Есть и другие свидетельства, их множество в сети. Все новые и новые «сливы» с артами и рендерами, донесения от анонимных «инсайдеров» и даже сведения от бывших разработчиков GSC. Поэтому S.T.A.L.K.E.R. 2 наверняка еще всплывет когда-нибудь. Слишком уж это громкое имя, чтобы забыть его.
Стало известно, на каком движке разрабатывается S.T.A.L.K.E.R. 2
Когда игра S.T.A.L.K.E.R. 2 еще только была анонсирована, Сергей Галенкин, представляющий компанию Epic Games, дал всем понять, что новинка разрабатывается на популярном движке производства EG.
Теперь же для сомнений места не осталось совсем: на официальном сайте в разделе с перечнем игр, разрабатываемых на этом движке, появился и S.T.A.L.K.E.R. 2, правда, ненадолго — довольно скоро игру оттуда удалили. Что отнюдь не помешало внимательным геймерам не только успеть заметить появление там ожидаемого всеми продолжения культовой серии, но и сделать скриншоты.
Прошло еще несколько часов и студия GSC Game World посредством своих официальных пабликов в соцсетях выступила со следующим заявлением:
» S.T.A.L.K.E.R. 2 работает на Unreal Engine.
Признаться, мы хотели сказать об этом позже, но коллеги из Epic сделали сюрприз для всех (включая нас) прямо в новогоднюю ночь.
Команда GSC Game World выбирает самые подходящие и современные технологии, и UE оказался лучшим выбором среди всех доступных.
Он дал возможность делать тот проект, который вы ждёте. На нём удаётся создать опасную и влекущую атмосферу S.T.A.L.K.E.R. — плоть и кровь нашей игровой вселенной. Наконец, Unreal Engine (вместе с умелыми руками) хорошо гармонирует с нашей целью сделать моддинг удобным и доступным. Благодаря моддерам мир Зоны продолжает жить и развиваться, пока мы заняты разработкой сиквела.
Да-да, мы знаем, о чём вы подумали, но эта новость никак не связана ни с платформами, ни с цифровыми магазинами. Об этом позже.
Смотрите также:
Категории
GSC Game World 50 |
Stalker Shadow of Chernobyl 6 |
Stalker Clear Sky 95 |
Stalker Call of Pripyat 70 |
Stalker 2 101 |
Билды 8 |
Выставки, мероприятия 40 |
Жизнь сайта 164 |
Интервью 80 |
Кинопроекты, сериалы, видео 63 |
Литература, книги, журналы 142 |
Модификации 131 |
Мультиплеер (сетевая игра) 37 |
Одежда Сталкер 15 |
Разное 192 |
Страйкбол, ролевые игры 16 |
Чернобыль 53 |
Свежее
Люди говорят
asgarant ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (23:13:25)
Говорят задержка выхода игры связанна в связи с тем что ее авторам пришлось срочно переделывать ВСУ в игре на армию РФ, а финал игры будет верстаться исходя из финала реальной истории, так же будет добавлено пару Группировок .
4-энергоблок ответил в GSC Game World перенесла выход S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl на конец года (20:41:58)
А игрулю вапще заблокировали для России, сталкерские сайты гасят((
00:20 — Кто такой Захар Бочаров?
01:47 — Для чего вообще это интервью?
02:58 — О коллективе в GSC Game World.
03:37 — Сергей Григорович.
04:56 — Неловкий вопрос.
07:22 — Это правда, что в компании сейчас лютая текучка кадров?
08:10 — Об увольнениях.
09:03 — Об уходе ведущих разработчиков в 4A Games.
10:30 — У вас точно все нормально?
11:13 — Дмитрий Глуховский и S.T.A.L.K.E.R. 2.
13:13 — А чем ты вообще занимаешься в GSC Game World?
14:40 — Странные вопросы фанатов и странныу ответы КМ-ов.
16:03 — DKUD.
18:07 — В GSC Game World работают модмейкеры?
19:20 — В компании действительно много новичков, и их приняли в команду, чтобы побыстрее укомплектовать состав?
20:29 — Алишер Моргенштерн и S.T.A.L.K.E.R. 2.
21:39 — Реакция фанатов на слова Алишера.
22:41 — Токсичная русскоязычная аудитория и токсичная фан-база сталкера.
26:50 — Человек, который слил все билды Сталкера, неудобен компании?
