомую лабораторию с видеокассетой. В отличие от Леона Ада наблюдает за рождением своей “родственницы” со спокойным лицом. Поболтав немного с Симмонсом (вернее с тем, кто им две главы прикидывался), собираемся возвращаться на поверхность. На прощание разносим лабораторию в клочья – других желающих поглазеть на запись уже не будет, а оставлять такие ценности врагам не стоит.
Глава 3
В Китае цели отряда Криса Редфилда и героини поначалу совпадают – им всем нужна “Ада Вонг”. Бежим до детской площадки и покидаем ее альтернативным путем, влетев с помощью крюка на вещевой рынок. Джаво вовсю наводят здесь свои порядки, расстреливая мирных жителей. Бороться с подготовленной шпионкой у них получается хуже – кульбиты с ножами, пальба и отращивание хитиновых лап Аду не впечатляют. Истребляем многоглазых агрессоров и находим на последнем стеллаже с левой стороны девятую эмблему. Хитрецов, которые перерождаются в стрелацев, атакуем зарядами дроби — более эффективной заменой потока игл.
Выйдя на вторую улицу и прикончив первого автоматчика, осматриваем местность позади себя и находим горящий автомобиль. В ячейке дорожного блока рядом с ним находится еще одна эмблема – десятая. Разбив ее, завершаем зачистку рынка и перелетаем на соседнюю улицу.
На приближение уродцев с длинными тесаками Ада реагирует очень спокойно.
Из-за своей привычки путешествовать она, единственная из всех героев, успела повидать
и зомби, и джаво, и даже оба вида монстров в одной главе.
Новый противник не просто вылупляется из кокона, а прорезает бензопилой себе дорогу наружу. Как же, как же, помним эту образину! Ускользаем от удара и убегаем от нее по лесам. Убегаем резво – Убиство, не сбавляя скорости, ловко перепиливает бамбуковые опоры, а если Ада сорвется вниз, то встать уже не успеет. Пробежавшись по лесам, заскакиваем в переулок и отгораживаемся от преследователя калиткой с засовом. Как раз эту калитку потом придется с другой стороны открывать Джейку и Шерри… Ну да ничего, как-нибудь справятся!
Дворик неподалеку стал своего рода гетто для китайских зомби. Подивившись тому, как мирно эти твари соседствуют с джаво, сшибаем им головы и спускаемся вниз. Беспокойный маньяк появится, когда вы подойдете к двери, и ухитрится выдрать из замочной скважины ключ. Тем хуже для него – могли бы вновь разойтись по-хорошему! Убегаем от оравы ползающих зомби, которые, как тараканы, лезут изо всех щелей и хватают за ноги, и забрасываем урода гранатами. Это пока еще даже не бой с боссом, а короткая потасовка.
Стянув с пилы ключ от глухой улочки (да-да, прям так и написано), открываем дверь и идем на эту улочку. Увидев автобус, преспокойно запрыгиваем на его крышу, проезжаем пару метров… и вновь встречаем любителя бензопил.
Босс 2: Убиство
Уклониться на неширокой крыше от кромсающей лапы можно только нажатием нужной кнопки. Перелетев на крюке на противоположный конец автобуса, бьем мутанту в голову из дробовика. Когда поездка ненадолго прервется, смотрим на заграждение. Чуть левее виднеется одиннадцатая Эмблема змеи. Разбиваем ее, пока движение не возобновилось.
Еще немного поездив вместе с Убиством на автобусе, перебираемся на новую арену – участок железной дороги, огороженный оголенными проводами. Тут уже можно нормально драться, обстреливая голову босса и уходя от его довольно хаотичных выпадов. Когда выяснению отношений помешает надвигающийся поезд, элегантно перепрыгиваем его с помощью QTE (бензопильщик, кстати, скачет не хуже Вонг) и продолжаем экзекуцию. Бой закончится одновременно с прибытием второго поезда: Ада привычно запрыгнет ему на крышу, а неадекватное БОО после ДТП улетит куда-то в сторону мирно прогуливающихся Джейка и Шерри. Хм… опять неудобно получилось!
Отталкивать от себя лапу-пилу – неприятное занятие, и поезд на заднем плане не делает его веселее.
В поезде не видать ни зомби, ни джаво, ни прочей погани. Нормальных людей в общем-то тоже. Зато снаружи гораздо интереснее – там самолеты с Леонами падают. Проводив взглядом пикирующую “железную птицу”, перелетаем в очередной переулок. Оказавшись на захламленной лестнице, очень тщательно осматриваем ее нижнюю часть, перекрытую завалом. Вряд ли увидеть за ним двенадцатый диск удастся с первого раза, но он действительно там – справа внизу.
