Второстепенные персонажи не особо запоминаются, хотя Ивар Бескостный, характером и повадками подозрительно похожий на Вааса Монтенегро, как минимум веселит
Assassin’s Creed: Valhalla: Прохождение
Перед запуском игры выберите уровень сложности сражений и исследований. С первой все ясно, а вторая опция влияет на количество подсказок, которые вы будете получать при изучении игрового мира. Как только завершите, идите вперед через длинный дом, пока не начнется сражение. Смотрите продолжительный видеоролик.
После освобождения нужно будет добраться до поселения, где удерживают в плену остальных викингов. По пути заберитесь на вершину горы и активируйте точку синхронизации. Она откроет новые маркеры на карте, уберет туман войны и будет использоваться в дальнейшем как точка быстрого перемещения. Эйвор может карабкаться по любым скалам, кроме тех, которые покрыты льдом. Для лечения используется любая еда. В левом нижнем углу экрана есть отдельная шкала. Пополняйте ее, собирая ягоды и пищу из котелков. Разберитесь с противниками, по пути встретив Дага. Зачистите лагерь, действуя скрытно или в открытом бою. В любом случае нужно будет пробраться внутрь длинного дома. Сделать это можно через дыру в крыше, взобравшись по строительным лесам. Победите мощного противника. Не забывайте вовремя уклоняться! Сделав это, попытайтесь пойти за Одином, а по завершении видения освободите пленников. Вместе с ними убейте остальных врагов и доберитесь до своего драккара. Можете убить врагов на острове в центре залива, чтобы найти другие сокровища. Поговорите с Рандви.
Сначала нужно выполнить этот квест. Идите к дому Валки и пообщайтесь с ней. Во время видения двигайтесь следом за Сигурдом и волком. Когда тот упадет со скалы, завершите задание беседой с Валкой. Для дальнейшего удобства активируйте точку синхронизации неподалеку от дома Валки.
Можете осмотреться. Поговорите с разными персонажами и изучите побочные активности. Можете сразиться в дуэли выпивох. Нужно перепить своего оппонента, своевременно нажимая на «Пробел», а также A или D, если героя начинает заносить в сторону. Обычно можно допустить 1-2 ошибки, но не более того. Также можете сыграть в «Орлог» – это игра в кости. Достаточно простая, главное читайте инструкцию. Кроме того, ознакомьтесь с флютингом. Нужно подбирать правильные рифмы в ответ на фразы оппонента. Иногда он говорит одну фразу, реже – три. В случае с тремя фразами рифмованными могут быть две первые, а значит вам следует искать рифму к третьей. А в случае, когда рифмуются первая и третья фразы, подбирайте рифму ко второй. Дуэль выпивох и «Орлог» позволяют зарабатывать серебро. Его же можно получать за победу в флютинге. Таже в «Орлоге» вам будут выдаваться уникальные таблички, использующиеся в игре. А флютинг будет повышать харизму. Последняя пригодится для активации некоторых опций в диалогах с разными персонажами.
Поговорите с Туве, постреляйте из лука, а после взаимодействуйте с местным татуировщиком. Сделав все это, можете взять задание у старушки, которая просит убить трех оленей. Сделав это, принесите женщине рога. Для поиска оленей используйте зрение Одина, удерживая клавишу V. Пообщайтесь с Рандви после задания «Утешение вельвы» и изучения всех этих активностей, отмеченных маркерами. Смотрите кат-сцену.
Возвращение блудного сына
Встретьтесь с Сигурдом на пристани, затем отправляйтесь вместе к конунгу. Прежде чем выйти, можете пообщаться с остальными NPC. Побеседуйте с Сигурдом, который подарит Эйвору скрытый клинок. Идите вместе с ним, Басимом и Хайсамом наружу, к тренировочному загону. Атакуйте разные чучела. Проблема может возникнуть с манекеном сверху. Если он не будет падать, просто покиньте лагерь и вернитесь сюда повторно. Манекен окажется на своем месте, а вы сможете повторить все заново. На последнюю цель нужно прыгнуть сверху. Закончите квест прогулкой с Сигурдом.
