После короткого ролика, в котором вы получите флейту, вернитесь в дом и возьмите с тумбочки синюю книгу. Лягте в постель и посмотрите сон о путешествиях на ракете. Можете подняться на верхний этаж и заглянуть в телескоп, который поворачивается в разные стороны с помощью рычага.
Интерфейс
«Esc» или «Шестерёнка» в игровом меню – выход в меню настроек. «Крестик» – выход из игры.
«Звездочка» в правом верхнем углу экрана – выход в игровое меню. Здесь есть следующие закладки:
- стрелка «Вверх» – загрузить игру;
- стрелка «Вниз» – сохранить игру;
- «Зигзаг с глазами» – графические подсказки. Нужно дважды совместить красные точки на кругах, чтобы на зигзаге зажглись оба глаза. Откроется страница книги с подсказками;
- «Книга» – книга с предысторией игры.
Достижения можно посмотреть, нажав «Круг с кружочками». Все достижения в игре – звуковые. Если вы хотите послушать, как звучит достижение, нажмите на него (достижение закрутится). Остановить прослушивание – ещё раз нажмите на достижение.
Возвращаются наверх. Здесь появится веревка, ведущая в водонапорную башню. Под башней будет лифт, необходимо на него встать.
Руководство по прохождению по главам с решением головоломок
Как проходят игру знатоки вселенной Samorost? Прохождение «Саморост 3» поэтапно на каждой планете представлено ниже.
Древесная планета
С неба под порог дома упадет дудка. Ее обязательно нужно подобрать. Далее собирают все цветки на дереве. Поднимаются на 2 этаж обсерватории. У кровати лежит книга. Из нее игрок узнает историю мира.
Идут на экран слева. Кликают на бутон цветка, из которого исходит дым, и узнают, что можно построить корабль. По нижней тропинке спускаются вниз.
Подходят к большому механику. Он готов соорудить космический корабль. Для этого ему нужно принести 4 предмета, 3 из которых найти несложно:
- Дно. Необходимо вернуться в обсерваторию и кликнуть по ванне (это будет дно корабля).
- Сидение. На первом этаже в доме берут стул.
- Пульт управления. Идут в последнюю правую локацию. Настраивают появившийся пульт управления. Правый рычаг передвигают вниз, левый – постоянно двигают, нажимая кнопку. После 3 удара столб обрушится, образовав мост через пропасть. Пульт кладут в инвентарь: он больше не нужен.
С защитным стеклом все сложнее. Необходимо пройти мост, найти в появившемся лесу лешего. Всплывут призраки, по ним необходимо кликнуть, чтобы они превратились в грибы. Леший начнет резать грибы, к нему подходят и просят нож. Он предлагает сыграть в головоломку. Чтобы ее решить, расставляют карты в такой последовательности:
- 1а – олень, гриб;
- 1b – отправленный олень, охотник;
- 1с – костер, убитый олень;
- 1d – палатка с людьми, жареный олень.
Важно! С кабаном повторяют те же действия.
Возвращаются к механику. Применяют нож к бутылке, получают защитное стекло и отдают все механику. Он строит корабль, на котором белый гном улетает с планеты.
Комета
Вылезают на поверхность планеты, и там появляется головоломка. Чтобы ее решить, надо сначала окрасить ближайшие красные шары, а затем все остальные. Появляется жук. Дергают его за усики в такой последовательности: 1, 2, 2, 1, 1, 2.
Открывают утолщение слева и видят скважину с разрезом. Чтобы открыть ее, необходим ключ. Он находится на другой планете. Возвращаются на корабль и улетают.
Волосатая планета
Третий уровень – один из самых сложных и длительных. На месте приземления надо собрать разбитую вазу. Сначала отключают поток воздуха сверху, чтобы осколки не распадались вновь. Идут на локацию слева. Выходят на крышу через пещеру. Зажимают крышу дома. Быстро спускаются вниз и попадают на верхний левый утес.
На левом утесе дергают за кольцо. Настраивают пещеру на самую вершину, спускаются, заходят вовнутрь. С центрального утеса дергают жука за усы в такой комбинации: 1, 3, 3, 2, 4, 1.
Спускаются вниз и переходят на локацию через левый экран. Нажимают на птицу, потом на червяка. Гном садится в тележку. Подходят к правому растению и дотрагиваются до него. Устанавливают регулятор в нужном секторе. Тянут на себя светлый стебель, из него появляется клей. Гному нужно собрать всю массу. С помощью нее можно будет склеить вазу.
Возвращаются к кораблю и собирают вазу. На экране появляется черепаха. К ней необходимо подойти, нажать на ее лицо. Выдавливают все пузырьки из панциря. Черепаха сдвигается с места. Прыгают по стрелке «вниз» в закрытое ранее дупло в дереве.
В пещере надо будет перебраться на другую сторону. Для этого располагают мышей на лианах и передвигаются по ним в такой последовательности:
- Подсаживают на 6 лиану.
- Перепрыгивают влево.
- Убирают вторую мышь.
- Перепрыгивают влево 2 раза.
- Ставят на 3 лиану.
- Перепрыгивают.
- Ставят на 2 и 5 ветки.
- Прыгают дальше.
- Ставят на 1 и 6.
Обратите внимание! Из большой вазы периодически выскакивает рыба. Необходимо ее поймать, чтобы получить награду «Ловец золотых рыбок».
Поднимаются на верхнюю ветку. Накачивают воду рычагом насоса. Возвращаются назад на место приземления. Входят в открывшийся проход. Дергают жуков за усы в той же последовательности, что и вначале. Забирают ключ. Улетают с планеты.
Дерево спутник
Выходят и двигаются на локацию справа. На краю открывается пасть у края дерева. Опускают ветку и по ней двигаются вниз. Входят в центральную комнату. Здесь игрока ждет новая головоломка. Задача – достать корм термитам, ориентируясь на цвет, который показывают растения в углу.
Последовательно нажимают на появившиеся грузы: 3, 3, 8, 7, 5, 7, 5, 3, 4. Вылетит шмель: можно идти обратно. Нажимают на 6 груз. Возвращаются к кораблю.
Обратите внимание! В «Саморост 3» прохождение головоломок требует от геймера внимательности. Необходимо обращать внимание на все подсказки и предметы, которые окружают гнома.
Из начальной локации идут влево. Беседуют с индейцем. Дергают за растение, попугаи клюют растение, гном подбирает упавшую колючку. Спускаются вниз по лестнице.
Оттягивают нижнюю ветку максимально вверх, она отскочит вниз и заткнет существо с хоботом. Кликают по улью, появится пчела, нажимают последовательно на 2 цветка. На втором созреет плод после опыления насекомого. Вытягивают плод вверх.
Возвращаются к кораблю. Высаживают цветки из инвентаря в свободные лунки на участке. Вызывают пчелу из улья для опыления растений. Берут получившийся корнеплод. Идут в палатку к индейцу, отдают ему корнеплод, из которого он заваривает чай.
Возвращаются к самолету, подходят к лунке с вьющимся растением. Заливают в отверстие отвар от индейца. Сорняк увянет, можно двигаться дальше.
Планета с шипами
Приземляются на планету с множеством дымящих холмов. Идут на локацию справа. Поочередно слушают каждый тотем дудочкой.
Двигаются на локацию направо. Подходят к упавшему спутнику и слушают его с помощью дудочки. В небе появляется головоломка. Решают ее следующим образом:
- собирают шар из 4 белых элементов;
- добавляют в один целый квадрат синий элемент;
- проделывают то же самое со всеми синими кругами;
- начинают объединять круги одного цвета.
Корпус спутника откроется. Внутри него нужно забрать второй том истории мира: из него узнают продолжение.
Подходят к зубчатому столбу, наклоняют его максимально влево, расшатывая. Появляется лестница, по которой надо войти в пещеру.
Смещают нижние тотемы в подземелье на нужную глубину:
Сработает поворотный механизм.
Возвращаются наверх. Здесь появится веревка, ведущая в водонапорную башню. Под башней будет лифт, необходимо на него встать.
Гном окажется в подземелье. В котел к чертикам бросают взрывоопасный корнеплод. Кликают мышкой по каждому из чертиков. Они исполняют гимн и достают из лавы крупный валун. Его надо передвинуть на следующий экран справа. Валун упадет и взорвется. Взрывная волна вытолкнет упавший астероид в космос. Выбираются наружу и улетают в космос.
Плоская зеленая планета
Прохождение игры «Саморост 3» заканчивается здесь. Сначала приземляются на каскадный сад и идут вправо. Узнают от 3 монахов-музыкантов о роботе. Далее проходят лес и поднимаются до вершины горы. Дракон никого не пропускает в башню, поэтому возвращаются обратно.
Идут к пруду. Садятся в лодку к монаху. Он отвозит героя в пещеру, в которой живет существо, питающееся орехами. Возвращаются в сад, где стоит корабль. Идут к музыкальному аппарату, нажимают на 4 ноту много раз. Растение зацветет, а на нем поспеет орех. Срывают плод и отдают существу. Он в ответ подбрасывает гнома на верхний этаж.
За дверью появляются духи, а на экране высвечивается новая головоломка. В Samorost 3 прохождение тотемов без подсказок возможно, только если внимательно всматриваться в рисунки, которые помещены во второй том книги. Последовательность действий для решения головоломки такова:
- Поворачивают всех духов головой по часовой стрелке, а последнего – в другом направлении.
- Раскручивают духов по часовой стрелке, пока круг не засветится.
- Поворачивают следующего духа справа от засветившегося.
- Снова раскручивают круг.
- Подобным образом окрашивают всех духов.
Открывается проход, необходимо войти в появившуюся дверь. Берут корзину с углем и забрасывают ее в печку. Двигают кузнечные меха, чтобы раздуть огонь. Наверху закипит жидкость и нальется алкоголь. Повторяют процедуру 2 раза, так как «злодей пьет в 3 горла».
