Халф Лайф 2 — прохождение на 100 процентов

По лестнице следует забраться наверх на трубу и дойти до лестницы напротив бортика. Далее спуститься по трубам до вентиля, открыть трубу. Затем вернуться к помещению с бочками и плыть под пол в большую трубу с подсветкой. Далее нужно идти по борту до противоположного бортика.

Half Life 2 – это легендарная игра от Valve, которая надолго запомнилась игрокам по всему миру. Несмотря на ее популярность, далеко не каждый игрок знает в Халф Лайф 2 прохождение от А до Я. Связано это с недоработками и некоторыми недочетами движка, ведь игра была выпущена еще в 2004 году. До сих пор Half Life 2 прохождение остается актуальным вопросом.

Основные персонажи игры

Во время прохождения Хай Флай 2 игрок познакомится с основными персонажами:

  • Гордоном Фрименом;
  • Барни Калхауном;
  • Аликс Венс;
  • Айзеком Кляйнером;
  • Уоллесом Брином;
  • Джудит Моссман;
  • Отцом Григорием;
  • Арнольдом Магнуссоном;
  • G-Man;
  • Илаем Венсом;
  • Одессой Кэббеджом.

Во время прохождения игры Халф Лайф 2 будут встречаться и другие персонажи, но они будут иметь меньшее значение в первом эпизоде, чем вышеописанные герои. Некоторые из них будут появляться и во втором эпизоде второй части.

Вид на Сити 17 из Цитадели.

Содержание

G-Man обращается к Гордону Фримену.

Half-Life 2 начинается с того, что G-Man пробуждает Гордона из стазиса и помещает его на поезд до Сити 17 где-то в Восточной Европе примерно через двадцать лет после событий в Чёрной Мезе. Официальные источники разнятся в оценке длины этого промежутка. Фрагмент истории, написанный Марком Лэйдлоу для команды разработчиков, ставит перерыв в десять лет [1] , в то время как на сайте Half-Life 2: Episode One установлен перерыв в почти два десятилетия с окончания событий Half-Life [2] . В то время как сайт является более ранним источником, цифра в двадцать лет кажется более точной, так как фотография семьи Вэнсов из Чёрной Мезы в лаборатории Илая показывает Аликс как маленького ребёнка не старше пяти лет.

Это первая глава Half-Life 2. Служащая введением в Сити 17, в сам мир игры и собственно в сюжет. Здесь игрок начинает изучать события, которые произошли за 20 лет между Half-Life и Half-Life 2, и что стало с Землёй после прошедшей войны. Игроку предстоит узнать об изменениях и событиях от персонажей, которых он встречает (Аликс Вэнс, Барни Калхун, некоторые гражданские).

Доктор Гордон Фримен, не постаревший ни на день после событий в Чёрной Мезе, поскольку был помещён в стазис, оказывается в поезде идущем в Сити 17. Приехав туда, Гордон встречает вооруженных полицейских, известных как Гражданская оборона, и на вокзале его и других приехавших приветствует Уоллес Брин, бывший администратор Чёрной Мезы, который транслирует сообщения на большом экране, приветствуя новых граждан Сити 17. Гордон отделяется от остальных граждан, оказавшись в комнате для допросов, где встречает старого друга Барни Калхуна, который сейчас работает на ГО для прикрытия. Он связывается с доктором Айзеком Кляйнером, который тепло приветствует Гордона. После небольшого обсуждения они решают отправить Гордона в лабораторию Кляйнера, но поскольку Барни не может оставить свой пост, Гордону приходится самому искать дорогу до лаборатории. По пути Гордон оказывается окружён силами ГО, которые нападают и вырубают его, но его спасает молодая женщина по имени Аликс Вэнс.

Глюков было использовано много, включая те, что позволяют игроку бродить по уровням над потолками. Также использовалось скоростное движение Фримана. Врагов при этом просто облетали, взаимодействие с ними было минимальным.