Англия
Лебединая дорога домой
Как только драккар остановится, зачистите лагерь и найдите цепь внутри руин здания. Выстрелите в два сдерживающих механизма, чтобы убрать цепь, а после вернитесь на драккар.
Убейте противников в новом месте, осмотритесь и освободите заложников в длинном доме. Это ваши первые NPC для поселения – конюх и торговец.
Побеседуйте с Гуннаром, который хочет, чтобы вы создали кузницу. Но для этого придется раздобыть припасы и материалы. И сейчас вы узнаете о новой механике – набегах на англосакские монастыри. Карта покрыта красными маркерами. Сложность набегов зависит от региона, в котором они находятся. Не стоит атаковать регионы с рекомендуемым влиянием 90, если уровень мощи Эйвора едва превышает 20. В любом случае садитесь в драккар и плывите по маркеру. Для автоматического перемещения к маркеру можете зажать поочередно Z и E. На месте убейте всех противников, а затем взломайте красные двери, за которыми находятся светящиеся золотые точки. Они указывают на большие сундуки. Вам нужно открыть каждый большой сундук, чтобы собрать припасы и материалы, а также завершить набег. Для получения доступа в одно из зданий сломайте двери топором. Постройте кузницу для Гуннара, идите к Сигурду в длинный дом и осмотритесь в своей комнате. Сделав это, вновь пообщайтесь с Сигурдом у конюшен.
У Assassin’s Creed Valhalla много проблем — как поправимых патчами, так и фундаментальных, которые уже никуда не денутся. Стоит ли с ними мириться? Если вы фанат франшизы или давно ждали большой, дорогой игры про викингов с хотя бы претензией на историчность, то да. В любом другом случае… Не уверен.
Что такое Dawn of Ragnarok?
Assassin’s Creed Valhalla получилась противоречивой игрой. Англия была красивой, на пути Эйвор встречал множество любопытных исторических персонажей, боёвка оказалась недурной — неудивительно, что многим понравилось творение Ubisoft.
В общем, каждый аспект был выполнен компетентно. Проблема в том, что пусть всё работало, как надо, эмоций игра не вызывала. Её словно делали по математической формуле, основанной на маркетинговых опросах и отзывах эффективных менеджеров. В Valhalla мало что намекало на творчество и авторскую мысль.
При этом, если в Origins или Odyssey гриндить и зачищать аванпосты ещё было интересно, то в Valhalla концепция уже не казалось такой весёлой. Игра раз за разом вынуждала заниматься однотипными действиями: карабкаться на вышки, налетать на монастыри, выполнять курьерские поручения и выкашивать толпы недругов.
Учитывая огромный размер игры, заниматься этим быстро надоедало, а разбавить геймплей креативными механиками авторам не удалось. К тому же со временем Ubisoft скорректировала баланс: если на релизе геймеры могли пробежать сюжетку, практически не отвлекаясь на гринд, то позже возможность прикрыли. Чтобы не отставать от врагов по уровню, пришлось выполнять сайды и прокачиваться.
С DLC для Valhalla тоже не всё было гладко. Wrath of the Druids получилась неплохим дополнением, но ничего нового в геймплее не появилось. Даже сеттинг сменился с британского на ирландский — разницу не назвать разительной. The Siege of Paris и вовсе больше походила на слёт косплееров, чем на реальную войну за Париж — уж слишком скудным на масштабные события оно получилось.
Вся надежда была на Dawn of Ragnarok, в которой геймерам предстояло стать Одином, отправиться в Свартальфхейм и сразиться с огненным великаном Суртом. Звучало интересно, но что получилось на деле? Что ж, на откровения, увы, рассчитывать не стоит.
Стоит отметить, что речь о самостоятельном дополнении, залететь в которое можно прямо из меню, проигнорировав сюжет Valhalla. Тогда герой сразу получит 340 уровень мощи, а также огромное количество топового снаряжения и перков. Если же вы рубились в основную игру, после загрузки дополнения появится квест, в котором Эйвор обдолбается в хлам и перенесётся в прошлое.