Поднимаются на верхний этаж и забирают энергетический шар. Возвращаются к самолету, летят на луну. Применяют сферу из инвентаря на робота. Он оживает. Гном должен объяснить, что необходимо сделать. Робот сражается с драконом и побеждает.
Обратите внимание! Если разжечь огонь в 4 раз, из жестянки с жидкостью появятся духи.
Монахи возвращают себе свои флейты. Гном садится с ними на вершину крепости, они вместе играют заключительную мелодию.
Подходим к каменной двери, прослушиваем ее дудкой, из щели вылетят четыре рыбы-духа. Разворачиваем в начале одну рыбу против часовой стрелки и начинаем раскручивать всех рыб зажатой левой клавишей мыши по часовой стрелке до тех пор, пока выбранная рыба не станет белого цвета. Повторяем действие с оставшимися рыбами, пока все оранжевые рыбы не станут белыми. В конце концов дверь башни откроется. Поднимаемся по лестнице к главному злодею. Подбираем корзину у стены на первом этаже башни, забрасываем топливо в топку, раздуваем меха, двигая зажатой левой клавишей мыши вверх и вниз. От жара на втором этаже башни закипит самогонный аппарат, спирт из которого прибежит пить монах. Разогреваем жидкость три раза подряд, для этого спускаемся по лестнице к муравьеду, напротив него из навозной кучи набираем топливо, и топим самогонный аппарат. Напившись спирта, монах подбежит к «Змею Горынычу», чтобы полетать. Как только он улетит, поднимаемся на третий этаж, забираем жемчужины со стола и возвращаемся к космическому кораблю. Выход из башни находится на втором этаже, на него указывает белая стрелка, нарисованная на полу. На корабле выходим в космос и летим на луну, где вставляем добытую черную жемчужину в голову роботу из Machinarium'а, который очнется ото сна и победит монаха на змее. В честь победы три монаха «прокачают» корабль и предложат напоследок сыграть квартетом мелодию. Концерт закончится получением очередного символа и достижения «Четыре флейты». После титров можно завершить мелкие задания и навестить старых друзей.
Разное
Samorost 3 — это продолжение истории о приключениях храброго гнома, спасшего в предыдущих частях игры родную планету от столкновения с астероидом и вернувшего украденную собаку. В роли главного злодея на этот раз выступает злой монах на железном «Змее Горыныче», победивший когда-то вместе со своими братьями гигантского осьминога, который уничтожал все живое на своем пути и поедал целые планеты. Сила черной жемчужины осквернила разум монаха и заставила обратиться против добра.
Прохождение родной планеты в Samorost 3 (уровень 1)
- Количество локаций: 5.
- Предметы: дудка, синяя книга, ванна, стул, пульт, нож, бутыль.
- Призы и секреты: символы цветка, серны, каменной головы, ножа и собаки.
Выходим из дома, идем к полянке с кроликами, переходим в соседнюю локацию в левой части экрана. Подходим к цветку на ножке, перетаскиваем флейту из верхнего правого угла мышью на цветок, смотрим видение. Спускаемся с холма, проходим мимо водоема и идем по тропинке вниз, к левому нижнему углу экрана. В конце дорожки разговариваем с дедушкой-механиком, который согласится собрать воздушный корабль, состоящий из пяти деталей: корпуса, купола, кабины, пульта и кресла. После разговора не покидаем локацию, на обратном пути прислоняем флейту к большой пластмассовой бутыли, смотрим видение, затем поднимаемся по уступам и камням на вершину холма к серне, прячемся в пещере, ждем появления животного, выходим из пещеры и прыгаем ему на спину. Поездка верхом принесет достижение «Серна». Спускаемся на землю, возвращаемся в стартовую локацию, заходим домой, забираем ванну и стул, относим вещи механику. Вновь возвращаемся в стартовую локацию, проходим мимо трех деревьев (можно послушать стук дятла через флейту), переходим в соседнюю локацию со скалами.
Подходим к пульту управления на вершине скалы, опускаем второй рычаг на четвертое деление (не до конца), нажимаем красную кнопку, перекладина опустится вниз. Первый рычаг опускаем до упора вниз, нажимаем красную кнопку. Перекладина разгонится и ударит по основанию столба. Повторяем действие три раза, чтобы столб переломился и упал в пропасть, образуя из обломков мост. Забираем пульт и относим его механику. Возвращаемся в локацию, нажимаем по очереди левой клавишей по трем большим круглым камням, лежащим на скалах под пультом и справа от него, через обрыв, получаем символ и достижение «Каменные головы». Проходим по мосту, доходим до правого края и переходим в локацию с лешим.
Поднимаемся по стволу дерева на верхнюю тропинку, достаем флейту и прислушиваемся к звукам холма, поросшего мхом и кустарником. Когда на поверхности появятся 10 капель-призраков, тянем их за макушки и превращаем в призрачные грибы (зажать [ЛКМ] и тянуть вверх). Дослушиваем пение до конца, дожидаемся обильного урожая поганок и появления лешего, который усядется перебирать собранную добычу на пеньке. Повторяем действие с грибами пару раз, получаем достижение «Грибы». Спускаемся к лешему по нижней тропинке и просим отдать нож. Он откажет, но предложит решить загадку с картами. Всего доступно 10 карт и четыре ячейки. Нужно сделать так, чтобы карта с юртой стала зеленой.
Решение головоломки лешего с картами в Samorost 3
- В первую ячейку кладем карту лучника, во вторую — кабана, в третью — костра. После убийства и приготовления кабана на огне заменяем карту костра на карту юрты с двумя человечками.
- В третью ячейку кладем карту гриба, во вторую — оленя, в первую — лучника. Когда олень съест гриб и погибнет от стрелы лучника, заменяем карту гриба в третьей ячейке на карту костра, а после приготовления мяса на карту юрты с двумя человечками.
- В первую ячейку кладем карту рыбака, во вторую — гриба. Когда рыбак возьмет гриб, заменяем карту во второй ячейке на карту костра, затем на карту водоема и обратно на карту костра, чтобы пойманная рыба приготовилась на огне. Полученное мясо отдаем человечкам из юрты, заменив в последний раз карту во второй ячейке.
- В третью ячейку кладем карту водоема, во вторую — слона, в первую — двух копьеносцев. Когда слон попадет в водоем и будет убит охотниками, заменяем карту в третьей ячейке на карту костра, а затем на карту человечков в юрте.
Прохождение желтой кометы в Samorost 3 (уровень 2)
Прохождение грибной планеты в Samorost 3 (уровень 3)
- Количество локаций: 8.
- Предметы: клей, ключ.
- Призы и секреты: символ «инь-ян», летучей мыши, рыбы, точильщика и золотого жука.
Подходим к засохшему растению в виде волосатого «светофора» на правом берегу болота. Прослушиваем его флейтой, появившийся призрак покажет схему расположения лопастей внутри дисков. Будим нажатием левой клавиши мыши трех животных на левом берегу болота. Еще раз кликаем по растению, на экране появится три диска, перемещаем вверх-вниз лопасти с помощью трех насадок на камышах посреди болота. Как только мелодия будет правильно напета животными, из светофора вылетит пробка. Наклоняем «светофор» к болоту, чтобы из него выпало семя, из которого вырастет белый побег. Наклоняем его к земле и забираем каплю клея. Возвращаемся в локацию с космическим кораблем, смазываем клеем края разбитого стакана и собираем осколки. Переходим в локацию справа.
Подходим к огромной черепахе, прослушиваем ее дудкой, она покажет, какие шарики на панцире нужно «лопнуть»: в первый раз нужно нажать все (если шарики поднимаются, нажимаем их вновь), во второй раз — в форме буквы M. После решения головоломки огромная черепаха отползет в сторону и откроет проход. Спускаемся вниз, решаем загадку с летучими мышами на лианах: открепляем двух мышей от шестов, чтобы они выровнялись по длине, затем ловим одну из двух летучих мышей, вешаем ее на 6 шест (ближайший к главному герою), прыгаем на 6, 5 и 4 шесты, затем ловим летучую мыши и вешаем на 3 шест, прыгаем на него, перевешиваем летучую мышь с 6 шеста на 2, а с 3 на 5, прыгаем на второй шест, еще раз перевешиваем летучих мышей со 2 шеста на 1, а с 5 на 6, и перепрыгиваем на первый шест. Если согнать всех летучих мышей — и маленьких и больших — с их насиженных мест, то появится символ и достижение «Летучие мыши-лианы». Преодолев пропасть, переходим в локацию с обезьянами.
Поднимаемся на второй ярус, прослушиваем флейтой ржавые баки у потолка. Отрываем трубу у первого бака в левой части локации и присоединяем ее здесь же ко второй трубе, чтобы наполнить ванну водой. Затем отрываем трубу и кладем ее в инвентарь, не обращаем внимания на идущий из трубы пар. Отсоединяем трубу рядом со второй обезьяной у выхода из локации, и присоединяем оторванную трубу. Затем спускаемся вниз, смотрим в подзорную трубу и перекачиваем рычагом воду из ванны в склеенную чашу у космического корабля. Если не сразу налить воду в чашу, а вставить сначала пробку из гриба и разбрызгать воду вокруг, то из земли появятся цветы, которые привлекут пчел, а в самой чаше после второго наполнения появится рыба, кликнув по которой можно получить символ и достижение «Золотая рыбка».