Собрав в доме все ценное, выходим к каналу – в третий раз за игру. С интересом рассматриваем через снайперский прицел многострадальных Мюллера и Биркин. Для разнообразия Ада будет помогать им, а не доставлять неприятности – по следу беглецов идет Убиство. Прострелив ему голову в заставке и убедившись, что мозг твари не задет, следуем за спускающимися по каналу Джейком и Шерри. Если напарникам приходится постоянно отбиваться от джаво, то у шпионки просто идеальная позиция – на ее крышах нет ни одного завалящего монстра. Перелетая с одной верхотуры на другую, помогаем героям отбиться от маньяка на первом островке, а потом убиваем пару ноголетов и заскакиваем на кран. С высоты хорошо видно плот, по которому бензопильщик гоняет Биркин и Мюллера. Опять шпигуем его голову свинцом, а потом роняем на нее же кучу балок.
Поставить точку в этой речной прогулке придется тогда, когда Шерри и монстра понесет на винт упавшего вертолета. Не мешкая – смерть девушки обернется концом игры для Вонг – подходим к краю крыши и по-бэтменовски летим на помощь. Вуаля! Биркин отделалась легким испугом, а страшилище на собственной шкуре познало прелести расчленения. Завершив спасательную операцию, прибираем к рукам оставленный гидроцикл и спешим на встречу со злобным двойником.
Глава 4
Проникнув на корабль, разбиваем голову одинокому элитному джаво и приступаем к поискам Карлы. Игнорируя белые двустворчатые ворота, открывающиеся исключительно перед Крисом и Пирсом, добегаем до двери с тройным замком. Плохой знак – к таким дверям обычно прилагаются расклапанья. Отбираем у выскочившего джаво первый код доступа и идем искать еще два (в тех же коридорах, по которым будут бегать агенты BSAA).
“Регенераторов” в этой кампании не так много, но их вылазки чередуются с атаками многоглазых. Отбившись ото всех, находим в одной из богато украшенных кают автомат “Медведь” и с новыми силами бросаемся в бой. Оба пароля расположены в тех же местах, что и в кампании Криса, только их придется выбивать из монстров.
Отыскав второй ключ в комнате, разделенной перегородкой, тут же потрошим автоматной очередью слизняка, который посмел его проглотить. По пути к каютам экипажа попадаем в огненную ловушку в коридоре с трубами. Не теряясь, загоняем одного хитрого “регенератора” в пламя нажатием кнопки, а другого – яростной стрельбой по корпусу. Когда система пожаротушения справится с огнем, бежим дальше, разбираемся с толпой джаво, засевших в каютах, и забираем у одного из них третий код.
Открыв тройной замок и ускользнув от слизняков, перелетаем на палубу повыше. Там Вонг попадается на глаза неистовому Крису и его товарищу. Эта “сюжетная встреча” не предполагает никакой кооперации – совсем наоборот. Проскакиваем под закрывающейся переборкой, чтобы Редфилд не поймал Аду (что конкретно он с ней делает после поимки, непонятно – игроку показывают только надпись “Миссия провалена” — но явно ничего хорошего). В этой зоне куча джаво, но это проблема агентов, а не ваша. Выходим наружу, прячемся за надстройкой от луча прожектора и взлетаем наверх. Глянув налево, замечаем тринадцатый голубой диск и добавляем его к коллекции.
Лазать в кампании Ады по вентиляционным шахтам все-таки очень приятно. Лазать по вентиляционным шахтам, когда два здоровенных мужика внизу делают за вас всю грязную работу, приятно вдвойне. Покинув трубу и уничтожив по дороге гнездо, выходим на старательно освещаемую патрульными катерами палубу. Разработчики ждут, что вы пройдете довольно сложный участок уровня медленно и не поднимая тревоги. Однако можно плюнуть на скрытность и дополнительное достижение, добравшись до следующей палубы под грохот пулеметов.
Когда Аде надоедает таиться, она пускает в ход подствольник.
По хитиновой пасти среди кучи ошметков еще можно опознать головошипа.
Незаметно перестреляв из арбалета джаво, дежурящих рядом с “тревожной кнопкой”, опять забираемся в трубу. По ней бегают “пауки”-ноготорчи, которым нельзя позволять атаковать себя. В противном случае Вонг мало того, что провалится вниз, так еще и приземлится в объятия дружелюбного капитана Редфилда. Заранее очищаем трубу от паразитов и, покинув ее, заходим в каюту с лежащим на видном месте кейсом. Ага, вот и пресловутые ответы! Данные внутри чемодана раскроют тайну двойника Аде Вонг, а так же тем, кто не сложил сюжетный пазл после прохождения трех предыдущих кампаний.