Как вам Assassin’s Creed Valhalla?
Сюжет Dawn of Ragnarok
Жизнь в скандинавских мирах никогда не была простой — тяжко приходилось даже легендам. Например, владыка Асгарда Один, которого в Dawn of Ragnarok чаще именуют Хави, страдает из-за того, что огненный великан Сурт пленил Бальдра. Это любимый ребёнок Всеотца, и его нужно поскорее спасти.
Следы ведут в мир двергов Свартальфахейм — туда-то и отправляется Один. Героя успокаивает то, что сыну нельзя навредить. Вот только злодеи, кажется, всё же нашли его уязвимое место. Да и сам Всеотец явно не рассчитал свои силы и столкнулся с серьёзным противником.
В итоге спасение Бальдра становится длинным приключением. Чтобы справиться с Суртом, герою предстоит заключить союз с местными жителями, мир которых захватили муспелы, найти могущественные артефакты и сразиться со множеством легендарных созданий.
В целом, сюжет получился нормальным. Планы злодеев не впечатляют, но хотя бы неплохо интригуют. Один развивается как личность: его нездоровый эгоизм сменяется намерением не только спасти сына, но и помочь угодившим в беду двергам. Сурта вряд ли включат в топ лучших негодяев в Assassin’s Creed, однако соперник из него всё же получился грозный. Всё это делает историю приемлемой.
Главная проблема Dawn of Ragnarok в тотальной филлерности. К примеру, пусть Бальдр не появлялся в Valhalla и дополнениях, его судьба давно известна. Внимательный геймер изначально будет знать, какая судьба ему уготована.
Да и само приключение никак не влияет на историю: события разворачиваются задолго до начала Valhalla. По сути DLC нужно лишь затем, чтобы лучше раскрыть характер Одина и показать, как он стал тёмной стороной Эйвор. Вот только многим ли это интересно?
Получается, если отнестись к Dawn of Ragnarok, как к самостоятельной истории, всё нормально. Однако фанаты, которые ждут развития глобального сюжета, могут быть разочарованы.
Если к активным способностям Эйвора нет вопросов, то дерево пассивных навыков получилось предельно бестолковым. «Туман войны» мешает чётко планировать билд, а две трети перков — это хлам вроде «+1 урона к лёгким атакам»
Покорение Англии
История Эйвор начинается в Скандинавии, где она занимается привычным делом викингов — воюет с другим кланом. Пасторальная беззаботность кровавых междоусобиц нарушается возвращением из дальнего плавания Сигурда — названного брата главного героя. Вместе с награбленным добром он привёз с собой новых друзей — членов ордена Незримых (прото-ассасинов), а также идею миграции в Англию. С этого собственно и начинается Assassin’s Creed Valhalla.
В Англии герои основывают небольшое поселение, а Эйвора назначают почётным дипломатом. Дело в том, что местные жители относятся к вторжению викингов (которое, к слову, длится не первое десятилетие) без особого энтузиазма, поэтому для мирного существования Клану Ворона нужны союзники. Их обретением и будет заниматься протагонист всю основную часть игры.
Подобная сюжетная завязка обусловила довольно необычную для франшизы эпизодическую структуру повествования. Если обычно история подаётся одной непрерывной последовательной линией, то здесь она раздроблена на цепочки квестов, которые почти не связаны друг с другом. Зачастую мы даже можем выбирать, какое из заданий взять следующим — в Йорвике или Кенте, в Линкольншире или Уссексе.
Такой ход помог сценаристам реализовать множество относительно коротких, зато разных по тематике и настроению историй. В одной области мы будем вести полноценную войну, в другой — расследовать убийство, а в третьей — организовывать свадьбу. В большой игре в открытом мире маленькие, но концентрированные сюжетные арки смотрятся очень хорошо, потому что вносят разнообразие и не теряются в прорве контента.