Возвращаем трубы на свои места, иначе обезьяна не выпустит из локации, и возвращаемся обратно к наполненной чаше, напротив которой в основании дерева откроется проход. Спускаемся вниз к двум жукам, дергаем их за усики в следующем порядке: 1, 3, 3, 2, 4, 1 (нумерация усиков слева направо, участвуют оба жука). После наигрывания мелодии окружающий мир перекрасится в сине-фиолетовые тона. Из инвентаря достаем символ «инь-ян» (находится рядом с флейтой в верхнем правом углу экрана), отпускаем его посреди комнаты и слушаем подсказку. Повторно дергаем жуков за усики в следующем порядке: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2. Из пола появится подставка с ключом, забираем ключ, выбираемся на поверхность, садимся в космический корабль и возвращаемся на желтую комету. Спускаемся в нору, вставляем ключ в замочную скважину в стене, чтобы изменить направление движения кометы. Возвращаемся к кораблю, взлетаем, выходим в открытый космос и летим вверх к летающему дереву с термитами.
Прохождение дерева с термитами в Samorost 3 (уровень 4)
- Количество локаций: 6.
- Предметы: зеленое и желтое семя, пестицид, корнеплод.
- Призы и секреты: символ дыма, мухи, матки термитов, кокона.
Спускаемся по лестнице в левом нижнем углу в следующую локацию. На нижнем уровне растут два белых цветка, доходим до них, цепляем присоску к заднице зеленого насекомого с хоботом, пьющего из растений воду. Для этого оттягиваем присоску вверх и отпускаем в момент, когда цель находится в нижней точке. Когда появится второй цветок, кликаем по улью на дереве, посылаем пчелу сделать перекрестное опыление, нажав несколько раз на первый цветок, а затем на второй. После опыления на одном из растений появится желтый плод, даем съесть его зеленому попугаю. Повторяем опыление, второй съеденный плод усыпит попугая, что откроет доступ к очередному символу и достижению «Спящий попугай». Повторяем действие в третий раз и забираем спелый плод, потянув за макушку растения. Поднимаемся на верхний ярус к толстому попугаю, кликаем по нему, он издаст звук, который нужно повторить с помощью животных и насекомых, находящихся вокруг: первая комбинация — попугай, ревун справа от попугая и дятел над ним; вторая — гусеница под попугаем, ревун и дятел; третья — ревун, гусеница, дятел и колокольчик; четвертая — гусеница, дятел, тапир с длинным носом на ветках справа от попугая, ревун и колокольчик. Комбинации могут меняться, важно внимательно прослушать подсказку попугая и точно воспроизвести мелодию. За решение головоломки будет получено достижение «Подражающий попугай».
Возвращаемся к космическому кораблю, пробегаем в локацию справа от него. Прикладываем флейту к дырке в земле и к обгоревшему дереву. Слушаем рассказ призрака из дупла. Бежим к правому краю локации, переходим дальше в локацию с термитами. Кликаем левой клавишей по останавливающимся на краю дерева термитам, заставляем нескольких из них петь, на зов прилетит матка термитов и откроет достижение «Святой термит». Спускаемся по лесенке из зубьев на средний ярус дерева. Лесенка опускается оттягиванием бруса вниз на краю верхнего яруса. Забегаем в отверстие в дереве по левую сторону от обрыва, затем обратно возвращаемся в локацию и заходим в гнездо термитов через проход на нижнем ярусе дерева. Пробираемся ползком до центральной комнаты с четырьмя белыми коконами-рычагами у потолка. Первые три кокона отвечают за перегородки в тоннелях (отмечены синим, зеленым и красным цветом), четвертый за подачу пищи. Цель — доставить пищу в три комнаты с термитами внизу гнезда. Для этого дергаем 4 раза за третий кокон, затем оттягиваем вниз 4 кокон и забрасываем шарик в первую зеленую дырку в полу. Слева от центральной комнаты откроется проход. Теперь дергаем 3 раза за третий кокон и 1 раз за первый, оттягиваем вниз 4 кокон, забрасываем шарик в третью синюю дырку в полу. Когда пища попадет к синему термиту, он откроет проход справа от центральной комнаты, а в коллекции появится достижение «Танцующий гриб».
Заходим в комнату с коконом у потолка (слева от центральной комнаты), проползаем по лазу в полу до следующей комнаты, в которой был получен символ с достижением, ползем дальше до комнаты с запертой пчелой. В комнате к потолку привязано 7 камней, которые нужно передвигать в следующем порядке: 4, 2, 1, 4, 6, 4, 2, 3. Пчела вылетит через открытое отверстие и полетит к улью. Возвращаемся к космическому кораблю тем же путем, что и пришли, либо доставляем пищу красному термиту, дергая за коконы в центральной комнате гнезда: 2 раза третий кокон и 1 раз второй, забрасываем шарик в центральную дырку (гнома выбросит в локацию с двумя цветками, где был найден желтый плод). На площадке с кораблем сажаем зеленое и желтое семя в землю. Когда вырастут два цветка белый (желтое семя) и желтый (зеленое семя), кликаем по улью, отправляем пчелу на опыление белого цветка, а затем красного. Срываем с красного цветка красный плод. Сажаем его в землю. Опять вызываем пчелу, заставляем ее опылить желтый цветок и красный. В земле появится корнеплод. Выдергиваем его, помещаем в инвентарь и отдаем лешему из палатки. Он закинет его в чайник и начнет варить, достаем дудку и прикладываем к чайнику, чтобы понять, что делать дальше. Леший отдаст корнеплод и чашу с пестицидом. Возвращаемся к кораблю, выливаем отраву на сорняк, забираемся в кабину, взлетаем с летающего дерева и летим в сторону медной планеты.
Прохождение медной планеты в Samorost 3 (уровень 5)
- Количество локаций: 5.
- Предметы: синяя книга, бомба.
- Призы и секреты: символы спутника, раков-отшельников, крабовой пирамиды, мокрицы, пещерных ночниц.
Внутри пещеры под потолком находим 5 черных летучих мышей, кликаем по ним и получаем достижение «Пещерные ночницы». Важно, чтобы все они одновременно оказались в воздухе. Подходим к четырем чертям, бросаем в чан корнеплод, полученный от лешего на летающем дереве с термитами. Заставляем всех чертей синхронно напевать одну песню (веселая мелодия — четыре-пять кликов на каждом). Забираем получившуюся бомбу и откатываем ее в соседнюю комнату, чтобы взрывом вытолкнуть в космос застрявший метеорит, Обратно садимся на платформу и поднимаемся на поверхность. Заводим космический корабль и перелетаем на вылетевший метеорит, с него приземляемся на синюю планету и слушаем рассказ хомяка. Дослушав, перелетаем на зеленую планету возле луны.
Прохождение зеленой планеты в Samorost 3 (уровень 6)
- Количество локаций: 6.
- Предметы: помет муравьеда, тыква, черная жемчужина.
- Призы и секреты: символы мыши, совы, четырех флейт, реактивного мотора, крепких напитков.
Подходим к каменной двери, прослушиваем ее дудкой, из щели вылетят четыре рыбы-духа. Разворачиваем в начале одну рыбу против часовой стрелки и начинаем раскручивать всех рыб зажатой левой клавишей мыши по часовой стрелке до тех пор, пока выбранная рыба не станет белого цвета. Повторяем действие с оставшимися рыбами, пока все оранжевые рыбы не станут белыми. В конце концов дверь башни откроется. Поднимаемся по лестнице к главному злодею. Подбираем корзину у стены на первом этаже башни, забрасываем топливо в топку, раздуваем меха, двигая зажатой левой клавишей мыши вверх и вниз. От жара на втором этаже башни закипит самогонный аппарат, спирт из которого прибежит пить монах. Разогреваем жидкость три раза подряд, для этого спускаемся по лестнице к муравьеду, напротив него из навозной кучи набираем топливо, и топим самогонный аппарат. Напившись спирта, монах подбежит к «Змею Горынычу», чтобы полетать. Как только он улетит, поднимаемся на третий этаж, забираем жемчужины со стола и возвращаемся к космическому кораблю. Выход из башни находится на втором этаже, на него указывает белая стрелка, нарисованная на полу. На корабле выходим в космос и летим на луну, где вставляем добытую черную жемчужину в голову роботу из Machinarium'а, который очнется ото сна и победит монаха на змее. В честь победы три монаха «прокачают» корабль и предложат напоследок сыграть квартетом мелодию. Концерт закончится получением очередного символа и достижения «Четыре флейты». После титров можно завершить мелкие задания и навестить старых друзей.
Перед отлетом с планеты возвращаемся обратно в башню, еще раз растапливаем самогонный аппарат сушеными какашками муравьеда, чтобы получить достижение «Крепкие напитки». Во время взлета с планеты будет получен еще один символ с достижением «Космическое кольцо». Долетаем до луны, забираем у робота из головы черную жемчужины и отвозим ее хомяку на синюю планету, открываем достижение «Сим дома». Потом приземляемся на круглом каменном метеорите с медной планеты, забираем символ и достижение «Молодые духи», заглядываем к сгоревшему дереву над гнездом термитов на летающем дереве-спутнике, получаем еще один символ вместе с достижением «Проросшее дерево», и возвращаемся на родную планету к собаке за последним достижением «Собака».
Оказавшись на месте, надо нажать на червя и на птицу. Промокод — это универсальный механизм для участия в бонусных программах букмекера. Как только игрок активирует код, он автоматически соглашается с условиями акции. Перед участием в спецпредложении досконально изучите его условия. Как теперь играть на этот бонус? Вывести ведь нельзя? Тогда просто введите при регистрации промокод Melbet 2021, который увеличит стандартные бонусы: на депозит и фрибет. Копируй любой из промокодов и регистрируйся на melbet. Заполнение личных данных. Активировать опцию промокода можно только идентифицированным пользователям. Также это позволит выводить денежные средства . Затем нужно подойти к растению справа и собрать с него клей. Его надо забрать и вернуться на корабль. Затем главный герой должен пройти в пещеру неподалеку и набрать в ней воды. С наполненными емкостями нужно возвращаться снова на корабль.