28:30 — Используют ли разработчики дизайн-документы, 3D-модели и прочие наработки отмененного S.T.A.L.K.E.R. 2 (включая слитые), при разработке текущей игры?
31:25 — Финальный отсчет возвращается?
32:45 — Какой в команде настрой на S.T.A.L.K.E.R. 2?
33:15 — Вы опубликовали ролик, в котором сказали, что создаете игры 26 лет. Но ведь это не так.
34:15 — Настольные игры?
35:18 — Новые патчи для оригинальной игры?
36:15 — Ремейк? Ремастер?
36:30 — Сторонние коммерческие проекты на тематику Сталкера будут закрыты?
Еще стоит добавить, что согласно документам по суду между Epic Games и Apple, временная эксклюзивность «сталкера» должна продлиться три месяца, поэтому игра может выйти на PS5 после этого периода.
Unreal Engine 5 — новая, необкатанная технология?
Не очень новая и не совсем необкатанная. Формально движок анонсировали в мае 2020 года, но разработка началась гораздо раньше, в 2016 или 2017 году.
Видимо, избранные партнеры Epic Games получили доступ к движку задолго до анонса. Например, на базе Unreal Engine 5 разрабатывается Hellblade 2, причем на новом движке был сделан трейлер, показанный еще в декабре 2019 года, за полгода до презентации Unreal Engine 5.
А вдруг S.T.A.L.K.E.R. 2 тоже сразу делали на Unreal Engine 5?
Нет, не делали. Когда в начале 2020 года разработчики рассказали о партнерстве с Epic Games, версию движка не упоминали, но вскоре выяснилось, что речь идет именно про Unreal Engine 4.
Не так плохо, как может показаться. Дело в том, что перенос с одного движка на другой (например, с Unreal Engine на CryEngine) и с одной версии движка на другую версию того же движка (как в нашем случае) это очень разные вещи.
У Epic Games есть обширное руководство по миграции на Unreal Engine 5 с предыдущей версии движка. Судя по руководству, особых проблем не должно быть ни с ассетами, ни с кодом.
На легкость миграции указывают и планы других разработчиков. К примеру, триллер The Invincible сейчас делают на Unreal Engine 4, но ближе к релизу разработчики перенесут его на пятую версию движка — видимо, это довольно простой процесс.
Кроме того, ходят слухи, что Epic Games собирается перенести на Unreal Engine 5 свой главный проект, Fortnite. Перенос якобы совместят со сменой сезона, то есть верифицировать слух удастся уже в сентябре.
Слух звучит логично: Epic Games регулярно внедряет в Fortnite новейшие технологии Unreal Engine, тестируя их на реальной игре.
Есть и другие свидетельства, их множество в сети. Все новые и новые «сливы» с артами и рендерами, донесения от анонимных «инсайдеров» и даже сведения от бывших разработчиков GSC. Поэтому S.T.A.L.K.E.R. 2 наверняка еще всплывет когда-нибудь. Слишком уж это громкое имя, чтобы забыть его.
Сюжет и мир S.T.A.L.K.E.R. 2
«Сталкер» всегда отличался от многих других игр своим необычным миром. В Чернобыльской Зоне Отчуждения переплелось множество мотивов, начиная от научной фантастики с пост-апокалиптическим уклоном и заканчивая жестким социальным снаффом. По мотивам игры было написано множество книг разного уровня качества, а сама Зона вместе с ее причудливой мифологией очень удачно зашла в народ, встав в один ряд с анекдотами про Вовочку и Штирлица.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 мир задумывался бесшовным, без раздела на локации. Учитывая относительно небольшую площадь Зоны (примерно 30 квадратных километров), набор локаций должен был быть примерно тем же, что и раньше: ЧАЭС, индустриальная инфраструктура, поселения (Припять и другие, поменьше), болота, окраины и периферия с «колючкой» и вездесущими военными кордонами.
Однако точным списком игровых локаций разработчики с сообществом не делились. Есть только одна-единственная фотография, на котором схематично изображена карта Зоны в S.T.A.L.K.E.R. 2:
Как и раньше, разработчики старались придерживаться реализма в вопросах проработки игрового мира. Они специально совершили несколько поездок в настоящую ЧЗО, чтобы отснять материал.