Чего, к сожалению, нельзя сказать об истории Сигурде, считающего себя богом во плоти, пророчествах и прочем, которая вроде как должна быть основной сюжетной веткой. Ей не только уделено очень мало времени, но и её квесты можно взять только, после заключения нескольких союзов. В итоге перерывы в повествовании могут достигать десятков часов — немудрено за это время забыть, что вообще творится с названным братом.
При линейном повествовании сценарист может постепенно повышать уровень напряжения, поэтому в финале при разрешении ключевого конфликта на игрока обрушивается буря эмоций, катарсис. Вспомните сцену на горе после перестрелки Артура и Мики из Red Dead Redemption 2 или момент у больничной койки в финале Marvel’s Spider-Man. В Assassin’s Creed Valhalla концовка получилась смазанной и не вызывающей сильных чувств.
Асгард
Цепочка квестов в Асгарде и Ётунхейме посвящена тому, как скандинавские боги готовились к гибели мира, Рагнарёку. Повествование ведётся от лица Одина, которого в игре называют Хави (это одно из 200 его имён). По идее эта сюжетная ветка должна помочь разобраться в хитросплетениях жизни Эйвор и лучше раскрыть финал. Но на деле арка получилась максимально необязательной, как с точки зрения сюжета, так и геймплея. Проходить её стоит разве что для трофея или из праздного любопытства.
За исключением декораций, мир богов не сильно то отличается от Англии. Даже местные враги Ётуны — это по сути рескин стандартных противников, просто ростом чуть повыше. Есть правда несколько сверхъестественных боссов с уникальными способностями, которые недоступны смертным. Но на этом, пожалуй, всё.
Поговорите с Освальдом, идите за город и поймайте лазутчика около реки. Связав его, приведите к союзникам. Доберитесь до указанное крепости и убейте врагов. Когда всех уничтожите, поднимитесь к огню и подожгите его. После видеоролика бегите из крепости. Убивать никого не надо.
Повествование
Все кому нужно уже давно прошли игру, и знают, чем все кончилось, а кто собирается пройти сам все увидит. Да, я немного Капитан-очевидность. Начну с предостережения, после пролога, когда вы покинете анимус, вас встретит Эбби. Шучу, конечно, это Лейла Хасан, главная героиня последних частей игры, которую мы видим выходя из анимуса, только вот, что с ней стало?, ведь она была милой симпатичной девушкой, а из спорта у нее только лежание в анимусе, видно «просачивание» на нее сильно повлияло, и она превратилась в это.
Благо основную компанию мы проходим за брутального викинга, и я честно не понимаю, кто в здравом уме тут выбирал женского персонажа. Эйвор, это достойный претендент для легенд, который всю игру следует за своим братом и ярлом Сигурдом, а в конечном итоге сам становится ярлом. Вся компания по завоеванию Англии смотрится очень хорошо, а главное игрок видит конечную цель, заключить союз со всеми регионами. К этой части повествования претензий нет никаких, цепочки заданий каждого поселения сделаны хорошо и проходятся довольно быстро.
Чего не скажешь об ордене древних, таинственная организация, членов которой мы должны уничтожить. Начиная с Одиссеи «орден Древних» превратили в сборище непонятных людей. Вспоминая прошлые части серии, убийство членов ордена всегда было чем-то значимым, а способы убийства можно рассматривать как отдельный вид искусства. Даже в Истоках, это были важные люди, и их было не так много. В последних двух играх, орден превратили в стадо, конечно у великих заговорщиков должны быть пешки, но к чему приплетать их к сюжету. Таким образом, компания Ubisoft обезличивает орден, как таинственную и страшную организацию, превращая их в «клуб по интересам». Если кому то интересно, в Одиссеи 44 члена, не считая дополнения, а в Вальгале 46.
