Прохождение игры Сталкер Лост Альфа, ч. 1

После выхода из комнаты поверните влево, двигайтесь прямо до двери. Потом спуститесь вниз. Там будет стол, над которым находится полка с документами под номером 2. Берите документы, идите дальше. Придется убить бюрера. Его руку и просил доставить Петренко. Потом идите в помещение с лифтами, проберитесь в правую шахту, поднимитесь по ней до открытой двери. Через нее сможете пробраться в секретную комнату.

Прохождение игры Сталкер Лост Альфа, ч. 1

Lost Alpha в свое время стал самым ожидаемым проектом за всю историю Сталкера. За годы работы авторы аддона проделали колоссальный труд, чтобы изменить игровые локации, оптимизировать движок, исправить ошибки и недоработки оригинальной версии. Также была улучшена графика, появилось большое количество растительности и так далее. Теперь в игре появились даже березы, которые греют душу геймера.

Игра начинается, как и в оригинальной версии, с локации Кордон. Главному герою придется начать свой путь от бункера Сидоровича.

Прохождение игры Сталкер Лост Альфа

Кордон – начало игры

Старт Сталкер Лост Альфа начинается по аналогии с оригинальной версией Сталкера ТЧ. Вы начнете игры с локации Кордон. Главный герой пробуждается после сна в комнате, что расположена в бункере Сидоровича. Поднимитесь вверх, переговорите с торговцем, что даст первое задание. Оно довольно простое – надо найти артефакт. Выходите из бункера, возьмите чуть левее, одновременно смотрите на мини-карту. Там увидите обозначенное место. Надо внимательно смотреть в траве, так как его там не очень хорошо видно. Вам помогут сигналы от детектора. Когда отыщите артефакт, Сидорович даст ряд простых заданий, после этого двигайтесь по направлению к Свалке.

Локация Свалка

На Свалке надо откликнуться на призыв Беса, помочь выстоять после нападения. Затем помогите сталкеру по прозвищу Юрик. После всего этого двигайтесь к ангару, чтобы встретиться с Серым. Разговор с ним даст понять, что нужно двигаться именно на Агропром. Продолжайте прохождение игры Stalker Lost Alpha.

Локация Агропром

Когда перейдете на Агропром, сразу же окажите помочь сталкеру по прозвищу Крот. В ответ на помощь тот расскажет про тайник Стрелка. Он даст подробное описание его местонахождения. Спуститесь вниз, начинайте поиски. Когда найдете записки и убежище, начинайте искать тайник. Он расположен в одном из переходов, что между коридорами. Данное место можно узнать по больничным каталкам, что стоят там. Ну вот, ваша миссия в подземелье подошла к концу. Надо выбираться наверх.

Когда будете наверху, на ПДА придет сообщение – просьба помочь. Его отправил какой-то Крысолов. Его вы найдете в вагончике, что расположен на болоте. Когда переговорите с Крысоловом, поймете, что он нуждается в кейсе с бумагами. Надо помочь ему в поисках. Следуйте в НИИ. Там на третьем этаже лежит нужный вас кейс. Документы из него надо отдать бармену, что находится в локации Бар. Для дальнейшего прохождения игры Сталкер Лост Альфа нужно перебраться в другую локацию.

Локация Бар

Для попадания в Бар надо идти по дороге, пока не будет шлагбаум. После него поверните влево, идите по дороге прямо. Когда минуете блокпост, попадете к бармену. Отдайте документы, двигайтесь к Петренко. Он будет в Баре.

Темная Долина

Сначала на локации нужно пойти на ферму и отыскать сталкера по прозвищу Демон. Из беседы с Демоном узнаете, что вам придется пойти на фабрику, которая выступает как бандитская база. Когда Демон поведает свой план, надо его реализовать. Сначала найдите вход на эту фабрику. Его найдете в ложбинке за фабрикой. Здесь прямо пастбище полтергейстов. Увидите там три тела бандитов. У одного из них берите костюм и надевайте его.

В бандитском костюме спокойно идите на базу Борова. На территории нужно отыскать ангар, где будет эстакада. Рядом с ней увидите пьяного бандита. При беседе с ним узнаете пароль, чтобы пройти внутрь фабрики. Прохождение игры Сталкер Лост Альфа продолжается. Внутри не надо теряться. Вам нужно отыскать цех, в котором стоят станки. В нем будет сталкер по кличке Вадик. Он расскажет о том, где находятся некие документы. Их найдете на втором этаже административного здания.

Потом появятся военные и начнут палить по всему подряд. Чтобы не рисковать, максимально быстро поднимитесь вверх. На свежем воздухе недалеко от здания, будет НИВА. Воспользуйтесь машиной и сматывайтесь.