Получение достижений
После предыдущей миссии прохождение Samorost 3 Demo заканчивается. Однако если игрок хочет еще поисследовать локации, у него есть возможность это сделать. Также во время повторного исследования локаций можно получить несколько достижений:
- Домашний сим. Главному герою необходимо поспать на луне.
- Кольцо из космоса. Открывается после установки дополнительного двигателя.
- Проросшее деревце. На деревянном спутнике надо прорастить ожившую ветвь.
«Саморост 3» – увлекательный квест, в котором придется исследовать красочные локации и решать головоломки. Но прежде чем начать играть, следует ознакомиться со всеми секретами прохождения.
Итак, первое, что нужно сказать: в игре важен звук. Некоторые головоломки тут вообще чисто звуковые, поэтому наушники или колонки – обязательны. Второе: в некоторых локациях есть второстепенные задачи, решая которые вы будете зарабатывать достижения. Для основного прохождения они не важны, но в качестве дополнительного развлечения, безусловно, порадуют. Третье: курсор здесь принимает две формы – ноги и варежки. В первом случае, вы направите гномика по локации, или заставите перейти в соседнюю, а во втором, включите какой-то активный элемент. Именно на наличие рукавицы и следует проверять каждую новую локацию. Четвёртое: у главного героя есть труба-стетоскоп. Её нужно направлять на соответствующие объекты. После этого вам покажут «призрачный» анимационный рисунок, который постарается объяснить, что он от вас хочет. Пятое: в игре есть подсказки. Нажимаете на знак вопроса наверху и решаете простую головоломку, типа тех, которые в изобилии присутствовали в пещерах Скайрима в Elder Scrolls 5. Полученные подсказки нужно или скриншотить, или снимать на смартфон. Но и с подсказкой бывает так, что решение задачи продолжает оставаться не ясным. Для последнего случая мы предлагаем вам наше прохождение Samorost 3. Поехали.
Samorost 3 видео прохождение
Samorost 3 – чудесная, удивительная игра, которая, впрочем, несмотря на свою красоту, обязательно заставит вас понервничать и позлиться в тщетных попытках решить очередную задачу, кажущуюся непреодолимой. Поэтому, надеемся, наше текстовое прохождение Саморост 3 вам обязательно поможет.
Итак, первое, что нужно сказать: в игре важен звук. Некоторые головоломки тут вообще чисто звуковые, поэтому наушники или колонки – обязательны. Второе: в некоторых локациях есть второстепенные задачи, решая которые вы будете зарабатывать достижения. Для основного прохождения они не важны, но в качестве дополнительного развлечения, безусловно, порадуют. Третье: курсор здесь принимает две формы – ноги и варежки. В первом случае, вы направите гномика по локации, или заставите перейти в соседнюю, а во втором, включите какой-то активный элемент. Именно на наличие рукавицы и следует проверять каждую новую локацию. Четвёртое: у главного героя есть труба-стетоскоп. Её нужно направлять на соответствующие объекты. После этого вам покажут «призрачный» анимационный рисунок, который постарается объяснить, что он от вас хочет. Пятое: в игре есть подсказки. Нажимаете на знак вопроса наверху и решаете простую головоломку, типа тех, которые в изобилии присутствовали в пещерах Скайрима в Elder Scrolls 5. Полученные подсказки нужно или скриншотить, или снимать на смартфон. Но и с подсказкой бывает так, что решение задачи продолжает оставаться не ясным. Для последнего случая мы предлагаем вам наше прохождение Samorost 3. Поехали.
Подбираем трубу и идём к левой локации. Там будет огромный мак. Наводим на него трубу, смотрим мультик. Мак – это ваш будущий космический корабль. Теперь возвращаемся направо и ещё переходим в правую локацию. Там нужно будет решить проблему с передвижным мостом. Выставляем подвесной мост так, чтобы он мог ударить под основание подгнивший столб, находящийся справа. Для этого левый рычаг оставляем вверху, а правый переводим на предпоследнее деление вниз. Нажимаем кнопку, затем левый рычаг опускаем вниз до упора и снова нажимаем кнопку. Поднимаем левый рычаг и снова нажимаем. Итог: нужно трижды ударить по столбу. Когда он упал, двигаемся дальше.
Пасьянс собирается довольно просто, нужно внимательно следовать подсказке
В лесной локации, нужно послушать трубой зелёный холм наверху. Играем мелодию, вылезают грибы. Каждый гриб нужно за шляпку дёрнуть вверх. Дёрнули – грибы запели и выросли. Пришёл леший-грибник, собрал грибы и начал их чистить. У него нам нужно получить нож. Для этого придётся решить пасьянс. Смысл его в том, чтобы устраивать жизнь древних людей, выкладывая в нужной последовательности нужные карты в ячейки деревянного ящичка. Откройте подсказку и увидите очерёдность. Сначала делаем так: в левую ячейку ставим двух мужчин с копьями, следом ставим карту с мамонтом и карту с лужей. Смотрим анимацию. Получаем карточку убитого мамонта, ставим её в первую ячейку, за ней ставим костёр, получаем жареного мамонта. Ставим карточку жареного мамонта, а за ней ставим карточку с двумя людьми в шатре. Люди съели мамонта и запели песню. Теперь вам ясен смысл этой «игры». Смысл в том, чтобы помочь людям добыть еду, приготовить её и съесть. После мамонта будет свинья, рыба, которую нужно ловить на жареный мухомор, и олень. В итоге у людей появится ребёнок, а карта станет зелёной. Вынимаем карту из ящика, получаем нож, возвращаемся назад.
Идём в локацию с маком и спускаемся вниз. Там будет учёный-инженер. Ножом надрезаем пластиковую бутылку и отдаём верхнюю часть бутылки инженеру. Он попросит ещё остальные детали для корабля. Возвращаемся к подвесному мосту, берём пульт управления с рубильниками и приносим учёному, затем идём в стартовую локацию, заходим в башню, читаем книжку, после чего приносим учёному табуретку и ванную.
Возвращаемся к локации с маком. Справа внизу будет пруд. Нажимаем последовательно, слева на право на него и извлекаем мелодию, которую вы сможете увидеть в подсказке. Нажимать нужно, следуя по горизонтали, передвигать курсор вверх за нотами не обязательно. Мелодия будет такая: до-ре-ми-фа-до-ре-ми-фа-до. Мак начнёт «дышать». Возвращаемся к инженеру, смотрим заставку и улетаем в космос за приключениями, не забыв вернуть ножик дедушке.
Приземлились. Справа будет небольшой вулканчик. Слушаем его трубой, играем, после чего решаем головоломку со звёздочкой. Её суть проста: подкова «обеляет» мордочки инопланетян. Нюанс в том, что в каждый из лучей звезды можно вставить сколько угодно голов. В общем, небольшой кубик-рубик. Выставляем мордочки так, чтобы в каждом луче звезды было по три головы. Вулкан откроется, спускаемся вниз и видим там жука. Нам нужны его усики. Кликаем по ним в такой последовательности: 122112 (слева – 1, справа – 2). Откроется замочная скважина, ключ к которой мы получим в другой локации. Выбираемся и летим дальше.
Планета с корнями-щупальцами.
Приземляемся. Сразу видим осколки кувшина. Нам нужно собрать его, но для этого понадобится клей. Кликните по цветку-лейке на верёвочке, подёргайте её, и она насадится на трубу.
Бежим направо, там будет здоровенная черепаха. Слушаем её, затем надавливаем на все пупырышки на её панцире. Она уснёт. Послушайте ещё раз, сыграйте и посмотрите мультик. Черепаха попросит понажимать определённую комбинацию в виде буквы М. Сделайте это. Она отползёт и под ней откроется дупло.
Возвращаемся налево. Там будет несколько домов. Нас интересует самый правый, где из трубы идёт дым. Закупорьте трубу. Для этого нужно забежать в центральное дупло. Когда из дома выбежит существо и начнёт кашлять, бегите через правое дупло, спуститесь вниз и забегите в открытую дверь. Вы очутитесь в левом, верхнем углу локации. Там вы увидите кольцо на бечёвке. Потяните его несколько раз, и дым пойдёт из центра гнилого дерева. Тут же рядом будет жук с четырьмя усиками. На них нужно нажимать в следующем порядке: 133241. Насекомое откроет глаза. Снова дёргаем за усики, но уже в таком порядке: 3412331144422. Увидите анимацию, получите достижение.
Светофор нужно настроить «камышовым» эквалайзером именно так
Бежим в локацию слева, проезжаем на фуникулёре и оказываемся у пруда с музыкальными животными. Там вы увидите растение, похожее на светофор. Потрясите его. Теперь нам нужно настроить его тональность, но перед этим кликните на каждом из животных слева. Тональность нужно настраивать за счёт эквалайзера-камыша. Нужно добиться того, чтобы верхний циферблат показывал на час дня, средний – 10 часов, а нижний – 7 часов. Животные попадут в резонанс и начнут петь правильно. Светофор заиграет и созреет. Трясём его и наклоняем налево вниз до земли. Затем из пруда вырастет новое растение. Наклоняем его вправо, подводим к нему гномика так, чтобы он собрал каплю, которая вытечет оттуда. Капля – клей для склеивания кувшина.
Возвращаемся назад, дёргая деревянный рычаг, как лебёдку, чтобы фуникулёр доехал до правой части локации. Достаём из инвентаря каплю, мажем ею каждый из черепков и собираем кувшин полностью.
Теперь нам нужно добраться до противоположной стороны. Тут всё просто: прыгайте на лианы. Нюанс в том, что прыгнуть можно будет только на не колючую её часть. Регулируйте высоту лиан летучими мышами и допрыгивайте до левого края локации. Ничего сложного.