Задания, а точнее мировые события, еще одна новоиспеченная чушь этой игры. Одиссею ругали за скучные задания, хорошо, вот вам те же скучные задания, но поменьше. Среди гор мусора попадаются интересные и забавные мини-квесты, но остальное то мусор. Само название «мировое событие» глупо выглядит, когда тебе нужно сыграть в прятки. Плюс подано все это, опять же очень плохо. Одно дело пришел в город и набрал квестов или видишь значок квеста на карте, а тут пришел к значку, а там сложи рисунок на камнях или поешь грибов и пройди испытание. Победить старого викинга и отправить его в Вальгалу дело хорошее, и это тоже относится к мировым событиям, но можно было отобразить это другими значками.
Концовка игры, получилась не выразительная, после захвата всех областей, ждешь грандиозной битвы и отрезания головы короля, а получаешь небольшое сражение с очередной пешкой. Первая мысль, что наверное это начало цепочки заданий и в конце ждет что-то грандиозное, они же не могли так поступить…. Еще как могли, после такой концовки сильно испортилось общее впечатление от всего прохождения.
Вовлекайтесь на здоровье
Ни для кого не секрет, что Ubisoft, хотела сделать своего Ведьмака, но если за дело берутся такие профессионалы то из любого открытого мира, получается Far Cry или Assassins Creed. Просто так на задания не наткнуться, поэтому игрок тупо зачищает карту в поисках хороших мини-историй. В каждом регионе есть три вида зачисток, которые подразделяются еще на несколько видов. Сокровища: книги способностей, редкие ресурсы и снаряжение. Тайны: мини-задания, убийство опасных животных и викингов, испытание с грибами, рисунки на камнях, складывание камушков и флютинг. Артефакты: страницы саги, карты сокровищ, уничтожение тотемов и собирательство древних масок. Если что- то упустил, извините.
Итоги
Беря во внимание весь бред вперемешку с истиной, которые я написал, Вальгала получилась лучше, чем Одиссея, но чуть хуже, чем Истоки. Это все еще огромный и скучный мир, который нужно проходить только по сюжету. Делая свои игры, компания Ubisoft каждый раз копирует чужие идеи, но там где нужно было списать полностью она решает сделать свое виденье, а там где вообще не нужно трогать она списывает подчистую (это в основном у самих себя). Бои выглядят хорошо, но способностей и навыков мало, сюжет интересный, но предсказуемый, придя в регион сразу понимаешь кто предатель, а кто хороший. Активностей много, но большинство глупых и ломают баланс.
Многие не понимают, почему «дедушки» кричат, что раньше было лучше, а я не пойму как можно было докатится до такого. Боевая часть была проще в предыдущих играх, но она была динамичнее и гармоничнее, и было больше крутых моментов с убийствами ключевых лиц. Проникнуть в недоступное место и там убить свою цель, а потом сбежать от преследования, а не уничтожать все подряд как терминатор. Был в этом во всем, какой-то свой шарм. Опять же сюжет был понятнее, что в анимусе, что в реальности. И не нужно было досконально все изучать, что бы его понять. Возвращаясь к упомянутому ранее Ведьмаку 3, Вальгала всё-таки смогла по атмосфере и красоте пейзажей приблизится к этой игре. Скача по болотам на лошади, возникают мысли о схожести игр, жаль только визуально. Картинка на протяжении всего приключения будет радовать глаз, а мир ощущается более живым и естественным по сравнению с предыдущими частями. Сюда бы геймплей…
Вердикт, проходить стоит, но, по алгоритму, без особого собирательства. Тем кого тошнило от Одиссеи, скорее всего понравится. Эта часть получилась более цельная по сюжету, главное не тратьте время на орден, он того не стоит.
В итоге спасение Бальдра становится длинным приключением. Чтобы справиться с Суртом, герою предстоит заключить союз с местными жителями, мир которых захватили муспелы, найти могущественные артефакты и сразиться со множеством легендарных созданий.
Наточил я свой топор
Остаётся вопрос: а как дела с геймплеем? Ну… Дела с ним плюс-минус нормально. Как правило. Многие изменения в игровом процессе Valhalla — это прямая реакция на критику в адрес Odyssey, что, по идее, хорошо. Вот только реакция зачастую чересчур болезненная: в некоторых аспектах разработчики просто бросились из одной крайности в другую. Иногда уместно, иногда — не слишком.