Выйдя на балкончик, встречаем саму Карлу Радамес – она как раз пролетает мимо с огнестрельным ранением груди. Проблема по идее решилась сама собой, но Вонг приспичило посмотреть на труп вблизи. Прибив джаво-одиночку, находим в шкафчике слева четырнадцатую эмблему. Потом заходим в лифт и опускаемся на широкую площадку нижней палубы.
Тут-то и становится понятно, куда делся третий шприц с “модернизированным” К-вирусом. Шпионка еще эпитафию не успела закончить, а злой двойник уже поднялся и начал мутировать. Вместе с телом злодейки явно расплылись ее мозги: Карла воображает себя истинной Адой Вонг и рассуждает об уничтожении мира с пылом Вескера, обросшего щупальцами Уробороса. Дождавшись, пока говорливая куча слизи окончательно потеряет форму, убегаем от нее во внутренние помещения корабля.
Вся эта биомасса – перерожденная Карла Радамес.
Она не тает, страдая “синдромом Бастинды”, а сливается с судном, подобно Экселле.
Суперслизь, похожая одновременно на глину и жидкую монтажную пену, быстро разрастается (интересно, за счет чего – питается телами, как тот же Уроборос?) и стремится поглотить весь авианосец. Расстреляв пятнадцатую эмблему, притаившуюся за трубой слева от люка, прыгаем вниз. На первом этапе битвы придется побегать – слизь заполняет коридоры, не щадя джаво. Перебегаем в следующую комнату и сбиваем с двери красные наросты, прячущие в себе патроны. Дальше за шпионку возьмутся склизкие клоны Карлы – медлительные и не очень опасные, но аномально живучие и хорошо защищенные от рукопашных атак. Не тратя время на возню с монстрами, оббегаем их и аккуратно проходим коридоры с десятками рук, торчащими из стен. Шаловливые ручонки норовят утащить Аду в слизь, хорошенько облапав ее перед этим, и вырываться из захвата придется долбежкой по клавишам.
Миновали “заросли” рук? Познакомьтесь с другой частью тела босса – зубастой головой! Не приближаясь к ней, заходите в нишу слева и высматривайте последнюю в этой главе эмблему №16. Если попасть пулей не получается, бросайте в закуток гранату. Потом проскальзывайте под слизистой башкой Карлы и проходите в другую комнату. Голова снова встанет на пути героини, не давая крутить вентиль на двери. Пальните по синему баллону с азотом, очистите тем самым стену от ненужных физиономий и спокойно открывайте замок.
Коридор сразу за дверью тоже зарос руками Карлы. Впрочем, до погружения в слизь дело точно не дойдет – настигающая голова успеет догнать и сожрать раньше. Проворно выдираемся из объятий, несемся по коридору и в конце разносим башку еще одним баллоном. Дыханию босса определенно не хватает морозной свежести!
Аде за следующей дверью попадется грузовой лифт, ведущий наверх, и целый склад охлаждающих баллонов. И к тому, и к другому нельзя подобраться — Карла сообразила-таки полностью перекрыть дорогу сопернице. На большее ее не хватило – образина не двигается, изрыгает проклятия и лишь иногда лениво атакует. А вот Аде надо атаковать голову в одном месте быстро и непрерывно, компенсируя постоянную регенерацию. Чтобы не сбавлять темп, ни в коем случае не перезаряжаемся – просто меняем оружие. Когда в склизкой стене появится брешь, пару раз стреляем по складу баллонов и наносим боссу колоссальный урон. Непонятно, как один морозный взрыв мог уничтожить расползшееся по всему судну чудовище, но сама Ада уверена, что с Карлой Радамес можно попрощаться. Плюнув на нестыковку, поднимаемся на лифте и привычно реквизируем у противника транспорт – на этот раз, вертолет. Пускай агенты BSAA летят разбираться с соседним авианосцем и его ракетами – у Ады другая задача. Ей предстоит покарать главного обидчика, возомнившего себя Пигмалионом.
Глава 5
Самая короткая и скучная глава кампании Ады. Она поделена на две равные части: в одной вы будете летать над улицами Ляншаня, в другой – участвовать в знакомых по сценарию Леона боях с Дереком. Управление вертолетом не доставит особых проблем – от игрока требуется не выполнять фигуры высшего пилотажа, а метко стрелять из пулемета и внимательно смотреть по сторонам. Три из четырех последних эмблем предстоит найти и сбить в полете, поэтому будьте бдительны.