Мы оказываемся в бане, где отдыхают обезьяны. Наша задача – накачать воды наверх, чтобы наполнить кувшин. Поднимаемся по лестнице и меняем левую трубку, переставив его в другой разъём. Обезьяна справа будет недовольна – это хорошо, и мы увидим, как водой наполнится ванная внизу. Теперь в правой части экрана нужно отсоединить трубу и переставить её к нижней трубке, из которой будет брызгать, когда вы подёргаете за рычаг, находящийся справа от лестницы. Снимаем слева переходник и соединяем им правую часть коммуникаций. Теперь качаем. Операцию придётся повторить дважды, чтобы полностью наполнить кувшин. Возвращаем трубу назад, иначе обезьяна нас не выпустит, и бежим в стартовую локацию к кувшину.
Забегаем в домик, выросший из «лейки» (перед этим можете поймать рыбу, выпрыгивающую из кувшина). Опускаемся вниз. Там снова будут жуки со своими усиками, на которых снова нужно сыграть. Играем в такой последовательности: 133241. Вылезет ключ. Его-то нам и надо. Забираем и вылезаем наверх.
Мы сделали всё, что хотели на волосатой планете. Улетаем.
Возвращаемся на не менее волосатую комету. Спускаемся вниз и применяем ключ. Комету занесло и отклонило от траектории. Всё, как и нужно. Улетаем.
Прибревнились. Вылезаем, бежим направо до самого конца бревна. Опускаем зубы-лестницу, спускаемся вниз. Нажимаем на термитов, добежавших до конца бревна, получаем достижение Святой Термит. Очень смешно.
Положение переключателей в доме термитов должно быть именно таким
Бежим в дупло слева и оказываемся в левой локации, но уже ниже, чем были в первый раз. Бежим вправо назад к обрыву бревна, чтобы снова повернуть налево и спустится в последнюю, самую нижнюю дырку. Тут будет дом-фабрика термитов. Проползаем в центральную комнату с четырьмя лампочками, свисающими с потолка. Первые три лампочки регулируют перекрытие тоннелей, а последняя отвечает за подачу термитного яйца. Яйцом мы должны попасть в третью ячейку, через одну перед бутылкой с молоком. Вам нужно дёрнуть четыре раза за третью лампочку и один раз за первую. Затем дёрните за четвёртый фонарик, а полученное яйцо, которое выкатится, положите в первую дырку, пусть катится. Жук, съест яйцо и запоёт.
Продолжение следует…
Из вступительной кат-сцены мы наблюдаем историю о маленьком космическом гноме, который обнаружил магическую флейту, упавшую с небес. Недолго думая, наш маленький герой решает разобраться, откуда взялась эта странная флейта и отправляется в нелегкое путешествие.
Древесная планета
Приступаем к игре на древесной планете, будем играть за светлого гнома. Мы должны выйти из дома и подобрать упавшую с неба дудку. Можно пользоваться ею как аппаратом для слуха (для этого перемещаем его с правого верхнего угла на вместо с акустическими волнами).
Примечание: На экране находится много активных элементов: белые зайцы, собачка, цветочки. По ним можно нажимать ЛКМ.
Достижение Цветы (Blossoms). Необходимо нажать на все цветочки возле дома.
Заходим в собственный дом-обсерваторию. Чтобы увидеть текущее задание, нужно лечь в постель, которая находится на втором этаже и заснуть. Чтобы прекратить отдых героя, нужно кликнуть на лампочку. Возле постели находится книга, чтобы узнать историю вселенной прочитываем её и узнаем из нее, что человечество создало огромного киборга чтобы уничтожить космического спрута, пожирающего планеты, а когда соперник был поврежден люди изъяли с него артефакт страшного оружия и укрыли его в тайном месте. Кроме всего можно будет посмотреть в телескоп находящийся на чердаке строения, для осмотра небесного свода нужно передвигать мышку в интересующую нас сторону, а рукояткой справа – поворачивать направление трубы. Если взглянуть в левое окно то увидим Окаменелую планету, в центральное окно – Волосатую планету и тд.
Построение космического корабля
Переходим на соседний экран с левой стороны. Увидим огромный бутон, из которого идет дым. Нажав на бутон можно узнать, что с него можно соорудить космолет, выяснив об этом, направляемся по нижней тропе, которая спустит нашего героя на один экран ниже.
Достижение Серна (Chamois). Необходимо залезть по ступенчатым камням наверх, и укрыться в гроте, после чего на выступ не заметив нас прискочит олень, выходим из укрытия и запрыгиваем на оленя.
Оказавшись на новом месте нужно встать на нижнюю платформу, тогда мы сможем услышать при помощи найденной дудочки таракана, который бегает на переднем плане бутылки из пластика, из появляющих картинок мы разузнаем об том, что ее можно урезать, но пока это сделать нечем. Идем к механику, который может нам построить космический корабль, но чтобы он построил надо преподнести ему четыре элемента.
1. Дно. Нужно вернуться в дом, на первом этаже нажимаем на ванну, которая станет дном космолёта.
2.Сидение. Вернуться домой, на первом этаже кликаем по табуретке.
3. Пульт управления. Переходим на локацию с правой стороны от дома, увидим мост на подвесках. На пульте находятся две рукоятки и кнопка. Левая рукоятка меняет позицию платформы «налево-направо». Правая рукоятка налаживает высоту платформы «вверх-вниз». Кнопка служит для применения измененной позиции.
Для преодоления пропасти нужно соорудить мост. Для этого на правом столбе у основания увидя поврежденный участок нужно ударить по этому участку платформой. Сделать это можно при помощи ни хитрой манипуляции. Правую рукоятку ставим в предпоследнюю нижнюю позицию, а левую рукоятку непрерывно передвигаем вверх-вниз, при этом нажимая кнопку каждый раз. От этого платформа будет бить по столбу в уязвимый участок. Столб сломается после 3-го удара, и получится переходной мост над пропастью. После смело уносим механику пульта управления т.к. он здесь больше не понадобится.
4.Защитное стекло. По установленному мосту переходим дальше направо.
Достижение Каменные головы (Rockheads). На экране с мостом, нажимаем на три камня, которые на верху скалы. Кликать на третий камень необходимо только стоя возле него.
Перемещаемся на экран с лесом, там ходит леший кое-что ищет. Нужно подняться с верхнего бревна к кусту, и применить акустическое устройство. Появятся духи.
Достижение Грибы (Mushrooms). Призываем грибных духов 3 раза.
Перемещая мышкой, вытягиваем духов, чтобы преобразовать их в грибы. После этих действий из куста появятся грибы, и леший приступит к их сборке. Подобрав грибы, леший сядет снизу и начнет их нарезать. Нужно подойти к нему и спросить нож, который нам необходим. Однако леший не даст его просто так, нужно сыграть с ним в карты. Наверху увидим 4 пустые ячейки, а внизу необыкновенные карты. Наша цель – насытить людей дичью четырех видов, поэтому объединяем карты между собой.
Головоломка с карточками
Расставляем карты в пустые ячейки в следующем порядке:
1. Олень и гриб (олень перейдет на ближнюю карту, съест гриб, и возвратится назад, после чего отравиться и не сможет быстро бегать, убираем карты)
1.1. Лучник и отравленный олень (лучник застрелит оленя)
1.2. Убитый олень и костёр (оленина поджарится);
1.3. Жаренный олень и палатка с людьми (люди съедят мясо оленя, и тогда круг над их головами заполнится на четверть наша задача заполнить его полностью).
2. С кабаном нужно повторить то же самое: отравить, убить, поджарить, съесть.
3. Мамонт и Гриб (зверь отравляется и не сможет больше прыгать);
3.1. Копейщики, мамонт и озеро (копейщики побегут за убегающим мамонтом, но мамонт застрянет в озере, копейщики его достигнут и убьют его);
3.2. Убитый мамонт и костёр;
3.3. Жареный мамонт и палатка с людьми.
4. Рыбак и гриб (рыбак использует в роли наживки гриб);
4.1. Рыбак с грибом и костёр (рыбак начнет жарить гриб, из гриба выползет червь, тогда червь будет на крючке);
4.2. Рыбак с червем и озеро (будем ловить рыбу на червя);
4.3. Рыбак с рыбой и костёр;
4.4. Жаренная рыба, Палатка с людьми.
После того как круг над палаткой полностью заполнится, у людей внутри палатки родится малыш, и карта станет зеленым цветом. Даём карту лешему, взамен получаем от него нож.
Достижение Нож (Knife). Нож это сюжетное достижение, мы его получим в любом случае.
Возвращаемся назад к экрану с механиком, режем пластиковую бутылку, получаем оберегающее стекло, но прежде чем приступить к сбору космолета придется сначала отдать нож лешему, помогаем собирать космический корабль механику и взлетаем с планеты на нем.
Комета
Улетев наверх с орбиты своей планеты, увидим карту космоса. Нужно приземлиться на желтую комету, которая летит рядом, т.к. далеко улететь мы не сможем. Выходим на поверхность кометы. Не теряя времени, подходим к непонятному изображению в правом верхнем углу экрана. Нажав на изображение кувшина с точками расположенными в порядке звезды появиться головоломка.
Головоломка: звезда из шаров
По центру полукруг, по краям белые и красные шары. Центральный полукруг может проглатывать в себя ближний верхний шар и выбрасывать его в иное место, если полукруг проглотил красный шар, то он станет белым. Наша цель – окрасить все шары вокруг в белый цвет. Вокруг всего 15 шаров (3 по 5). На каждую линию складываем по 4 шара, если установить 5-ый он оборвется и полетит в космос вернувшись в конце в ячейку со свободным местом. Поначалу окрашиваем ближние красные шары, потом те, которые находятся вдали от центра.
Головоломка с двумя усами жука
После того как решите задачу утолщение в виде бугорка земли находящейся под головоломкой откроется. Спустившись в него мы окажемся во внутри кометы, где увидим жука на потолке и очередное утолщение находящееся на левой стене. Здесь перед нами возникнет новая задача, суть которой дергать жука за усики. Подобрав правильную комбинацию перебора утолщение раскроется в противном случае усики будут останавливаться и нашему герою придется возобновлять попытку набора. Тянем за усики в следующем порядке: 1, 2, 2, 1, 1, 2.