У Сюнин, компаньонки Эйвора, нет способностей Сену или Икара — она нужна в основном для простой разведки с воздуха. Ну или чтоб полюбоваться видами с высоты птичьего полёта
Главной претензией к Odyssey был бессмысленный и беспощадный гринд — и в Valhalla от него полностью избавились. Открывайте шампанское, Ubisoft Montreal совершила прорыв: теперь «опциональный» контент действительно опционален. Игра щедро награждает опытом за каждый чих, так что никаких проблем с повышением уровня нет — здесь он привязан сугубо к навыкам персонажа. Можно играть в удобном вам темпе и ни разу не упереться в стену, хотя у каждого региона (а значит, и у врагов) по-прежнему есть рекомендуемый уровень. Но, как и в «Истоках» с «Одиссеей», никто не мешает вам соваться в локации, для которых вы ещё пока «малы» — и это неплохой способ бросить себе хоть какой-то вызов.
А так как гринд был одним из ключевых элементов игрового процесса, всё, что на него опиралось, тоже пришлось переделать — сильнее всего это коснулось экипировки. Попрощайтесь с килотоннами лута, которые выпадали из каждого второго противника: теперь подход к снаряжению больше напоминает Bloodborne — то есть всё оружие и броня в игре уникальны. Среди них нет копий одного и того же предмета с разными цифрами, и под ногами они не валяются — обновки нужно либо находить в открытом мире, либо вылавливать у торговцев и получать в награду за квесты.
Между качеством и количеством Valhalla однозначно выбирает первое, и, на мой взгляд, решение было правильным. Арсенал оружия в игре не то чтобы большой (как и в случае с Bloodborne), но с ним можно довольно долго экспериментировать. Обычные топоры, двуручные топоры и мечи, цепы, копья, несколько разновидностей щитов, три вида луков. К тому же слотов под оружие у Эйвора два, по одному в каждую руку. Можно взять хоть два топора, хоть два щита, хоть два тяжёлых меча, если открыть нужный перк. Мой персональный выбор — это простой кузнечный молоток с щитом или два копья. Критические удары молота сбивают врагов с ног, чтоб их можно было буквально втоптать в землю, а копья, во-первых, длинные, а во-вторых — быстрые. Ещё ими можно проткнуть жертву и со всей силы толкнуть её — например, в кувшин с огнеопасным маслом, который тут же взорвётся.
Если к активным способностям Эйвора нет вопросов, то дерево пассивных навыков получилось предельно бестолковым. «Туман войны» мешает чётко планировать билд, а две трети перков — это хлам вроде «+1 урона к лёгким атакам»
You Died
Допустим, этой проблемы можно избежать, если проходить Valhalla порционно, никуда не торопясь. Вполне возможно, я выгорел из-за сжатых сроков: в конце концов, я безвылазно сидел в игре неделю с перерывами на еду и сон, а с песочницами такие марафоны противопоказаны. Однако из всех вещей, которые разработчики стопроцентно могли сделать лучше, обиднее всего за боевую систему. И не потому, что она плохая, нет — с ней как раз всё в порядке. Просто могло получиться отлично, а вышло всего лишь «нормально».
Сначала о хорошем: бои в игре крайне зрелищные. Не благодаря кровавым добиваниям с расчленёнкой, а за счёт хореографии, если можно это так назвать. Когда ИИ врагов не впадает в ступор, противники крайне живо реагируют на действия Эйвора. Некоторые выбрасывают щиты и несутся в лобовую, другие подбирают оружие павших товарищей, третьи вообще бегут с поля боя. Копейщики пытаются ловить вас на контратаках, мечники уворачиваются от ударов, огромные «голиафы» стараются схватить викинга и одним броском размазать по стене. В сражениях всегда нужно быть начеку, потому что игра не даёт спуску — погибнуть тут можно за несколько секунд.