Перво-наперво, выручаем слегка контуженных Леона и Хелену, которые опять нашли себе приключение. Зависнув на месте, водим прицелом по шатающимся внизу зомби и косим их очередями. Вертушка еще вооружена шестью ракетами, но тратить их на столь несолидную дичь не стоит. Отстреливая нежить, не забываем расколотить семнадцатую Эмблему змеи в кузове желтого грузовичка.
Когда герои скроются из виду, летите по узкому “коридору” из высоток к башне Квад. Вертолеты “Нео-Амбреллы” то и дело будут вставать у вас на пути. Концентрируйте огонь на их дверях, подавляя пулеметчиков. Если в вашу сторону запустят ракеты, сбивайте их на подлете.
Справившись с двумя вертушками за раз, сталкиваемся с бронированной машиной. Вот для нее вы и берегли ракеты. Уводим машину от длинной очереди противника вниз и вправо и сбиваем восемнадцатый диск с вершины вывески. Потом поднимаемся над крышей и, держа вертолет ровно, чтобы не сбить прицел, выпускаем в супостата все имеющиеся ракеты. Этого он точно не переживет и рухнет, открывая путь к башне.
Босс 4: Симмонс (первый бой)
Этого динозавра вы уже видели (и убивали) в пятой главе кампании Леона. Огромная туша все так же топчется вокруг обелиска, высматривая врагов, и изредка подпрыгивает, норовя достать вертолет. Кружим по арене, расстреливая уязвимую точку на позвоночнике твари и взрывая у нее под носом бочки. После обратной трансформации Симмонса выпускаем в него пару очередей перед тем, как Леон начнет дубасить босса. Дальше продолжаем в том же духе, пока у недруга не закончится здоровье.
Поднявшись на крыши небоскребов, видим немногочисленных выживших, которых со всех сторон обложили зомби. У этих людей шансы на спасение невелики, но почему бы не помочь им, если пулеметные ленты бесконечны, и запас ракет восстановился? Перестреляв нежить на первой крыше, смещаемся к возвышенности с громоотводом (пока еще торчащим на законном месте). Облетаем крышу слева и разбиваем лежащую чуть ниже Эмблему змеи №19. Перебив вторую партию зомби, направляемся к вертолетной площадке. По ней разгуливают глупо улыбающиеся громадины и мутировавшие бойцы BSAA, которые имеют наглость обстреливать вертолет. Цинично разносим ракетами все неживое внизу – больше экономить нет смысла.
Приземлившись, оставляем Леону ракетницу в качестве романтического подарка (чтобы было чем делать “фаталити” главгаду) и подходим к краю крыши. Прыжки Ады с каждой главой становятся все более невероятными – в этот раз она пролетела не меньше километра. Заскочив на балки, смотрим через прицел на здание справа. Там за бортиком кто-то положил последнюю Эмблему змеи. Точный выстрел положит конец собирательству дисков. Сделав его, летим на следующую крышу, спускаемся вниз и готовимся к последней битве.
Босс 5: Симмонс (второй бой)
Аде достался самый элементарный противник из четверки финальных боссов. Симмонс-“кентавр” ведет себя точно так же, как в кампании Леона – стреляет очередями осколков, таранит и бьет шеей. В перерывах между атаками он “перетекает” в гуманоидную форму и позволяет бить себя. Пускаем в ход самое мощное оружие и, когда переход рушится, автоматически перелетаем на другой, где все начинается заново.
После второго полета винтовкой отгоняем “четвероногого друга” от карабкающихся Леона и Хелены. Когда они доберутся до верха, смотрим короткую видеосцену и вместе с Кеннеди приступаем к добиванию босса. Пускай Симмонс носится по переходу, как угорелый, засыпает героев осколками и яростно орет на них – исход противостояния уже очевиден.
По большому счету Леон просто прикрывает женщину от осколочной очереди страховидла.
Но без романтики в этой сцене все-таки не обошлось.
Леон и его напарница продолжают путь на крышу башни Квад, а шпионка проникает в святая святых “Нео-Амбреллы” – лабораторию Карлы. Сколько самоуверенности в записанном голосе Радамес! И не скажешь, что она уже отправилась в ад, а Симмонс, Устанак и Хаос совсем скоро к ней присоединятся. Не встретив никакого сопротивления, проходим в комнату с коконом. Кто из него должен был вылупиться, так и останется загадкой – шпионка предусмотрительно уничтожит неродившееся создание и обратит в пепел всю остальную лабораторию. Чтоб другим неповадно было копировать единственный и неповторимый образ Ады Вонг!