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Халфа одна из тех немногих игр, которые (по крайней мере мне) не надоедает разок-другой в год перепройти, можно еще разок.
Ну и моды, само собой, не те, что сейчас — «меч из анименейм для твоего фоллача», а полноценные, с сюжетом, дизайном и геймплеем, вспомнить хотя-бы шедевральный Испытатель 4, или Параною, на 1 халфе.

Ну и просто для заметки и саморазвития — именно из модостроительства на ХЛру исторически растут ноги нынешних регулярных новостей «ХЛ запустили на холодильнике» (взял бы кто интервью у автора движка вместо репостов. ).

А так более-менее «честный» спидран ХЛ2 — 2-3 часа.

Сходу вспомню из чисто сингл только «Halfquake sunshine» (ооочень специфическая и оригинальная вещь, может вызывать кирпичи, краностроительство, разрывы шаблона и клавиатуры), «Minerva» (рекомендовали, но так руки и не дошли) и «Mistake Of Pythagoras» (надеюсь правильно написал). Раньше был отличный сайт с обзорами модов на русском, но увы накрылся. На 1 халфу вспомню больше.

Спидран — времен выхода второй халфы, когда компьютеры были большими и теплыми, мониторы маленькими и 4:3, а у меня S3 вместо видеокарты — тогда был актуальный вот на 2-3 часа длинной, почти без пробежек за картой и прочих «почти читов».

  • «Скрипты? Да это же чит!»
  • «Сегментированное прохождение, склеенное по кускам десятком людей? Да это же чит!»
  • «Использование багов? Да это же чит!»

Ну каждый их подобных комментов справедлив на 100%.

Если есть цель показать все уровни – можно использовать какой-нибудь чит/мод типа просто управляемая камера.
Если же кто-то соревнуется в скорости прохождения – будь добр, используй только то, что разрешено геймплеем (без читов/багоюзинга).

Конечно, вариант «любые ин-гейм методы» тоже имеет место на жизнь, но ведь тогда и чит-коды можно назвать «ин-гейм». Только вот смысла в таком «прохождении» не много.

Видимо, вы не знакомы с ценностью спидрана. Суть в том, чтобы закончить игру как можно быстрее. Если есть возможность перепрыгнуть и пропустить целую главу — то так и будет сделано. Если со специальным кастомным скриптом прыжка bunny hop получается сохранять миллисекунды на каждом забирании по лестнице, то к нему будут прибегать постоянно. Если спидран сегментированный, то его делают один или несколько человек, а каждый маленький кусочек выполняется с нескольких попыток.

Да, есть glitchless-спидраны, но они не распространены. Толку смотреть на подобное? Вся магия изощрённого поиска багов теряется. Лично для меня спидраны — это демонстрация кропотливого труда и изучения игры. А ищутся именно баги и возможность срезать те заветные пять секунд.

Культура спидрана прямым текстом подразумевает, что оставленные баги и дыры в картах — это данность, которую нужно использовать на полную катушку. Всё, что угодно. Только не читы и не читерские устройства. Вот пример: quadrazid комментирует баги и скрипты, которые он использовал для прохождения Opposing Force.

Формально никаких нарушений, в игру встроено такое поведение физического движка:
Не берусь сказать точно про хл, быстрое передвижение — распрыжка, физический движок устроен таким образом что некоторые действия повышают скорость движения игрока, при обычной игре этого не замечаешь. Эта фишка активно используется в киберспорте, например в quake.
По поводу падения с большой высоты, предположу что связано с необходимостью в нужный момент присесть или прыгнуть и тогда падение не нанесет урон. Тоже особенности поведения физики.
Взлет вверх тоже особенность физического движка, аля барон мюнхгаузен, берется в руки предмет, опускается вниз и игрок прыгает на него, а потом с него выше, но т.к. предмет в руках то с прыжком вверх перемещается и предмет, потом еще прыжок и т.д.
Проход сквозь текстуры — игрок берет предмет, в нужном месте стены поворачивается и предмет проскакивает сквозь стену а дальше возможно поворачивается в обратную сторону но т.к. предмет в другую сторону пройти не может игрок отталкивается им от наружной стороны стены и его прокидывает внутрь.
Еще такая фишка, судя по видео прохождения двигаться вне уровня иногда получается очень медленно поэтому быстрее двигаться распрыжкой внутри уровня, например та самая часть карты где надо на катере гонять.
Пропустить некоторые моменты игры нельзя из за игровых скриптов которые жестко перекидывают игрока из уровня в уровень только при условии что, например, диалог завершен, или кто то убит и т. д. поэтому приходится ждать скриптованные сценки, правда в некоторых моментах и эти сценки они подгоняли, например когда девушка идет от одной точки к другой ее тыкают предметом и она быстрее оказывается в следующей точке и продолжает диалог.