Необходимо двигаться до ворот, что в оригинале были переходом на Кордон. Вас будут преследовать вертушки, не стоит обращать на них внимание. Гоните вперед, пересекайте границу локаций, двигайтесь в Темную Лощину.

Темная Лощина

Когда при прохождении игры Stalker Lost Alpha попадете на локацию, то двигайтесь до железнодорожного тоннеля. В нем двигайтесь, пока не будет разлом на левой стене. Когда через него пройдете, то окажитесь в Шахтах. Идите прямо до самого упора. Потом поверните влево, потеряете сознание, так как кто-то ударит по голове.

Придете в себя и увидите главаря группировки Грех по кличке Велес. В процессе разговора получите от него задание. Придется найти документы, что на базе Борова. Когда выберитесь на поверхность, идите до базы Борова.

База Борова

На базе Борова вас ждут сюрпризы. Главарь предложит поиграть в угадайку. Цена проигрыша – жизнь. Правильным ответом будет вариант под цифрой «4». Потом вы получите от сейфа шифр, берите документы. Когда они будут в ваших руках, бандиты станут врагами. Придется изрядно пострелять, чтобы уйти с базы. Когда отстреляете все движущиеся мишени, ПДА сообщит, что надо спуститься в лабораторию. В этот раз – в Х-18. Продолжайте прохождение игры Сталкер Лост Альфа.

Лаборатория Х-18

В нее можно попасть, если спуститься заранее в подвал административного здания. Воспользуйтесь кодом, что дал Петренко через сообщение. Код двери – 5271. Спускайтесь в лабораторию. Обыщите комнату охранников. В столе найдете первые документы. Здесь же будет компьютер. Чтобы его взломать, необходим код. Он будет позже. Поэтому идите далее.

После выхода из комнаты поверните влево, двигайтесь прямо до двери. Потом спуститесь вниз. Там будет стол, над которым находится полка с документами под номером 2. Берите документы, идите дальше. Придется убить бюрера. Его руку и просил доставить Петренко. Потом идите в помещение с лифтами, проберитесь в правую шахту, поднимитесь по ней до открытой двери. Через нее сможете пробраться в секретную комнату.

В данной комнате будет тело за установкой. Заберите с тела ПДА. В нем код 9231. Он подходит к компьютеру, что недалеко на столе. Также на столе найдете документы под номером 3. Остается только два документа. Что касается документа 4, то он в комнате, которая над той, в которой был бюррер. В нее можно пробраться через пролом в полу. При прохождении игры Stalker Lost Alpha документ номер 5 будет в подвале в одной комнате, на столе.

Итак, направляйтесь к Велесу, чтобы сдать задание. Когда он отдаст оружие, идите к товарищу Петренко. Когда появитесь в баре, на входе будет сталкер, участник группы Грех. В результате этого бармен и Петренко не будут общаться с вами. Для решения этой проблемы придется идти на Росток для выполнения задания Велеса. Вам надо попасть на завод Росток. Задание будет получено сразу же при заходе в локацию. Цель – встретиться с лидером группировки Долг.

Локация Росток

По окончании встречи с лидером группировки получите другое задание по уничтожению выживших мутантов. Ну что же, отправляйтесь в тоннель. Возьмите у одного эколога старенький противогаз, идите на завод. Там нужно найти 3 ПДА и убить четырех кровососов. Первые два ПДА будут на стройке. Чтобы найти третий, придется использовать противогаз – у здания, а также внутри помещений административного здания, где имеется проходная – будет газ. Ищите ПДА на втором этаже.

Одного кровососа встретите недалеко от входа на завод. Другие будут рядышком с местами, где отыщите ПДА. Итак, все задания готовы, идите на отчет к лидеру Долга. Он скажет, что ключ от лаборатории надо взять у Петренко. Для прохождения игры Сталкер Лост Альфа двигайтесь в Бар.

В баре сразу идите к Петренко, после к бармену. Вернитесь снова к Петренко, возьмите ключи и код 4526. Он поможет войти в лабораторию Х-14.

Росток

Когда опять будете на заводе, дуйте до перехода в секретную лабораторию. Она отмечена на карте. В коридоре все похоже на то, что было в Саркофаге. Двигайтесь по коридору и найдете кодовую дверь. Введите код, проходите. Потом идите через правый коридор, вторую дверь. Откройте этим же кодом. Внутри лаборатории на столе увидите документы, а также КПК. Они нужны Велесу. Тут же увидите в стене проход и дверь. Откройте ее без кода, заходите, замочите кровососа. Про него нам стало известно при беседе с Петренко. Когда убьете его, можете считать, что выполнили задание. Идите в Шахты до Велеса, чтобы отчитаться.