После правильного набора жук начнет выпускать пар, и все в помещение станет ледяным, после чего откроется утолщение в котором мы обнаружим скважину под ключ. Ключ находится на другой планете.
Нужно вернутся на поверхность, сесть в корабль и улететь в космос. После выхода в космос садимся на следующую планету.
3. Волосатая планета
После приземления внизу видим сломанную вазу. Поток воздуха из верхней трубы мешает собрать ее из осколков. Поэтому сперва отключаем её. На конце трубы той, что расположена прямо над обломками есть распылитель, он висит на веревке. Тянем его до упора вниз и отпускаем, механизм отпружинит, и распылитель оденется на трубу. На данном этапе нам пока это не надо, поэтому смело возвращаем распылитель в исходное состояние сняв его с трубы.
Город из грибов
Переходим в локацию слева. Видим грибовидные холмы и огромное насекомое. Тут можем послушать своей дудкой гриб, что по середине ближе ко второму этажу, а также пообщаться с огромным насекомым.
Справа снизу находится закрытая дверь, нам необходимо туда проникнуть. Для этого заходим в пещеру, что находиться справа снизу и в конечном итоге окажемся на крыше дома. Зажимаем дымоход створкой расположенной на трубе дома, после чего дым не сможет выходить и повалет из окон строения. Из нижней двери, через некоторое время, задыхаясь от дыма выбежит хозяин. Пока он приходит в себя, быстро спускаемся вниз по правой пещере и заходим в открывшуюся дверь, так мы попадаем на верхний левый холм.
Находясь на этом холме нам необходимо потянуть за кольцо, после этого действия из пещеры, что в центре с самого ее верха повалится дым (если потянуть еще раз, дым пойдет со второго этажа, но нам этого не надо). Такими нехитрыми действиями можно увидеть, куда поведет центральная пещера: На второй этаж либо на самый верх. Настраиваем пещеру на самый верх и спускаемся, после заходим в центральную пещеру.
Головоломка с четырьмя усами жука
С центрального верхнего утеса можем тянуть жука за его четыре усика.
В уме обозначаем усики в направлении слева направо цифрами от одного до четырех. Способом перебора отыскиваем правильную комбинацию: 1, 3, 3, 2, 4, 1.
Найдя ее всё осветится огоньками, и тогда огромное насекомое откроет свои глаза предварительно высунув спрятанную голову. Используем дудку на насекомом и в его сообщении смотрим последующую последовательность нажатия усов, используем эту комбинацию запомнив ее: 3, 4, 1, 2, 3, 3, 1, 1, 4, 4, 4, 2, 2, 2.
Достижение Инь и ян (Jing Jang). Необходимо пару раз безошибочно сыграть на усиках жука.
Канаточная вагонетка
Передвигаемся в левую сторону. Оказавшись новой локации, обнаружим только одну подвешенную платформу, висящую на канате, спустившись на ней, наш персонаж окажется в следующей локации. Однако внизу под канатом в центре комнаты есть дупло по которому скочет птица, по ней можно нажимать.
Достижение Точильщик (Woodworm). Ждём некоторое время, пока дятел не окажеться на правом краю дупла, в это время кликаем на него, так мы спасем маленького короеда, который убежит от птицы. (Если не нажали вовремя, необходимо выйти и снова зайти в этот экран).
Болото
Вокруг пруда с левой стороны увидим трех сидящих животных, так же посреди балота есть три камыша. На каждом из трех стволов есть подвижные детали. Справа же находится похожий на усатый светофор с тремя кругами. Раскачиваем «светофор» и применяем на него волшебную флейту. В открывшемся сообщении обнаруживаем, в какое положение необходимо установить переключатели бегающие во всех его трёх кругах. Чтобы лучше запомнить нужно зарисовать или сфотографировать данный рисунок. Чтобы поворачивать переключатели необходимо передвигать камыши на стволах. Налаживаем их, сверяем, что у нас получилось на «светофоре». После того как камыши будут правильно выставлены, нажимаем по трем животным, которые начнут незамедлительно петь песню в определеных тональностях опираясь на выставленные камыши. Если комбинация была правильная из растения похожего на светофор вылетит пробка. Как только это случится наклоняем растение до упора налево, после чего из его бутона высыпится семя, прямо в болото. Спустя какоето время семя вырастет, мы же встаём с гномом в нужном месте справа, наклоняем выросшее белое растение направо и достаём из него липкое вещество.
Возвращаемся в локацию с канатной догой и встаем на платформу. Чтобы переместить платформу вверх, необходимо непрерывно двигать рычаг то налево, то направо. Преодалев пропасть отправляемся к сломанной вазе. Применяя липкое вещество и склеиваем намертво каждый осколок на место.
Огромная черепаха
Переходим на локацию справа от вазы и натыкаемся на огромную черепаху. Применяем волшебную дудку на голову существа, но оно не слышит нас. Кликаем тогда на все пупырышки находящиеся на панцире животного, некоторые пупырышки обратно выпрямятся после этого не обращая внимание на них обратно применяем волшебную дудку, после чего черепаха подскажет, какие именно пупырышки нужно кликнуть на ней. После ввода этой комбинации черепаха отползёт назад. На месте черепахи откроется дупло, которое приведет нашего героя во внутрь ствола дерева, запрыгиваем туда.
Достижение Золотой жук (Goldbug). После того как черепаха сдвинулась, обратно вводим эту же комбинацию в последовательности справа налево, тогда из дупла выбежит жук золотого цвета.
Задача с летучими мышами
Видим висящих на шести шестах летучих мышей. Нам необходимо перелезть на обратную сторону. Шесты почти везде покрыты шипами, необходимо их настроить так, чтобы на нашем уровне был чистый участок. Чтобы добиться этого, нужно повесить летучих мышей на крючки расположенные внизу шеста, кроме всего все шесты взаимосвязаны между собой по парно и если один шест подымается значит второй должен опуститься.
Правильная комбинация расположение мышей предварительно распугав их:
1. Подвешиваем мышь на шестую шест и перепрыгиваем героем влево два раза.
2. Подвешиваем мышь на второй шест и перепрыгиваем героем влево.
3. Подвешиваем мышь на третий шест и перепрыгиваем героем влево.
5. Подвешиваем сразу двух мышей на второй шест и пятый и перепрыгиваем героем влеводим. Добираемся до другого берега.
6. Подвешиваем одну мышь на первый шест вторую на шестой и перепрыгиваем героем влево добравшись до берега и переходим на новую локацию.
Достижение Летучие мыши (Liana Bats). Необходимо поднять в воздух всех летучих мышей находящихся в комнате. 2-х больших мышей которые на шестах и 4-х маленьких которые висят на ветках деревьев. Чтобы спугнуть маленьких мышей нужно просто нажать по ним больших же удержанием ЛМК перетаскиваем с шестов на пустое место.
Баня с обезьянами
Поднимаемся на самую верхнюю ветку. Берём съемную часть трубы слева. Ставим её туда же соединив с верхней трубой. Из-за этого нижняя емкость наполнится водой. Можно послушать звук в баке.
Берем трубу, отправляемся вправо, двигаем наклоненную трубу, приставляем к ней отрезок снятой трубы, позаимствованной из инвентаря. Таким образом, протянем трубу от емкости снизу до крана, находящегося на поверхности. Потом движемся вниз, наблюдаем в глазок что там делается на поверхности. Находим справа внизу от лестницы рычаг и качаем им воду.
Итак, воду мы накачали. Ваза на поверхности спустится, и в кране образуется новый ход. В случае, если использовать надетый распылитель, то жидкость распылится в разные стороны, везде вокруг повырастают цветы, а над ними запорхают пчелы. Трубы устанавливаем в первоначальное положение, чтобы обезьяна нас выпустила, иначе никак. Перемещаемся на поверхность.
Обратный путь пролегает сквозь уже знакомые нам лианы. Правильная комбинация расположение мышей на обратном пути:
1. Подвешиваем мышь на первый и второй шест, затем перебираемся героем на третью лиану.
2. Подвешиваем мышь на второй и четвертый шест, затем перепрыгиваем героем на соседний шест.
3. Подвешиваем мышь на первый и пятый шест, затем перепрыгиваем героем вправо один раз.
4. Подвешиваем мышь на третий и шестой шест, после чего герой сможет перепрыгнуть на последнюю лиану а с нее перебраться на противоположный берег.
Возвращаемся туда, куда приземлились. Находим заполненную вазу. Направляемся в открытый проход у основания крана.
Золотая рыбка (Gоldfish)
Видим золотую рыбешку, время от времени выпрыгивающую над поверхностью вазы, наполненной водой. Надо изловчиться и в точный момент кликнуть по попрыгунье, и будет вам достижение.
Пещерные жуки
Внизу видим 2-х жуков. Дергаем их за усы таким же образом, как и у крупного жука с 4-мя усиками. Вводятся сначала 1-3-3-2-4-1 . Потом 3-4-1-2-3-3-1-1-4-4-4-2-2-2 . Снизу появляется ключ – берем его. Следуем наверх. Усаживаемся в свой космолет и отправляемся в космос на уже знакомую комету.
Комета
Приземлившись на комету идем внутрь, используем приобретенный ключ к замочной скважине. Комета повернет хвост в другую сторону, траектория ее полета изменится.
Выйдя наружу и забравшись на летательный аппарат летим к спутнику расположенного возле планеты, похожей на дерево.
4. Спутник-дерево
Летим вверх. По пути встречаем спутник-дерево. Здесь нам нужно найти корнеплод. Приземлившись, наш космолет подвергается атаке существа, напоминающего лиану. Эту штуку надо будет ликвидировать.