Это чувство хаоса и опасности вкупе со способностями Эйвора постоянно создаёт дико кинематографичные сцены абсолютно на ровном месте. Проламываете череп одному врагу, цепляете второго гарпуном и отправляете его прямо в мешок с мукой, чтобы создать импровизированную дымовую завесу. Третий в это время кидает в вас свой тяжеленный двуручный топор — но вы перехватываете его в воздухе и возвращаете в голову хозяину. А четвёртого просто валите на землю и мордуете кулаками, пока выносливость не закончится. Вес ударов, к сожалению, ощущается слабо, но в такие моменты схватки приносят чисто эстетическое удовольствие. Чувствуешь себя прирождённым воином: невероятно умелым, но всё ещё уязвимым, в отличие от Odyssey.
Теперь о плохом: Ubisoft Montreal явно попыталась сыграть на поле FromSoftware, но сделала это феерически неумело, словно вообще наобум. Менеджмент выносливости, ограниченные лечилки, вес экипировки, разные типы атак из Sekiro, механика rally из Bloodborne — студия стянула знакомые по soulslike элементы, но не сообразила, как уместно внедрить их в геймплей. В лучшем случае на них просто не обращаешь внимания: вес, например, влияет только на скорость восстановления выносливости, а про перекаты забыли. В худшем случае они нещадно раздражают. Игра действительно не могла обойтись без жёсткого лимита на лечение? Разработчики действительно хотели, чтоб игрок посреди пафосной битвы носился по кустам в поисках целебных грибов?
Естественно, Ubisoft не могла отказать себе в наглых микротранзакциях. Правда, тут она сжалилась и разрешила покупать премиумные предметы за особую валюту
Акцент на тайминги и парирования — это здорово, для этого нужен навык, да. Правда, обычно, требуя от пользователя навыка, нормальная игра взамен предлагала бы как минимум адекватные хитбоксы и более-менее постоянные правила — здесь же они меняются сами собой. Вот этот чувак получает урон от метательных топоров, а следующий — нет. От этой атаки ты вроде увернулся, но урон всё равно получил. Суслика не видно, а он есть.
Идите к крепости Темплборо и выслушайте брата. Внутри находится Этельсвита. Идите внутрь, используя драккар и свою команду. Прикончите каждого врага, спуститесь вниз и отоприте дверь. Поговорите с подставной женщиной, а затем бегите к лодке и плывите за Этельсвитой. Убив всех солдат, свяжите женщину и отвезите ее на лошади к Уббе, Ивару и Сигурду.
Освойте парирование и откройте способность «Фокус Нормира»
При внимательном взгляде на «Вальхаллу» можно найти уйму игр, которыми вдохновлялись разработчики. И если мы говорим о боевой системе, то ближайший аналог, послуживший основой для боевки – Sekiro: Shadows Die Twice. Как и в игре от From Software в Valhalla все противники обладают стаминой выносливости, которую при грамотном парировании можно свести к нулю, тем самым значительно ослабив врага. Для парирования следует нажать кнопку блокировки прямо перед моментом вражеской атаки, причем отражать удары можно как щитом, так и любым другим оружием.
Ветеранам Sekiro: Shadows Die Twice также понравится способность «Фокус Нормира», позволяющая блокировать и парировать даже неблокируемые удары, в момент нанесения которых вражеское оружие предупреждающе подсвечивается красным цветом. Незаменимая способность при сражениях с боссами. Открыть «Фокус Нормира» в Assassins Creed Valhalla можно только при нахождении соответствующей книги знания в Ледечестершире. Чтобы найти книгу следует отправиться в катакомбы под юго-восточной часовней.
Улучшайте сумку для пайков и колчан
Пытаясь лавировать между реализмом в игровом процессе и казуальностью авторы Assassins Creed Valhalla решили отказаться от автоматического лечения во время боя, оставив возможность восполнять здоровье с помощью пайков. Система не самая удобная, так как пайков можно брать ограниченное количество. Впрочем, проблема решаема, если изготовить улучшенный сумку для пайков. Таким же образом можно расширить количество переносимых стрел – достаточно улучшить колчан. Модификация колчана работает сразу для всех трех видов стрел.