“Люблю запах напалма по утрам”.
Ада закончила личные дела, поправила нервы и готова к новым приключениям.
Сюжет игры Resident Evil 6 разворачивается с 24 по 25 декабря 2012 года и с 27 июня по 1 июля 2013 года.
Resident Evil 6
Сюжет игры Resident Evil 6 разворачивается с 24 по 25 декабря 2012 года и с 27 июня по 1 июля 2013 года.
Леон и Хелена
Прошло 15 лет после инцидента в Раккун-сити. Президент Соединенных Штатов Америки, Адам Бенфорд, решил раскрыть всю правду о событиях сентября 1998 года. Леон Скотт Кеннеди, один из выживших во время этих событий, ныне агент секретной службы США и, по совместительству, друг президента, прибывает к нему, но становится свидетелем того, как, в результате терракта, президент превращается в зомби. Защищая другого агента секретной службы, Хелену Харпер, Леон вынужден застрелить президента.
Хелена Харпер считает, что именно она ответственна за смерть президента, но поначалу скрывает от Леона подробности, так как её младшая сестра, Дебора Харпер находится в заложниках у Дерека Симонса, советника по национальной безопасности, который и устроил терракт, использовав Хелену для обезвреживания охраны президента. В ходе игры Леон и Хелена преследуют Симонса, и выясняют, что за его действиями стоит мафиозная организация «Семья», которая организовала атаку на президента с целью предотвратить снижение политического влияния США в случае раскрытия президентом правды о происшествии в Раккун-сити. Леону и Хелене при содействии Ады Вонг, удаётся убить Симонса и добыть доказательства непричастности Леона к смерти президента.
Крис и Пирс
На момент начала событий игры Крис Редфилд, Пирс Нивенс и другие бойцы из B.S.A.A. прибывают в Эдонию, чтобы противостоять атаке биотерорристической организации Нео-Амбрелла. В ходе трагических событий Крис и Пирс узнают, что во главе биотеррористов стоит женщина, которую они опознают как Аду Вонг. В действительности это Карла Радамес, которую Дерек Симонс превратил в двойника Ады. Спустя полгода Крис и Пирс обнаруживают Карлу в Китае и преследуют её, пытаясь арестовать, а также стараются предотвратить организованную Карлой глобальную биологическую атаку, но не преуспевают в этом — на их глазах Карлу убивают члены «Семьи», а население города Тат-цзы (Китай, провинция Ланшянь) оказывается заражено вирусом, превращающим людей в зомби. Тогда Крис и Пирс отправляются на секретную подводную базу Нео-Амбреллы чтобы спасти Джейка Мюллера, обладающего антителами к новой заразе. Однако на секретной базе они обнаруживают не только пленников, но и огромный кокон с недоразвившимся гигантским биоорганическим оружием «Хаос».
Системы подводного комплекса оказываются запрограммироваными на то, чтобы выпустить Хаос на свободу в случае смерти главы организации, Карлы Радамес. Полностью развившийся Хаос смог бы за считанные дни заразить всё население земли К-вирусом. Крис и Пирс вынуждены остаться на базе чтобы уничтожить Хаоса. В ходе битвы Пирс Нивенс теряет руку, а Крис Редфилд оказывается схвачен Хаосом. Пирс принимает решение ввести себе дозу захваченного у Карлы Радамес усиленного К-вируса, чтобы получить шанс спасти Криса Редфилда и победить Хаоса. И то и другое мутировавшему Пирсу удаётся, но в итоге он отказывается спасаться с тонущей подводной станции и заставляет Криса эвакуироваться в одиночку.
Джейк и Шерри
В начале своей сюжетной ветки Джейк Мюллер, внебрачный сын главного антогониста предыдущей части игры Альберта Вескера, служит солдатом-наёмником. Очередным его нанимателем становятся повстанцы Эдонии, вымышленной восточно-европейской страны. Нео-Амбрелла передаёт повстанцам шприцы с К-вирусом, превращающим людей в опасных мутантов дж’аво, утверждая, что это боевые стимуляторы, и таким образом проводит полевое тестирование своего нового биологического оружия. Джейк, унаследовавший от отца антитела к подобного рода вирусам, остаётся человеком, но его антитела становятся нужны всем: Карле Радамес, Дереку Симонсу, B.S.A.A. и просто человечеству для выживания. Сотрудница секретной службы США, Шерри Биркин (так же одна из выживших в ходе событий сентября 1998 года), помогает Джейку спасаться от брошенных на его поимку сил биотеррористов. В ходе своих приключений Шерри и Джейк сближаются, и изначально эгоистичный Мюллер начинает разделять альтруизм своей напарницы.