У Велеса

Велес скажет, что с вами на связь должны выйти торговцы из Мертвого Города. Пока будете выбираться из шахт, получите сообщение от профессора Сахарова. Он сообщит, что имеет какое-то дело к вам. Ну что же, придется отправляться к нему.

Отправляемся в бар. Идем к Петренко. После этого подходим к бармену. Далее возвращаемся к Петренко. Получаем ключ к лаборатории Х14. Снова попадаем на завод. Отправляемся к переходу, ведущему в лабораторию. Оказываемся в коридоре, похожем на расположенный в Саркофаге. Двигаемся по коридору. Отыскиваем кодовую дверь. Указываем комбинацию. Проходим. Идем по правому коридору. Находим вторую дверь. Проходим, используя тот же код. Попадаем в лабораторию. Находим КПК и документы на столе. Их необходимо доставить Велесу. Он сообщит, что с нами свяжутся тайные торговцы в Мёртвом городе. Далее нам необходимо выбраться из шахт. В это время придет сообщение. Автор его — профессор Сахаров. У него к нам есть дело.

Кордон

Прохождение игры STALKER Lost Alpha начинается на давно знакомом каждому поклоннику оригинальной версии месте. Главный герой пробуждается ото сна в комнате бункера Сидоровича. Поднимаемся наверх и говорим с торговцем. Он дает нам первое задание. Нас просят разыскать артефакт. Выходим из бункера и берем левее. Одновременно смотрим на мини-карту, там обозначена метка нахождения необходимого нам предмета. В траве артефакт плохо видно, однако сигналы детектора могут в этом помочь. После получения необходимого предмета Сидорович дает нам несколько задай. Выполняем их и идем в сторону следующей локации.

Отправляемся в бар. Идем к Петренко. После этого подходим к бармену. Далее возвращаемся к Петренко. Получаем ключ к лаборатории Х14. Снова попадаем на завод. Отправляемся к переходу, ведущему в лабораторию. Оказываемся в коридоре, похожем на расположенный в Саркофаге. Двигаемся по коридору. Отыскиваем кодовую дверь. Указываем комбинацию. Проходим. Идем по правому коридору. Находим вторую дверь. Проходим, используя тот же код. Попадаем в лабораторию. Находим КПК и документы на столе. Их необходимо доставить Велесу. Он сообщит, что с нами свяжутся тайные торговцы в Мёртвом городе. Далее нам необходимо выбраться из шахт. В это время придет сообщение. Автор его — профессор Сахаров. У него к нам есть дело.

Локация Агропром

В игре STALKER Lost Alpha прохождение продолжает приход на свалку. Откликаемся на знакомый призыв Беса. Помогаем сталкеру Юрику. После поддержки всех нуждающихся идем к ангару, чтобы встретиться с Серым. Из разговора с ним становится ясно, что нам предстоит отправиться на Агропром. Идем к локации и без промедления помогаем сталкеру Кроту. Все же нестандартное в игре Тайники — явление, с которым нам предстоит встретиться на следующем этапе. И так мы спасаем Крота. В благодарность он рассказывает о тайнике Стрелка. Также Крот подробно описывает местоположение записок. Спускаемся вниз. Начинаем поиски. Находим убежище, а также записки. Отправляемся на поиск тайника. Он располагается в соответствующем переходе между коридорами.

Подходим к платформе с акулой. Забираем переключатель. Выходим из бассейна, поворачиваем направо, подходим к панели и активизируем ее. Первый ряд переключателей: -15 (вниз, налево, вверх), -30, -15 (вверх, направо, вниз), -30. Второй ряд: -15 (вверх, направо, вниз), -30, -15 (вниз, налево, вверх). Третий ряд: -15 (налево, вверх, направо), -15 (налево, вверх, направо). Идем в открывшуюся слева дверь. Говорим с Беном. Он обещает помочь нам вернуться домой, если мы приведем Джека Шепарда к Черной скале.

Lost Horizon: Прохождение

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру — войти в двери кинотеатра, выйти из игры — нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру — через меню из инвентаря, загрузить — нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши — исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши — взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги — правая кнопка мыши.
Активные точки на экране — лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши — быстрое перемещение по локации.

1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.

Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, — останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты — надо бежать.

Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка — подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)

К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.

Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.

Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг

1. Ловим мух и добываем адрес Ванга

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.

Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) — перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.

Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.

Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу — комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе…

Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.

Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам — на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.

Идите на локацию «Дворец губернатора». Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик — очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.

Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.

Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.

Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.

Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация — дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон — внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.

Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.

Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.

Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.

Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.

Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона — теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий «мессершмидт» — надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет — не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.

Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в «мессершмидт», но этого недостаточно.

Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

Оцените статью
M-Game
Добавить комментарий