Выходим из космолета, направляемся на локацию в правой стороне. Смещаемся еще вправо. Доходим до дальнего края дерева и обнаруживаем разевающуюся пасть представленную из отколотых частиц дерева.
Святой Термит (Sаint Termitе)
Видим термитов, бегающих с правой стороны дерева. Время от времени они поочередно поднимаются на задние лапки. Если кликнуть на них в такой момент, термиты начинают петь. Нам необходимо заставить петь 5-х термитов, что вызовет появление их вожака.
Опустив ветку, напоминающую зубастую пасть, спускаемся по ней вниз, используя как лестницу. Двигаемся по дуплу в левую сторону, выходим, проходим вправо, посещаем пещеру, находящуюся внизу.
Koлoния тepмитoв
Проходим в центральное помещение. Слева находятся 3 лампы, управляющие переключением тех перекрытий, что находятся внутри подземных ходов. Надо дернуть 4-ю веревку с лампой, тогда нам дадут шарик корма. Его надо доставить насекомым в нижних помещениях, не путая правильные тоннели с неправильными. Ориентируемся по цвету, который демонстрирует растение, находящееся в нижнем левом углу монитора.
Дорога к комнате зеленого цвета: 1-ю перегородку перевести в верхнюю позицию, 2-ю в нижнюю. 3-ю в самую крайнюю левую позицию. Шарик корма надо скинуть в зеленый тоннель слева, после чего находящийся в нем Термин насытится, что откроет проход в верхнее левое помещение.
Танцующий Гриб (Dancing Fungus)
Дорога к синему помещению: 1-ю перегородку в нижнюю позицию, 2-ю тоже в нижнюю, 3-ю в максимально правую позицию, шарик бросаем в синий проход справа. Это приводит к тому, что в верхнем помещении слева запоет растение, а нам дается новое достижение. Открывается проход – ползем в помещение слева, из него перебираемся в последующий экран слева.
Головоломка с пpoтивoвecами
Находим подвешенные за веревки грузы. за их массой летает пчела, которую необходимо освободить. С этой целью поднимаем левый крайний груз. Для чего нумеруем мысленно слева вправо грузы от первого до восьмого. Вот нужная комбинация: 2 раза поднимаем 3-й груз, потом опускаем его, и у нас появляется возможность нажать на 4-й груз. 8-7-5-7-5-3-4 . Пчела свободна, она вылетает. Теперь идем назад. Поднимаем 6-й груз. Возвращаемся на локацию к космолету.
Чaйнaя пaлaткa аборигена
От локации с космолетом идем налево, входим в палатку и говорим с местным жителем.
Дымный Завиток (Sрiral Smоke)
Справа в помещении палатки находится кальян, однако хозяин не позволяет его трогать. Чтобы отвлечь его, кличем по попугаю зеленого цвета, который моментально гадит на ткань палатки. Торговец теперь занят чисткой палатки, а мы воспользуемся кальяном.
Цикады (Cicadas)
В левой стороне от палатки кличем по 3-м насекомым серого цвета, сидящим на ветках дерева и при помощи трубы слушаем их пение. В верхней части дерева видим растущую колючку – дергаем ее. Оживляются попугаи. Кличем по насекомым – включаем их пение. Снова дергаем колючку – попугаи склевывают ее и она падает на землю, подбираем колючку и спускаемся по лестнице расположенной в нижнем левом углу.
Ветки с цветами
Направляемся в дупло вверху справа, движемся вниз, к цветам. Слева создание с хоботком высасывает из дупла нектар, что мешает цветку расцвести. Находим там же ветку, тянем ее как можно выше, пока она не вырвется из рук и не хлестнет по созданию с хоботком. Теперь 2 цветка могут спокойно расцвести. Кликаем по левому улью, что вызывает появление пчелы., затем кликаем попеременно по 1-му и 2-му цветкам, пчела поест в них нектар, переопылив при этом цветы, что приведет к появлению во 2-м цветке плода. Тянем его вверх, отрываем и откладываем в инвентарь.
Спящий Попугай (Sleeping Parrot)
Используя переопыление выращиваем еще плод, не срываем – ждем, пока попугай не съест его. Повторяем процедуру. Когда птица съест 2 плода, она засыпает.
Подражающий Попугай (Mimicking Parrot)
Кликаем по попугаю сверху, тот произнесет звуки, которые мы должны повторить, кликая по существам вокруг (они подобные звуки тоже издают – каждый определенную часть). Повторив всю процедуру 4 раза, зарабатываем достижение.
Нужная комбинация:
1. Зеленое существо в гнезде-дятел.
2. Кокон-ленивец -дятел.
3. Дятел-ленивец-попугай-кокон.
4. Кокон-попугай-червяк -дятел-мышка.
Примечание: Комбинации бывают произвольно изменяются.
Цветочная поляна
Идем наверх затем сворачиваем по дороге ведущей к космолету. По пути находим пару цветов красного цвета и несколько лунок – пустых. Вынимаем из инвентаря 2 плода, сажаем в произвольные лунки. Вызываем пчелу, она опыляет растения.
Комбинация:
1. Скрестив красный и белый цветы, получаем плод.
2. Высаживаем его и скрещиваем с колючкой. Получаем корнеплод.
Направляемся к индейцу в палатку, вручаем получившийся плод, чтобы торговец мог заварить нам чаю. Чайник кипит, слушаем: выясняется, что, растерев растение, можно изготовить бомбу. Индеец передает нам сварившийся корнеплод и отвар из него – этим снадобьем можно погубить сорняки.
Возвратившись к космолету, ошпариваем вьющийся сорняк в лунке, он вянет и отпускает аппарат на котором наш герой может продолжить свое путешествие.
Планета покрытая вулканами
Прибываем на планету красного цвета, покрытую дымящимися холмами. Взбираемся на холм белого цвета (слева). Использовав дудочку, узнаем – данная планета была сбита сошедшим с ума величайшим музыкантом. Отправляемся на правую локацию.
Поляна с тремя тотемами
Поднимаемся на холм. Находим там 3 тотема. При помощи дудочки выслушиваем просьбы: тотемы хотят, чтобы на основаниях их столбов были символы: 2 – две полосы, 5 – большая полоса с 4-мя черточками, и О – окружность.
Раки Отшельники (Hermit Crabs)
В числе различной живности по поверхности тут бродят раки отшельники. Много раз щелкаем по крупному раку, удерживая его на месте, чтобы рак помельче смог взобраться на крупного собрата и тогда они смогут бродить вместе.
Поляна
Идем на правую локацию. Находим ситечко, рядом с которым бегают жучки. Складываем их – снизу жук покрупнее, сверху помельче.
Крабовая пирамида (Crab Pyramid)
Видим на нижней арене бродящих крабов. Собираем из них пирамиду, укладывая друг на друга по размеру – чем выше, тем мельче. Используются четыре краба, два других не нужны. Идем к рухнувшему спутнику, выслушиваем его, применив дудку. Видим появившуюся на небе головоломку.
Головоломка из белых и синих пузырей
Необходимо выполнить следующее задание: сложить пузыри в одно целое, и для начала выкрасить пузыри в одинаковый цвет. Круги соединяются между собой. Количество полосок в кругах говорит о том, из скольких кругов помельче они состоят. Сохраниться могут лишь пузыри с четным количеством полосок. Нечетные разваливаются.
Головоломка из синих и белых пузырей
Для того, чтобы покрасить пузырь в другой цвет надо собрать пузырь из 4-х элементов белого цвета. Замечаем во внутренней части полоски синего цвета. Теперь надо добавить в 4 белых 1 элемент синего цвета, тогда он приобретет другой цвет. Таким образом перекрашиваем все синие круги.
Оставшиеся круги с одинаковым цветом надо объединить. Схема сборки такова: восемь элементов по 2 черточки, потом 4 по 4, 2 по 8, потом объединить в одну из шестнадцати элементов.
Спутник раскроется, и мы сможем вынуть из него 2-й том учебника мировой истории. Нам становится известно, что музыкант, входящий в 4-ку великих, начал воевать с остальными коллегами, завладел их дудками. Таким образом, он стал обладателем 3-х дудок, одна из которых случайно оказалась на нашей древесной планете.
Спутник (Sputnik)
Идем к столбу, покрытому зубцами. Шатаем его вправо-влево, сильнее, пока он максимально не наклонится в левую сторону, таким образом получим лестницу в пещеру – входим.
Мокрица (Centipede)
В подземном помещении слева находим норку и кликом выволакиваем из нее мокрицу. Кличем по насекомому несколько раз. Обнаруживаем в помещении нижние части наземных тотемов – можно потянуть их вниз, тогда верхние части тотемов окажутся у самой поверхности: поэтому надо учитывать пожелания самих тотемов и регулировать их погружение. Для этого используем символы, начертанные на их основаниях под землей: тот, что слева – 4 (4 полоски); тот, что по центру – 1 (1 полоска); тот, что справа – 6 (6 полосок).
Выставив необходимый уровень, автоматически запустим механизм поворота. Идем наверх, обнаруживаем, что веревка из-под земли тянется к водонапорной вышке, под которой замечаем появившийся лифт. Спускаемся в нем под землю.
Ад
Спустившись, встречаем 4-х чертят, варящих что-то в котелке. Швыряем в котел корнеплод-бомбу. Кличем по чертям – по каждому из них – и они начнут выстукивать ритм, под который споют нам песенку. Потом они извлекут из лавы округлый камень, который нам надо перекатить на левый экран и спустить вниз, в лаву, где он должен взорваться. Взрывной волной астероид вышвырнет в космос.
Пещера Летучих Мышей (Cave Bats)
Карабкаемся по лестнице, вспугнув парочку летучих мышек, направляемся в центр, где пугаем еще парочку мышей, затем идем направо, пугаем еще одну – последнюю. Напугав всех пятерых мышей, получаем достижение. Вылезаем наружу и отправляемся в космическое пространство.