Позже, когда в сети оказались дизайн-документы игры, появился еще один вариант карты. Качество изображения гораздо выше, но отметок локаций нет, поэтому о назначении тех или иных объектов можно только догадываться. Впрочем, на карте легко угадываются очертания завода «Росток», РЛС «Дуга», болота, и, разумеется ЧАЭС.
Помимо создания игрового мира GSC много времени уделяли сценарию. Сведений о сюжете мало, но, согласно утверждениям некоторых участников команды разработки, было 2 основных варианта сюжета S.T.A.L.K.E.R..
Первый долгое время являлся основным, за его создание отвечал Руслан Диденко. Вместе с ним над реализацией задуманного контента работали многие другие сотрудники GSC Game World. Возможно, именно поэтому о нем больше информации.
Согласно первому варианту сценария, в 2015 году Стрелок, главный герой «Тени Чернобыля» уже давно не занимается сталкерством и преспокойно занимается научной деятельностью в научно-исследовательском институте Чернобыльской аномальной зоны (НИИЧАЗ). Затем его убивают неизвестные, а игрок в роли одного из аспирантов-ассистентов решается отправиться в Зону, чтобы отыскать виновных. Карта выше относится именно к этому сюжету, так как он был основным вплоть до июля 2010 года.
Интересно, что по сети уже много лет гуляют дизайн-документы, среди который есть подробное описание всего сюжета. Эти файлы не являются официальными, и официально GSC не признает их, однако некоторые бывшие сотрудники подтверждают правдивость информации из «слива». Впрочем, когда сценарий попал в публичный доступ, многие члены игрового сообщества не оценили сценарную задумку, а некоторые даже обрадовались, что S.T.A.L.K.E.R. 2 не вышел, иначе стал бы провалом по части сюжета.
Геймплей S.T.A.L.K.E.R. 2
Как и прошлые части, проект должен был стать шутером от первого лица. Концептуальным отличием S.T.A.L.K.E.R. 2 от предшественниц является намерение разработчиков сделать бесшовный открытый мир, в то время как раньше игрок мог перемещаться лишь в рамках набора закрытых локаций.
Сами разработчики всегда хотели реализовать именно полноценный открытый мир, но только к началу разработки сиквела технические возможности сделали это возможным. Вместе с этим они продумали список аномалий, среди которых были как старые, так и новые. Последних в дизайн-документе насчитывается более 60 штук, но неизвестно, сколько из них должны были получить реализацию.
Из «слитых» дизайн-документов стали известны многие подробности игрового процесса. Например, планировалось значительно повысить качество симуляции активности NPC. Разработчики составили чуть ли не поминутные «расписания» практически для всех персонажей, населяющих базы и сталкерские лагеря, а также собирались реализовать дополнительные возможности. Такие как курение NPC сигарет, осмысленные диалоги (на манер Oblivion), поиск укрытий от дождя, лечение друг друга в лазаретах, реалистичный обмен и торговля одних NPC с другими, перенос раненых, запирание дверей на замок и некоторые другие.
Велась работа и в направлении усложнения боевого ИИ персонажей. В документах разработчики подробно описали разделение противников и союзников на различные «архетипы», каждый из которых имел свой набор возможностей во время перестрелки.
Например, враги-новички по задумке авторов должны были действовать медленно, плохо использовать укрытия, и конечно, плохо стрелять, в то время как ветераны могли координировать действия между собой, активно перемещаться от укрытия к укрытию и вести себя так, чтобы максимально эффективно применять свое оружие, будь то снайперская винтовка, автомат или дробовик.
Должны были появиться и новые мутанты: крысиный волк, крикун, подражатель и даже чернобыльский медведь. Все мутанты из предыдущих игр серии тоже должны были присутствовать в продолжении.
В S.T.A.L.K.E.R. 2 должны были появиться полноценные кат-сцены вместо скучного пролета камеры с закадровым голосом, а также полностью переработанная система кастомизации оружия.
Также в GSC Game World велись обсуждения о целесообразности добавления в игру сетевого режима, который неплохо себя показал в Shadow of Chernobyl, хоть и не стал чрезвычайно популярным из-за высокого уровня пиратства.
Есть сведения, согласно которым споры в команде по поводу мультиплеера позже вылились в уход части сотрудников. Они сформировали состав новой студии Vostok Games и позже выпустили бесплатный сессионый шутер Survarium. Впрочем, особого успеха проект не достиг.