Сюжетная ветка Ады Вонг начинается с того, что она получает по мобильному видеофону якобы наводку от якобы Дерека Симонса, касающуюся некой подводной лодки в Северной Атлантике. Прибыв на эту подводную лодку Ада обнаруживает, что системы корабля, явно принадлежащего Дереку Симонсу, настроены на её отпечатки пальцев и голос, а весь экипаж подлодки состоит из мутантов дж’аво. В одной из кают обнаруживается видеозапись полугодовой давности с заданием от Дерека захватить Джейка Мюллера адресованное Аде Вонг, однако в действительности Ада уже долгое время не имела дел с Дереком и не получала от него никаких заданий. Покидая подводную лодку Ада снова получает от якобы Дерека видеосообщение, где он сообщает ей, что от её имени скоро планируется биотерорестическая атака мирового масштаба.
Пытаясь разобраться в происходящем Ада обнаруживает, что Дерек Симонс, не желавший смириться с тем, что Ада отказалась на него работать, превратил преданную ему сотрудницу-учёного Карлу Радамес, с помощью разработанного ей же К-вируса, в «копию» Ады Вонг. Превращённая Карла не только получила внешность Ады Вонг (в игре её можно узнать только по одежде синего цвета) но и убеждённость что она и есть настоящая Ада Вонг. Тем не менее, Карла возненавидела Дерека Симонса за своё превращение, и в тайне от него создала биотеррористическую организацию «Нео-Абрелла», призванную уничтожить то, что является наибольшей ценностью для Дерека — мировую стабильность.
В ходе расследования Ада несколько раз пересекается с другими персонажами игры. Она оказывает существенную помощь Леону, помогая добыть доказательства его невиновности в смерти президента США и убить Симонса, скрытно защищает Джейка и Шерри, но вынуждена скрываться от Криса и Пирса, считающих её ответственной за гибель их боевых товарищей. В конце концов Ада становится непосредственной свидетельницей гибели Карлы Радамес, перед смертью превращающейся в агрессивную биоорганическую массу, продолжающую утверждать, что она и есть «настоящая Ада Вонг». Со смертью Карлы, засвидетельствованной Крисом и Пирсом, Ада решает уничтожить следы того, что у неё когда-либо существовал двойник. Таким образом, единственными людьми, которые знают о том, что она всё ещё жива, остаются Леон и Хелена.
Прохождение Resident Evil 6 вы можете посмотреть ниже. Приятного просмотра.
Проходил с девушкой на максимальном уровне сложности на PS3. Так мы и познакомились с шутерами на консолях…
Resident Evil 6
Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.
Но прежде, рекомендуем ознакомиться с форумом игры (11 открытых обсуждений).
Продолжение культового сериала про зомби, о зомби , но для живых людей, о неподконтрольных мутациях и чудовищны вирусах грядёт! Встреча со старыми знакомыми героями ожидается знаменательная, поскольку в игре 4 разные компании и можно сыграть за 7 различных персонажей (Леон, Крис, Ада, Шерли — это из знакомых, а также, Пирс, Джейк, Хэлен — наши дебютанты). Прохождение в каждой кампании отличается и по стилю и по содержанию, а что может быть лучше, чем пройти отличную игру несколько раз подряд, но каждый раз открывая для себя что-то новое! А вот и трейлер заодно.
Видео
Resident Evil 6 Wallpaper
RE6 / BH6: Onslaught Mode
RE6 / BH6: Survivors Mode
RE6 / BH6: Predator Mode
RE6 / BH6: Siege Mode
Накупил 4 резидента по акциям для Сыча. 5й, 6й и оба Ревела. Проблема места отсутствует — есть две msdxc самсунг эво на 256 гиг каждая. Так что нормально.
Скрины с демки, так как ее тоже желательно пройти (дадут костюм уникальный для Криса, которого не было в 6ке раньше).. Думаю по порядку пройду снова все с 4й (купил 4ку на сыч давно) — по хронологии: 4, ревел 1, 5, 6, ревел 2.
Вот откуда у тебя время на все это, если его нет?)