Т.е. все же формально нарушений в итоге нет, нет никаких вводов команд которые расширяют права игрока в игровом мире и т.д.

Там 3 метрокопа ломятся в квартиру. Правее от них открыты обе квартиры. Но в них ничего нет.

Разработчики Half-Life 2 задумывались над исправлением багов назло спидраннерам

В преддверии релиза Half-Life: Alyx портал IGN предложил программистам Half-Life 2 Адриану Финолу (Adrian Finol), Робину Уокеру (Robin Walker) и Дэвиду Спейреру (David Speyrer) прокомментировать один из спидранов по игре.

Скоростное прохождение, о котором идёт речь, датируется прошлым сентябрём. Забег занял у waezone ровно 50 минут, однако с тех пор сам стример и другие спидраннеры уже улучшили этот результат.

В рамках своей категории waezone не мог пользоваться трюком под названием Voidclip, который позволяет пропускать большие куски уровней путём проскальзывания сквозь игровую «бездну» (область за пределами карты), постоянно сохраняясь и загружаясь.

В Valve знают об увлечённости сообщества спидраннеров Half-Life 2 (и другими играми серии) и даже задумывались над исправлением многочисленных багов, использующихся для скоростных прохождений.

Одну из таких «чисток» планировали провести за неделю до очередного фестиваля Games Done Quick, чтобы посмотреть на реакцию, но в итоге передумали: «Мы не против изменить правила игры, но не хотели делать это назло [спидраннерам]».

Пристально за прогрессом скоростных прохождений Half-Life 2 в Valve не следят, поэтому многие трюки стали для программистов сюрпризом: каждый «полёт» waezone вызывал бурную реакцию со стороны разработчиков.

Сотрудники Valve также сетовали (в шутку), что стример за несколько секунд проносился через те области, на создание которых ушло много сил и времени. Впрочем, программисты признали, что секция с катером действительно была затянутой.

На момент публикации материала рекорд скоростного прохождения Half-Life 2 в категории без Voidclip принадлежит датскому стримеру maltemller. Он добежал до финала за 47 минут и 37 секунд (без учёта загрузок).

Half-Life 2 вышла в ноябре 2004 года на ПК (Steam). Спустя 12 месяцев игра добралась до оригинальной Xbox, а в 2007-м — с релизом сборника The Orange Box — также появилась на PS3 и Xbox 360.

Переключателем в соседней комнате откройте решетку и дайте львам возможность проявить себя в комнате наверху. Посмотрите телевизор, откройте решетку кнопкой и возвращайтесь, предварительно очистив мостики от ящиков.

Герой отправляется к шлюзу, по дороге сооружая трамплины для глиссера. Доступ к нему открывается выстрелом в правую бочку. Пятые врата захлопываются прямо перед носом, Гордон должен подняться наверх и покинуть здание.

Гайд по секретам и головоломкам

Кроме основного сюжета, игровой проект дополнен ребусами и спрятанными предметами. Каждый уровень таит в себе 1-5 секретов, по всей игре можно обнаружить 45 зон с аптечками, броней и боеприпасами.

Важно! Можно посмотреть подробное руководство прохождения Half Life 2 на видео от Карна.

Второй эпизод всемирно известной игры не разочаровал поклонников. В нем отличная графика с детализацией, неплохой сюжет и интересные загадки, песчаные ловушки. Единственное, что ведет к запутанности – это количество прыжков в ямы, в некоторых местах действие повторяется несколько раз.

Оцените статью
M-Game
Добавить комментарий