На астероиде
Совершаем посадку на астероиде – нам необходимо топливо. Если есть желание, можно выслушать благодарственное сообщение астероида, выражающего признательность за собственное спасение. Стартуем, летим дальше, на очередную планету.
Плоская планета зеленого цвета
Для начала посетим небольшую планетку синего цвета внизу. Добраться туда можем лишь с астероида. Прибываем, беседуем с секьюрити, узнаем от него местные новости: ополоумевший священнослужитель похитил энергетически шар, хранившийся здесь. Затем покидаем синий мир и отправляемся на плоскую планету.
Система трубопровода
Садимся в сад из каскадов. В центральной части видим поливочное устройство напоминающее музыкальный аппарат. Теперь направляемся направо.
Мышь Певица (Singing Mouse)
Находясь в трубе в районе среднего этажа подслушиваем песенку в исполнении мышки. Затем отправляемся к музыкальному ящику и вводим ноты – 1-2-4-5-7-4-5-6 .
Монахи в парке
Встречаемся с 3-мя музыкантами-монахами. Они поведают нам, что лишь робот может справиться с 3-головым чудовищем свихнувшегося музыканта. Сам робот находится на луне, а его энергетический шар под чудищем в башне.
Сова (Owl)
Здесь по локации постоянно туда-сюда порхает сова – надо кликнуть по этой птичке трижды.
Горная вершина
Держим путь в лес, воспользовавшись тропинкой, бредем на вершину горы. Главный вход под охраной железного дракона. Придется спуститься назад, потому что там есть тайный путь.
Пещера с монстром
Грузимся в лодку, монах отчаливает и везет нас направо. В пещере обитает большой монстр, который питается орехами. Ему нужны орехи – отправляемся на левый экран – там находятся нужные нам сады. Находим в правом верхнем уголочке рычаг – жмем, набираем в бочку воды. Направляемся к музыкальному ящику. Видим, что из всех труб окончание есть только у 4-й. Много раз жмем 4-ю ноту. Вода стечет по 4-й трубе, полив растение. Срываем орешек.
Снова идем к длинноносому орехоеду, вручаем наш трофей, а он взамен зашвыривает нас на 2-й этаж. Прислушиваемся: за дверью тусуется кучка привидений.
Головоломка с четырьмя духами красного цвета
Решение головоломки заложено в книге, которая является внутриигровой. Итак: Крутим всех привидений (духов) по часовой стрелке, а одного в противоположную сторону. Крутим по часовой без остановки, пока круг не станет светиться. Благодаря этому привидение (дух) перекрасится в белый цвет. Крутим следующее привидение с правой стороны от белого, раскручиваем. Таким же образом перекрашиваем всю компанию духов. Входим в открывшуюся дверь.
Горная вершина
Замечаем злодея, находящегося на этаже сверху. У него шар энергии и дудки (3 штуки). Кроме того, на этаже посередине находится самогонный аппарат. Мы пока внизу. Взяв корзину угля, подкидываем топливо в печь. Накачиваем воздух кузнечными мехами, раздуваем пламя. Жидкость наверху закипает, начинает поступать спиртное, после чего злодей спускается и пьет его. Сделав пару глотков он начинает дышать пламенем, но лишается при этом способности дудеть. Поскольку нашему противнику напиток показался по вкусу, повторяем процесс еще пару раз, затем вооружившись корзиной, идем вниз к носатому старому знакомцу. В кучке справа находим биологическое топливо, наполняем тару, идем назад в крепость и снова раздуваем пламя. Опять идем за запасом биологического топлива и вновь разжигаем пламя в печи – финальный раз. Это приведет к тому, что злодей оседлает дракона и начнет планировать вокруг. Бежим наверх, забираем шар энергии.
Самогон (Distilled Spirits)
Трижды напоив злодея, отправляемся пополнить запасы угля в корзине, растапливаем пламя в печи в 4-й раз. И тут из склянки с жидкостью выйдут духи.
Луна
Завладев шаром, отправляемся на космолете на Луну. Находим лежащего старого робота-рыцаря. Заряжаем его шаром энергии. Рыцарь оживает. Предлагаем ему победить дракона.
Наслаждаемся зрелищем битвы 2-х огромных роботов. Победу одерживает рыцарь, куски поверженного дракона осыпаются на землю. Монахи вновь обретают свои флейты. Усаживаемся вместе на крепостной вершине и устраиваем концерт. Наслаждаемся титрами.
Поздравляем Вас, игра пройдена! Если у вас возникли вопросы, пишите, отвечу.
Четыре флейты (Four Flutes)
Сюжетный бонус. Концерт с монахами.
Бонусы в финале прохождения игры
Хотя наша миссия успешно подошла к концу, есть возможность попутешествовать по планетам, взглянуть на последствия наших подвигов.
Космическое Кольцо (Cosmic Ring)
Грузимся на наш космический корабль и стартуем. Монахи модернизировали двигатель корабля, установив на нем магическое кольцо, и теперь мы способны летать сколько влезет – всласть.
Сэм дома (Shem Is Home)
Летим на Луну, видим, что рыцарь-победитель снова улегся спать. Берем назад шар энергии, отправляемся на спутник синего цвета, вручаем шар охраннику в тот самый сейф, где он был раньше.
Молодые Привидения (Young Spirits)
Держим путь на астероид, тот самый, белый. Он летает в межпланетном пространстве. Замечаем, что рядом с выжившим привидением появились несколько новых.
Ожившее Дерево (Sprouting Tree)
Далее – на спутник-дерево. Движемся к правому экрану, видим воскресшую ветку с молодыми листочками.
Пес (Dog)
Держим путь домой. Возвращаемся в дом, встречаемся с псом. Входим, укладываемся спать. Во сне наслаждаемся весельем возле костра. С нами веселятся и гном, и монахи, и рыцарь, и робот, знакомый по игре Machinarium.
Просмотрев вступительную кат-сцену, возвращайтесь в дом, чтобы забрать книгу синего цвета, лежащую на тумбочке. Теперь ложимся в кровать, где увидите сон. Также можно выйти на верхний этаж, чтобы посмотреть в телескоп, вращающийся при помощи рычага в разных направлениях. Далее продолжим прохождение Samorost 3 тем, что выйдем на улицу, изучая локации по соседству от дома, мы рекомендуем начать с левой части, дабы лучше понять сюжет игры.
Подойдя к большой коробке, увидите, что та вибрирует, что сигнализирует о том, что на мак можно применять флейту, так что перетаскивайте ее на маки и смотрите небольшую кат-сцену. Вслед за ней идем в нижнюю часть экрана, придете в гости к Изобретателю, кликните по нему, чтобы рассказать о своем сне, собеседник поведает, что для создания ракеты вам понадобится добыть четыре компонента: крышу, кресло, днище и пульт управления.
Идите домой, после чего доставьте к Изобретателю табуретку и ванну, там же коснитесь к бутылке, примените флейту, после чего выяснится, что нам необходим нож. Теперь следуйте в правую от дома часть локации, там обнаружите подвешенный мост, правда, он коротковат для перехода на противоположную сторону. Здесь мы приблизим пульт управления мостом, разберемся, что рычаг слева отвечает за перемещение мостика в горизонтальной плоскости, а справа — за вертикаль.
Здесь прохождение Саморост 3 выполняется следующим образом: от вас требуется опустить сначала левый рычаг в нижнее положение, а правый — во второе снизу, что позволит ударить мостом по столбу справа, на котором он и подвешен. Теперь переводим оба рычага в крайнюю верхнюю позицию и жмите кнопку действия, что переместит мостик в левую часть пропасти. После трех таких процедур вы обрушите конструкцию, что позволит забрать пульт управления мостом, который и доставим заказчику, то бишь Изобретателю.
Теперь осмотритесь на локации с правой стороны от моста, обнаружите Лесовика, идите к массивному дереву, чтобы прослушать его флейтой. Увидите призраков на дереве, тяните их вверх, образовав грибы. Лесовик тут же займется их сбором, после чего сядет на пень и вытащит нож. Кликнув по этому персонажу, вы сможете попросить у него нож, после чего собеседник предложит создать карту, что будет реализовано в виде мини-игры.
Здесь прохождение Samorost 3 заключается в том, чтобы четыре раза накормить аборигенов в чуме, смотрите на коробку из четырех секций на экране, нам нужно положить в эти секции карты в правильном порядке. А именно: выложите карты «Два аборигена со стрелами», «Мамонт», «Пруд», аборигены утопят мамонта в пруду. Вместо «Пруда» положите «Костер» (мамонт будет зажарен) и замените «Костер» на «Аборигенов в чуме» (мамонта будет съеден).
Следующий шаг — нужно выложить карты «Абориген с луком», «Кабан», «Костер», затем вместо «Костра» положите «Аборигены в чуме». Выложите карты «Олень», «Мухомор». Олень отравится мухомором. Перед «Оленем» поставьте «Аборигена с луком», справа от «Оленя» — «Костер». Теперь подмените «Костер» на «Аборигенов в чуме». Далее выкладывайте карты «Абориген с удочкой», «Мухомор», положите следующей карту «Костер». За этим следуют карты «Пруд» и «Костер», вместо последнего нужно положить «Аборигены в чуме». Взяв карту с чумом, ставшую зеленой, вы сможете получить нож от Лесовика.
Источники
- http://questzone.ru/solutions/samorost3j_1.php
- https://gamemag.ru/articles/146801/samorost-3-prokhozhdenie
- https://faqusha.ru/note/1447.html
- https://www.mmohelper.ru/igry/samorost-3-prokhozhdenie/
- https://simstopia.ru/pasyans/prohozhdenie-igry-samorost-3-raznoe-esli-vam-nadoeli-odnoobraznye-zagadki/