Демку пройти секунда. На сыч лайте все играется быстрее и удобнее как-то. Советую к покупке. С ноября где-то у меня, щас Xenoblade Chronicles Definitive Edition качаю. Недельку назад по ваучеру (штука в нинтендо ешопе — там покупаешь ваучер на два билета за 7500, можно купить на каждый билет одну игру, которая стоит от 4500 до 5400 где-то (нинковские экзы с жесткими ценами) — для покупки ваучера надо членство в нинтендо сыч онлайн, причем платное, не бесплатное (пробник), также ты получаешь 350 монеток за покупку ваучера, то есть выгода в целом выходит 2400-2500+350 монеток (рублей), если покупать ваучер и скупать всякие энимал кроссинги и LotZ:BoW) забрал на релизе. Много слышал об этой игре — мол единственная нормальная по сюжету из всех игр серии Xenoblade. Интересно там нпс добавили или нет. Один чел в интернете утверждал, что там мир пустой, кроме мобов. Хоть бы не так. Ну или хотя бы в мирных хабах были неписи
Специально не делал выводы об игре, пока не прошёл все 4 кампании. И вот, что я вам скажу: это реально одна из лучших игр, которые мне довелось пройти. Наверное самое сложное — абстрагироваться от старых частей (1, 2, 3, 0, Вероники), в остальном это просто великолепная игра. Море адского месилова, патронов ну вообще никогда не хватает (ну если не на лёгком играть), враги мощные, клёвая задумка с 4 сценариями, которые друг друга дополняют. Внезапно ещё и загадки есть, вот это сюрприз. 9/10, рискну поставить в один ряд с моими любимыми второй и третьей частями.
В список плафторм теперь нужно добавить PS4 И Xbox One
SeriousVictor, рановато, не?
Лучше бы сделали ремейк Дино Крайзис, все три части.
Chan, это едва ли. Серия давно мертва.
Chan, вообще 4 игры в серии, не считая еще мобильной.
И тут я вспомнил как один единственный раз пытался поиграть в нее с джоем:
Все еще помню твои маты на кладбище
У меня еще к этому почти не настраивается (или скорее понятия не имею как) чувствительность стиков, так что те маты имели веское основание)
Мертвые зоны, скорее? x360ce, знаешь же)
Не, у меня на эмулях приставок он так работает тоже, яркий пример MGS PW (PSP), мне там приходится чуть ли ни на миллиметр отклонять стик, чтобы Биг Босс шел тихо. Чуть сильнее отклонил и все, топот сопог слышат все противники. А для меня как стелс-перфекциониста это не приемлемо.
Vamp, ну, в вышесказанной программе как раз можно настроить мертвую зону, например, 50% наклона будут как 10.
Odin, полагаю, по этой причине тебе и не прижился шестой резик, не? Хотя, дай угадаю. Нет, не только по этой. Задал вопрос и сам ответил, о да, в этом весь я.
Запускать два эмулятора одновременно, для игры и для джойстика?) Тем более, что x360ce у меня вызывает вылеты в некоторых играх при использовании вибрации. Да и без нее бывает.
В обоих случаях дискомфорт, да, но при втором хотя бы стелс будет работать, а играть и без вибрации можно)
Стелс и так работает, но ухищряться приходится больше)
низнаю, низнаю, на консолях отлично игрался
Odin, полагаю, по этой причине тебе и не прижился шестой резик, не? Хотя, дай угадаю. Нет, не только по этой. Задал вопрос и сам ответил, о да, в этом весь я.
Как сказать, по мне она не так плоха как 5. Я 6 вроде прошел два раз…
И вот снова я за джоем и снова эта песня)
Vamp, в чем проблема играть как человек через клавиатуру и мышь?
Тем, что я прошел эту игру на них. А сейчас захотелось на джое.
Просто возьми нормальный геймпад)
Проходили с другом впервые игру на Xbox360. Разделённый экран + друг который с геймпадом на «Вы». Вот смеху и криков то было))
Проходил с девушкой на максимальном уровне сложности на PS3. Так мы и познакомились с шутерами на консолях…
В целом, игра мне даже понравилась. Своих денег она стоит.
Кого не устраивала старая облога?
Емае, в скриншотах спойлер есть)
Копипастну-ка сюда свой отзыв из стима.
Наслушавшись кучу отрицательных отзывов касательно данной игры, уже было думал, что меня ожидает нечто совсем невменяемое. На деле же получил чуть-ли не лучший экшн-резидент поколения. И пусть ортодоксальных фанатов серии хватит инфаркт после кампании за Криса, игра после полного прохождения оставляет весьма положительные впечатления.
Самый большой недостаток — это то, что нет эффекта новизны. 4ая часть резко и кардинально сменила курс серии и была выполнена очень качественно. Практически работа ручной выделки, но даже не смотря на это у игры нашлись хейтеры, что желали видеть старый классический геймплей вновь. 5ая на момент выхода в первую очередь поражала очень высококлассной графикой. Движок Капком MT Framework действительно очень хорош и выдавал отличную картинку на протяжении всего 7ого гена. Плюс в игре был кооп, который мне так же очень приглянулся, особенно босс-батлами, где игрокам надо было действовать сообща.
У 6ой же части — ничего особенного нет. Все тот же движок на момент выхода уже не поражал воображение, а особо притязательный взгляд даже поражал пережатыми текстурками а-ля RE4. В целом же я лично к графике претензий не имею, весьма красивая картинка.
Кооп так же — все повторение пройденного. Даже немного прослеживается деградация — например особо закрученных босс-батлов с взаимодействием двух игроков, как в пятой части уже нет, большинство боссов валится без хитростей — тупо всаживаем свинца и идем дальше.
Но все таки одна особенность у данной части есть — это просто самый дорогой и масштабный Резидент из всех что делала Капком. В игре собрали достаточно большое количество ключевых персонажей, море фансервиса, что ждет игрока в четырех кампаниях.
Продолжительность игры — 25 часов, не считая обычного мультиплеера, который в игре так же есть. Весьма титаническая работа надо сказать. Много-ли современных шутеров могут похвастать столь высокой продолжительностью? При этом в каждой кампании полно уникальных геймдизайнерских решений, свои уникальные боссы и задачки. И конечно же просто охренительные кат-сцены, которые Капком делать умеют. Они это доказали ещё в эпоху пс2.
Конечно не обошлось без копипаста, но для такого объема игры его весьма мало, около 20-30%. Да, задачки порой повторяются — например пресловутый поиск трех ключей. Да, порой мы попадаем в те же локации, где уже были другими персонажами. Но в сухом остатке, уникального контента все равно больше, чем в среднестатистическом шутане.
Но если уж пытаться искать недостатки, то первое что напрашивается — это весьма странное поведение камеры, которая в некоторые моменты игры пытается жить своей жизнью, дабы показать игроку что-нибудь интересное и сделать игровой процесс более кинематографичным. Но получается порой ну очень криво. Забавно, что RE4 как раз все хвалили за инновационную камеру от плеча. Некоторые шутили и говорили, что мол это камера от 2ого лица. В пятом так же с камерой проблем не было. А тут — как можно было запороть не ясно. Игра просто местами пытается походить на классические части, местами сделать происходящее более
кинематографичным не прерывая игровой процесс кат-сценой, но реализация неудачная.
В сухом остатке резюмирую: отличный шутер, ничем сильно не уступающий RE4-5, а в некоторых моментах даже превосходяший. Негативный отзывы не только игроков, но и прессы настораживают. Когда крупные издания, объевшись грибов ставят игре 4 балла из 10 — это наводит на мысли о скорее полной неадекватности рецензента. Главное принять, что серия превратилась в шутер, причем весьма хороший, интересный и самобытный. Капком к слову приняла к сведению критику и ходят слухи, что RE7 должен быть уже совсем другим. Возможно нас ожидает возврат к более классической схеме с продвинутым нелинейным эксплорингом и головоломками — это именно то, что серия потеряла при переходе на новые рельсы.
Оценка 8.5/10.
@Unit2k писал:
но даже не смотря на это у игры нашлись хейтеры, что желали видеть старый классический геймплей вновь.
Дело не в геймплее, из игры убрали все головоломки и превротили в шутер, вот в чём главная беда.
@Chan писал:
@Unit2k писал:
но даже не смотря на это у игры нашлись хейтеры, что желали видеть старый классический геймплей вновь.
Дело не в геймплее, из игры убрали все головоломки и превротили в шутер, вот в чём главная беда.
Ну по сравнению с пятой, в четверке хоть какое-то количество адвенчурных элементов все же сохранилось.
не могу сказать что-то радикальное об игре, проходить было интересно, но в душу ничего не запало
но Криса так и не прошел в моменте с Хаосом и тупого управления. Сейчас жду скидки на игру, с другом кооп попробуем
@dameon писал:
но Криса так и не прошел в моменте с Хаосом и тупого управления
Слабак. Прошли с пятой попытки и то дох чаще всего плетущийся сзади напарник.
Источники
- https://znakos.ru/prohozhdenie-igry-obitel-zla-6-ada-vong
- https://www.playground.ru/wiki/resident_evil_6/walkthrough/
- https://www.residentevillive.ru/solution/re6.php
- http://playr.su/games/resident-evil-6/
- http://squarefaction.ru/game/resident-evil-6